Blender學(xué)習(xí)日記(八)——一個(gè)材質(zhì)為物體輸出隨機(jī)顏色

1、前言
編寫:舟午YueMoon
關(guān)鍵詞:材質(zhì)節(jié)點(diǎn)、隨機(jī)顏色
隨機(jī)感一直是CG工作流中追求的重點(diǎn)之一,在多次復(fù)制物體之后,如果沒有隨機(jī)感就會讓場景看起來很單調(diào)重復(fù),CG感很強(qiáng)。
下圖中地板和兔頭分別賦予了一個(gè)材質(zhì),在一個(gè)材質(zhì)下為物體輸出不同效果。

我們分為同一物體和不同物體的兩種情況。
2、同一物體的情況
適用于在編輯模式下將物體復(fù)制,或者使用陣列(Array)修改器得到的多個(gè)部分。大綱視圖中只有一個(gè)物體。

使用Geometry節(jié)點(diǎn)中的Random Per Island輸出,它為一個(gè)物體中每一個(gè)不相接的部分分別生成一個(gè)隨機(jī)數(shù),范圍:[0,1]。

3、不同物體的情況
適用于在物體模式下復(fù)制的物體,每個(gè)物體大綱視圖中是單獨(dú)的部分。

使用Object Info節(jié)點(diǎn)中的Random輸出,它為使用本材質(zhì)的不同物體分別生成隨機(jī)數(shù)。

兩個(gè)節(jié)點(diǎn)使用方法一模一樣,原理也幾乎相同,只是一個(gè)適用于同一物體同一材質(zhì),一個(gè)適用于不同物體同一材質(zhì)。
4、讓每塊地板產(chǎn)生不同的明暗

同樣使用Geometry-Random Per Island 輸出或Object Info-Random 輸出,原理為生成隨機(jī)數(shù)后與材質(zhì)貼圖顏色相乘,這里以Geometry-Random Per Island輸出為例。
基本原理:生成隨機(jī)顏色,與材質(zhì)貼圖相混合。

mix color節(jié)點(diǎn)搜索可能搜不到,在新建節(jié)點(diǎn)里找一下。


還有一種情況,如果陣列(Array)修改器只有一個(gè)方向的位移,那陣列出來的物體雖然是有了不同的顏色,但紋路看起來還是重復(fù)的:

解決辦法:用Random Per Island 輸出使貼圖UV隨機(jī)偏移。

偏移量還不夠的話可以用Math節(jié)點(diǎn)
