Tommy Hallam 創(chuàng)建被毀壞的街道場景環(huán)境
Tommy Hallam 談到了 Destroyed Street 項目背后的工作流程,分享了如何實現(xiàn)更好的優(yōu)化,并解釋了哪些因素有助于打造城市場景。
介紹
我的名字是 Tommy Hallam,我是一名剛從 Escape Studios 畢業(yè)的 3D 環(huán)境藝術(shù)家。四年前我開始在大學學習游戲藝術(shù)時,我進入了 3D 藝術(shù)領域。我過去曾參與過許多學生和個人項目,剛從大學畢業(yè)并獲得游戲藝術(shù)碩士學位,現(xiàn)在正在尋找游戲行業(yè)的工作機會。我在大學里學習了很多 3D 藝術(shù)的基礎知識,并在空閑時間通過其他藝術(shù)家的教程和文章/故障進行了開發(fā)。

被毀的街道項目
我想學習如何為游戲創(chuàng)建破壞,這是項目的重點,所以我選擇了幫助我分解并理解我想要創(chuàng)建的最終結(jié)果的參考資料。我喜歡“湯姆克蘭西的全境封鎖”等游戲中“邋遢”、塵土飛揚、被毀壞的環(huán)境外觀,這是一款我經(jīng)常用作參考的游戲,并在創(chuàng)建這個場景時想有所模仿。
我從現(xiàn)實生活和其他藝術(shù)家那里收集了很多參考資料,并挑選了我喜歡并想帶入自己作品的部分。在使用參考資料時,我傾向于堅持我想要創(chuàng)建的一個主要參考圖像,但使用我喜歡的其他方面,并且如果它們符合風格和主題,則希望包括在內(nèi)。

制作資產(chǎn)
在生產(chǎn)方面,在制作模塊化資產(chǎn)時,我認為規(guī)劃它們是該過程中最重要的階段。在模塊化工作時,在開始處理各個部分的任何細節(jié)之前,確保您制作的所有部分都正確對齊是非常重要的。當要滿足我想要的紋理密度時,模塊塊的大小也很重要,因此,我想將我的大部分模塊保持在 2 米的倍數(shù),以確保所有平鋪紋理正確平鋪在每個模塊上片。

在開始使用模塊化套件之前,我總是對主要參考圖像進行模塊化分解,以便我確切地知道我需要制作哪些部分,然后我在建模軟件(在本例中為 Blender)中使用簡單的圖元將其排除。一旦我知道所有零件的尺寸都可以解決,這只是添加更多細節(jié)并將每個零件開發(fā)成最終資產(chǎn)的情況。

我使用 Blender 進行所有非雕刻建模,并將任何需要雕刻通道的東西放入 ZBrush。在 ZBrush 中工作時,我總是喜歡先在 Blender 中創(chuàng)建一個基礎網(wǎng)格,這樣我就有了可以雕刻的東西。我發(fā)現(xiàn)在 Blender 中更容易獲得基本形狀并按比例縮小,然后將其放入 ZBrush 并開始雕刻損壞。

我為這個項目學到的一個具有挑戰(zhàn)性的工作流程是碎石模擬,并使用它們來創(chuàng)建碎石堆材料和資產(chǎn)。這包括在 ZBrush 中創(chuàng)建高多邊形,在 Blender 中模擬以在 Marmoset 中烘焙并在 Substance 3D Painter 中對紋理貼圖進行一些清理,然后將這些材料與已經(jīng)制作的混凝土和磚塊資源結(jié)合使用來創(chuàng)建碎石堆。

這是迄今為止我在這個項目中使用的最具挑戰(zhàn)性的資產(chǎn)和復雜的工作流程,但 Troy O'Shaughnessy 和 FastTrackTutorials 的一些令人驚嘆的教程確實幫助并完整地解釋了工作流程。
模擬材質(zhì)網(wǎng)格并不是我以前真正做過的事情,因此學習這對我來說是首要任務,因為在制作破壞資產(chǎn)時進行模擬非常有用,而不必手動放置所有碎石網(wǎng)格。

由于這是一個游戲環(huán)境,它需要實時運行,因此在考慮如何處理某些資產(chǎn)時優(yōu)化很重要。對于橫幅和標志之類的資產(chǎn),我使用了圖集紋理,這樣我就不必為每個變體使用不同的紋理貼圖。地圖集紋理是指在同一個紋理表上對多個不同的資產(chǎn)進行紋理處理。這意味著我為這些資產(chǎn)分別設置了一個紋理,如果我想更改為不同的標志或橫幅變體,可以簡單地切換到具有不同 UV 的網(wǎng)格。


我的場景是非常模塊化的,所以為了幫助打破重復性,我創(chuàng)建了一個帶有頂點繪畫的主材質(zhì),并對其中的每種材質(zhì)進行了很多控制。
當許多環(huán)境使用相同或相似的材料時,頂點繪畫是一個非常有用的工具,因為它可以讓您輕松地為每個模塊化部件添加不同的變化和分解。然后,我為每種不同的頂點可繪制材質(zhì)添加了更多控件,例如亮度、粗糙度、去飽和度等。使用“MaterialAttributes”和“HeightLerp”節(jié)點允許我使用頂點顏色和自定義蒙版將多個完整材質(zhì)混合在一起,這意味著即使它們是低多邊形,我也可以在我的模塊化網(wǎng)格上獲得好看的頂點繪制。

能夠使用這些控件即時進行紋理調(diào)整大大加快了使用這些材質(zhì)的過程,因為這意味著我不必每次想要稍微改變時都返回到 Substance 3D Designer 或制作新材質(zhì),例如,特定模塊化部件或資產(chǎn)的粗糙度。

貼花也是我廣泛使用的東西,以使場景達到我想要的質(zhì)量標準。這是我為這個場景制作的一些貼花。這些延遲貼花在增加更多興趣和打破環(huán)境的重復“游戲性”方面做得非常好。

如果您需要為您的項目找到一些快速貼花,像 Textures.com 和 Megascans 這樣的地方真的很棒。為了創(chuàng)建這些,我使用 Textures.com 找到基本貼花,然后通過一個小型 Substance 3D Designer 圖表生成一些法線和粗糙度貼圖,我可以在虛幻引擎中使用它們。
我還為我的延遲貼花制作了主材質(zhì),因此我可以更好地控制每個貼花的外觀。這使我可以對它們進行實例化,并使用不透明度、粗糙度和顏色疊加等控件快速更改單個貼花。

紋理
對于紋理,我將 Substance 3D Painter 和 Designer 與 Blender 和 ZBrush 一起用于使用像瓦礫這樣的幾何體創(chuàng)建的任何材料。

我發(fā)現(xiàn)一個好的城市,尤其是被破壞的外觀的關鍵是正確的垃圾級別。我喜歡分段處理紋理,比如分別關注磚塊和灌漿,然后將它們混合在一起,但最后在紋理中添加最后一些全局灰塵或污垢通道非常適合將所有內(nèi)容捆綁在一起并使其看起來 有凝聚力的。.


在 Substance 3D Designer 中制作材質(zhì)時,我總是喜歡從較大的形狀開始,然后逐漸處理越來越小的細節(jié)。例如,在磚塊上,我首先確保實際磚塊的尺寸和形狀正確,然后進入并給它們一些較大的形狀邊緣損壞,然后在將它們混合在一起之前進行一些更顆粒狀的邊緣損壞。

我喜歡這種工作方式,因為它可以幫助我停止制作視覺上過于嘈雜或沒有將噪音集中在正確位置的材料。以這種方式接近紋理可以獲得一些非常詳細的材料,同時仍確保它們在遠處可讀。
由于時間限制,我不想對建筑物的所有完整房間進行室內(nèi)設計。這意味著我需要偽造窗戶并使它們不透明。我使用粗糙度和金屬貼圖來創(chuàng)建閃亮的反射效果,并將其與很多垃圾混合在一起。
這適用于被摧毀的街道,因為建筑物邋遢、骯臟和損壞。在得到我滿意的東西之前,這必須經(jīng)過多次迭代,因為通過錯誤地設置金屬和粗糙度值,很容易使窗戶看起來很糟糕。引擎中的貼花也有助于改變窗戶的外觀并增加一些額外的興趣。

場景組裝與合成
在項目期間,我總是喜歡盡早在虛幻引擎中屏蔽場景,這樣我就可以在構(gòu)圖、照明和布景上進行大量迭代。我對場景的照明和構(gòu)圖進行試驗的時間越多,最終效果就會越好,因此盡早進行遮光至關重要。
我想展示主要建筑物的破壞,所以我需要將它們安置在一個具有推動這些被破壞元素的構(gòu)圖的環(huán)境中,確保使用三分法則將我的細節(jié)焦點布置在我想要的位置和引導線幫助引導觀眾的注意力沿著街道和場景的重要區(qū)域。
為環(huán)境創(chuàng)造一個故事也有助于賦予它一些生命力和可信度。對于這個場景,我想傳達的是,也許一枚炸彈在其中一棟建筑物附近爆炸或降落,并且已經(jīng)設置了警察路障以阻止公民靠近危險區(qū)域。像這樣的小故事將場景帶入了一點點,從一條簡單的街道變成了一條背后有一點趣味和敘事的街道。有一個故事還可以幫助告知您應該如何在場景周圍放置資產(chǎn),以便通過環(huán)境將其告知觀眾。

燈光
對于照明,我使用了一個主定向光和天光作為主光方向,以模仿陽光和環(huán)境光。陽光對鏡頭的構(gòu)圖非常重要,我不想在這旁邊有很多不同的光源。
我在場景周圍較暗的區(qū)域使用了一些點光源作為環(huán)境光,以使它們稍微亮一點,因為我不希望有任何深黑色區(qū)域,這會使注意力從預期的構(gòu)圖上移開。
就像我上面說的,照明是一個非常反復的過程,需要一段時間才能達到我想要的效果,并且在光線方向、顏色等方面經(jīng)歷了很多變化。
我通過后期處理體積做了一些顏色分級和環(huán)境光遮蔽變化。這主要是為了添加一個暈影,增加環(huán)境光遮蔽強度,降低整個場景的色溫,并為某些特定區(qū)域(如陰影和中間色調(diào))添加一點亮度和對比度。就像在紋理處理結(jié)束時添加垃圾一樣,我認為使用后期處理體積進行傳遞有助于將場景中的所有內(nèi)容聯(lián)系在一起并使其看起來非常有凝聚力。
我通常會在接近項目結(jié)束之前保留任何后期處理更改,除非它是像曝光這樣的重大事件,因為我不想在我仍然在場景中處理紋理和調(diào)整構(gòu)圖。

結(jié)論
總而言之,這個項目從開始到結(jié)束花了大約兩周的時間,為此我在那段時間里一直在這個項目上工作。在街道上使用一些 Megascan 并保持相對較小的場景有助于讓我在合理的時間范圍內(nèi)完成環(huán)境,我不希望這個項目持續(xù)太久,因為我在這幾個星期的工作中大學放假了,所以假期結(jié)束后,大學工作會成為我的首要任務。
我在這個項目中面臨的主要挑戰(zhàn)是瓦礫材料和瓦礫堆資產(chǎn),創(chuàng)建它們并使它們看起來質(zhì)量高且參考準確。在緊迫的期限內(nèi)學習新的工作流程總是很困難,尤其是在您必須在許多不同軟件之間跳轉(zhuǎn)的情況下。圍繞這些破壞資產(chǎn)集中項目確實幫助我能夠?qū)W⒂谒鼈儾⒃谖覔碛械臅r間內(nèi)以良好的標準完成它們。
我可以給那些剛接觸 3D 或開始新項目的人提供一些建議——順便說一下,我絕不是專家——這是我在過去四年中作為一名學生所意識到的,個人工作中的過度研究是難以置信地經(jīng)常發(fā)生。我認為對于剛開始新項目的初學者和藝術(shù)家來說,關鍵是要確保你的項目有重點。保持范圍小并專注于發(fā)展一些關鍵技能對于產(chǎn)生高質(zhì)量的工作非常重要。當我剛開始 3D 時,我對此感到內(nèi)疚,你想制作這個很棒的大型項目,但通常質(zhì)量不高,而且大部分最終都會顯得倉促而未完成。
確保保持小并問自己“我想從這個項目中得到什么,我想學習、發(fā)展或展示什么技能?”是我在開始新的個人工作時總是嘗試做的事情。我以這種工作方式生活,因為它確保我有時間提高質(zhì)量,而不必擔心急于完成工作,它為每個項目提供了明確的目標。


