【MHRS】關(guān)于怪物沒有新動(dòng)作、新AI,只有數(shù)據(jù)提升。
片一個(gè)沒有,但就想來來叨叨兩句。各種地方看見很多類似下面的問題和看法,表達(dá)下自己的看法,覺得不對(duì),可以討論,也可以直接走開,主打一手友好交流。OK,當(dāng)一手觀點(diǎn)輸出哥。
Q: 為啥難?有什么意義?怪異300級(jí),特殊探究也沒變化吧?也沒新動(dòng)作沒新AI。
A: 我個(gè)人覺得是有出招傾向上的變化的。但姑且認(rèn)為確實(shí)沒新動(dòng)作新AI,只有數(shù)值的提升。
? ?變難的內(nèi)容和原因個(gè)人認(rèn)為主要有以下幾點(diǎn):
? ? ?1.怪物的傷害變高,受擊損失的血量變得更大,以往可以忽視的蹭傷也不能輕易忽視了。
? ? ?2.怪物的硬直倍率提升比血量提升更大,也就意味著硬直變少了。給的緩沖時(shí)間和偷傷害的時(shí)間變少。
? ? ?3.硬直倍率提高,意味著更難炸膛,怪物更容易放出某些需要特殊條件的大招,這種大招往往是和在特殊狀態(tài)下時(shí)間掛鉤的。怪異化則是更容易怪異爆炸,不得不熟悉如何規(guī)避爆炸(爆炸了爆炸能跑路or提高進(jìn)攻效率盡快炸膛)。
? ? ?4.硬直倍率提高,意味著更難算刀,通過進(jìn)攻強(qiáng)制中斷動(dòng)作,壓縮怪物行動(dòng)時(shí)間搶輸出也變得更加的困難(開金除外)。
? ? ?5.怪異等級(jí)提升,怪物的動(dòng)作速率提高,不仔細(xì)體會(huì)或許不明顯,但確實(shí)會(huì)出現(xiàn)某些處理在低等級(jí)or常規(guī)大師任務(wù)中足夠時(shí)間使用,但高等級(jí)怪異任務(wù)無法使用。
? ? ?6.狩獵時(shí)間拉長,某些條件苛刻的進(jìn)攻技能代價(jià)會(huì)變大,越來越難以維持。例如:狂化、伏魔、狂龍、達(dá)人藝、野生翔蟲的持續(xù)等。
? ? ?7.狩獵時(shí)間拉長,意味著怪物的更容易把所有動(dòng)作都出全,要面對(duì)的情況在單局挑戰(zhàn)中變得更加豐富,想要打贏打好則需要盡可能處理好每一次回合的交互,以往依靠行動(dòng)運(yùn)來規(guī)避某些招式動(dòng)作會(huì)更難。
? ? ?8.狩獵時(shí)間拉長,集中注意力更難,更容易犯錯(cuò)失誤。
? ? ?9.沒想到的別的東西。
綜上所述,沒新動(dòng)作、新AI,也是在復(fù)數(shù)個(gè)維度提升了難度,壓縮了容錯(cuò)率,對(duì)獵人的操作提出了更高的要求。特別是對(duì)想有較高完成度的玩家。想要獲得一個(gè)不錯(cuò)的成績,更需要的提升自己的熟練度,更全面的技術(shù)。體現(xiàn)的更多的玩家的水平和對(duì)游戲的理解。(最頂級(jí)的成績依然需要無敵的行動(dòng)運(yùn),俗稱熬時(shí)間,等金龍,反倒和提升自己游戲水平的初衷有些背離了)。
最后扯點(diǎn)私貨:提升數(shù)據(jù)本身就是對(duì)難度最大的提升。對(duì)挑戰(zhàn)更高難度的玩家不說尊敬什么的,也起碼別跑來嘴一句(真熬不住,自己私下偷偷說說得了)。選擇easy快樂游戲,和 挑戰(zhàn)難度快樂游戲都沒有錯(cuò),別來越界折騰。
相比無限制,更喜歡看 TA等限制規(guī)則的投稿也是因?yàn)榭梢钥吹?更多對(duì)游戲不同的理解,可以學(xué)習(xí)的東西也更多,(希望少點(diǎn)專利哥,有點(diǎn)害怕了)。而不是很輕松就能想到的各種牽制手段來壓縮 能體現(xiàn)水平和理解的時(shí)間。(無限制相當(dāng)部分的時(shí)間在干嘛,靠猜都知道干嘛了,就喜歡看點(diǎn) 可能有新東西的操作)。