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專訪電魂研發(fā)VP姚少龍:《夢三國2》是怎樣搶到入亞名額的?

2022-04-11 14:44 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

2022年4月7日,電魂網(wǎng)絡在杭州舉辦了《夢三國2》年度戰(zhàn)略發(fā)布會。在這場名為“鑄國風·競未來”的發(fā)布會上,電魂網(wǎng)絡宣布6月將發(fā)布全新《夢三國2》競技版本,并公布了《夢三國2》數(shù)字藏品、電競生態(tài)布局及戰(zhàn)略合作等相關情況。



2011年11月5日,杭州亞組委正式公布了杭州亞運會電子競技的8個小項設置時,游戲日報曾對此進行過相關報道。通過用戶評論我們發(fā)現(xiàn)了一個“奇怪”的現(xiàn)象:相比同期入選的其余7款游戲,更多人都把關注點放在了《夢三國2》上面,好奇之中還夾雜著一些質(zhì)疑的聲音。

在很多新生代玩家看來,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》可以看作是如今的全民電競項目,而《街霸5》《爐石傳說》《FIFA Online4》《DOTA2》又分別是各自領域的經(jīng)典代表。相比之下,《夢三國2》無論從知名度還是用戶規(guī)模來看,似乎都算不上一線產(chǎn)品。



值得一提的是,在《夢三國2》被正式公布入選2022杭州亞運會電子競技項目之后,電魂網(wǎng)絡還曾公開回應過,他們預計《夢三國2》入選亞運會電子競技比賽項目短期內(nèi)不會對公司經(jīng)營業(yè)績產(chǎn)生直接影響。

那么,這樣一款“非一線產(chǎn)品”,究竟是憑借著什么與一眾頭部產(chǎn)品并駕齊驅(qū),一同入選亞運會正式比賽項目的?如果從長遠來看,入選亞運會電子競技比賽正式項目又會對《夢三國2》起到什么幫助呢?

發(fā)布會結(jié)束之后,游戲日報帶著疑問找到了電魂網(wǎng)絡研發(fā)VP兼《夢三國2》制作人姚少龍,從與他的交談中找到了答案。

01

在姚少龍的記憶里,《夢三國2》的入亞歷程或許可以追溯到4年前。

2018年,電子競技被選為雅加達奧運會的觀賞項目,從那時起電魂網(wǎng)絡便開始關注電競?cè)雭喌臋C會。2020年底,公司為此還進行了專門籌備,成立了一個10人團隊針對亞運會申報進行一整套跟蹤。2021年初,這個團隊擴充到了50人左右。

由于此前沒有先例可考,《夢三國2》的入亞流程其實并不算特別順利,在外界反對聲音的壓力之下,同時還要跟多位對手進行競爭。據(jù)姚少龍所了解,當時與《夢三國2》一同競爭的有近40款游戲。

因此,直到去年結(jié)果正式公布前,《夢三國2》是否能夠入亞他們也沒底。

至于《夢三國2》最終為何能被選中,姚少并沒有準確的答案。不過在看他看來,《夢三國2》擁有的多項核心競爭力或許是關鍵所在。

姚少龍告訴游戲日報,《夢三國》是一款有著10年運營基礎的正統(tǒng)競技游戲,公平性、觀賞性等方面不輸于傳統(tǒng)體育項目。且電魂網(wǎng)絡在國內(nèi)和已經(jīng)發(fā)行的東南亞國家中有著超過2.8億的用戶注冊數(shù),十余年的電競深耕,也為他們積累下了豐富的賽事經(jīng)驗。

“此外,我們還是8款項目里唯一的正統(tǒng)中華傳統(tǒng)文化產(chǎn)品”。說到這里姚少龍顯得有些驕傲,在他看來其余對手僅僅只是一款競技游戲,而《夢三國2》背靠三國IP,在作為一款合格的競技產(chǎn)品同時,在文化上也契合了中國傳統(tǒng),這是對手產(chǎn)品所沒有的。



其次則是在于《夢三國2》的玩法類型超越了對手?!拔覀兎浅YN近用戶,非常了解用戶需求,《夢三國2》內(nèi)部玩法特別多,例如說競品可能只有3個游戲模式,那我們可能是20或者30個,我們確實有這么多?!?/p>

得益于對用戶的了解,早在10年前《夢三國》便做過很多針對性優(yōu)化。

諸如考慮到用戶會有更多人一起對戰(zhàn)的需求,《夢三國》研發(fā)出了10V10、7V7等游戲模式。又因自身作為一款三國類型的產(chǎn)品,要讓三國經(jīng)典的三方對戰(zhàn)在游戲中得以體現(xiàn),又針對性的研發(fā)了5V5V5模式,以及三國系列故事背景延伸出來的章節(jié)劇情玩法。

02

“其實大家都沒有特別大的區(qū)別”,當提及“與傳統(tǒng)電競賽事相比,《夢三國2》究竟有何不同”時,姚少龍是這樣說的。

在流程、規(guī)則等方面,電競比賽幾乎都是相同的,無非只是內(nèi)容不一樣而已。雖然核心大同小異,但他們更愿意在保持高端的同時落到用戶身邊去。把電競賽事當做游戲產(chǎn)品的運營活動來做,通過賽事內(nèi)容反哺用戶對游戲的熱愛和黏度。

這樣的戰(zhàn)略,他們已經(jīng)持續(xù)執(zhí)行快5年了。當談及電競之路時,姚少龍顯得有些辛酸,他認為做電競是一個辛苦活?!扒拔迥暌灿衅渌恍S商在做,但走到現(xiàn)在很多都不在了,不僅要耐得住寂寞,還要有不求回報的持續(xù)投入,10年下來都還沒有很好的商業(yè)化形式”。

《夢三國2》的電競之路走到現(xiàn)在,在姚少龍看來最難的點在于堅持初心?!半娮痈偧家欢ㄒWC公平性,這是絕對不能破壞的生命線,要堅持初心以玩家為核心去做,通過用戶與用戶,人與人之間的傳播對外擴圈”。



通過觀察歷年舉辦地可知,無論是鄭州、上海、北京還是哈爾濱,《夢三國2》的賽事舉辦地,始終都是圍繞著玩家聚集地而展開。這是他們在以玩家體驗為核心的基礎下,經(jīng)過多年的摸索后打造出的一套賽事思路。

據(jù)了解,《夢三國2》一直在嘗試完善職業(yè)化和全民化的賽事體系。

職業(yè)化方面,普通玩家可以報名參與無雙杯,并通過無雙杯,有機會升級到次級賽事——夢三國甲級職業(yè)聯(lián)賽(MSPL),再通過甲級聯(lián)賽,晉級到夢三國職業(yè)聯(lián)賽(MPL),構(gòu)成了從全民遞進到職業(yè)的完整賽事體系。

全民化方面,則是在線上賽事無雙杯的基礎上,又新增了軍團出征全服爭霸賽,以及與線下玩家見面會結(jié)合的Solo精英挑戰(zhàn)賽。從2021年開始,國風電競正式成為了玩家也可以親自上場的賽事。

未來《夢三國2》還將從“賽事舉辦”和“年輕用戶觸達”兩個方面繼續(xù)執(zhí)行。先選高校較多的城市,然后落地去舉辦對應的賽事,吸引用戶一起來參與。依托于這套思路,姚少龍認為他們的確搞出了一些名堂。

“《夢三國2》入選亞運會,便是給予了我們最好的認可”。

03

姚少龍告訴游戲日報,《夢三國2》入亞消息剛公布時,的確沒有立竿見影的效果,但若從長遠角度考慮,它的影響則必然存在,因為這并非是一個短暫榮譽。

亞運會對他們的后續(xù)發(fā)展,尤其對《夢三國2》生命周期的延續(xù)以及產(chǎn)品力提升兩方面,都將帶來較大的幫助。姚少龍希望能在亞洲更多國家做發(fā)行,觸達更多的國外用戶,也包括賽事升級的完成。

未來,《夢三國2》的電競賽事將拔高到整個亞洲范圍之內(nèi),擴展原有的《夢三國2》賽事體系,將更多的海外賽事納入其中,最終形成一個亞洲區(qū)域的常規(guī)化國際聯(lián)賽。

作為此次發(fā)布會重點之一,即將在6月發(fā)布的《夢三國2》競技版本,也將與亞運進行深度關聯(lián)。電魂網(wǎng)絡董事長兼總經(jīng)理胡建平在發(fā)布會致辭時說:“作為國風競技的代表,《夢三國2》印證了中國傳統(tǒng)文化與電競文化相吻合的可能”。



為更加適用于世界級賽場,更好的與亞運舞臺相契合,《夢三國2》的三國IP將與亞運傳統(tǒng)體育競技項目及中國傳統(tǒng)元素進行融合。從尊重歷史的角度出發(fā),以彰顯中國文化自信為目的繼續(xù)強化國風元素。

諸如體操、吊環(huán)、射箭、游戲等傳統(tǒng)體育項目,將結(jié)合三國人物和歷史文化在游戲內(nèi)進行無縫銜接。另外,戲曲、琴棋書畫、詩詞歌賦、神話傳說等經(jīng)典元素,也將融入到游戲設計中去,進行多元化的中國文化傳播。

“以賽事為開始,讓國風競技在更廣闊的世界舞臺綻放獨屬于它的魅力”。在姚少龍看來,這些東西會讓夢三國IP走得更長,走得更遠。


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