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玩了這款游戲之后,我終于知道王司徒是怎么死的了

2023-04-23 14:45 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

我印象中的江湖,那俠客無不身懷絕技,武藝高強。小到行俠仗義,劫富濟貧;大到上天入地,神龍見首不見尾。江湖中,門派恩怨錯綜復(fù)雜,武功招式修煉千變?nèi)f化,玄之又玄。不過最近玩到一款國產(chǎn)獨立游戲后,突然受其啟發(fā),原來武林中除了武功招式之外還有另一獨門絕學(xué)——嘴炮。古有孔明舌戰(zhàn)群儒罵死王朗,今有“墨俠”詭辯江湖屢破奇案,今天要跟大家聊的游戲便是這款國產(chǎn)武俠推理獨立游戲——《墨影俠蹤》。



“此俠”從何而來?


《墨影俠蹤》是一款武俠風(fēng)探案推理向的文字冒險游戲,開發(fā)商玄鏡工作室由四位主創(chuàng)組成,老板兼主美的HUGO、編劇兼游戲策劃葉石叁、場景美術(shù)小蘇和主程序小D。游戲于2019年立項,據(jù)此已近4年,在2021年的E3游戲展中首次亮相,還登錄了同年的科隆游戲展,并在國內(nèi)獨立大賽indiePLAY2021中獲得了最佳聽覺效果獎。



玄鏡團隊表示,“武俠偵探”是最初引導(dǎo)他們研發(fā)游戲的核心構(gòu)思,隨后再將日本經(jīng)典推理游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》的玩法嵌入其中,在《墨影俠蹤》中搜證的過程和進入舌戰(zhàn)環(huán)節(jié)之后的“大繆!”都能看出其對《逆轉(zhuǎn)裁判》的致敬。與后者不同的是,《墨影俠蹤》中添加了更多線性的故事流程,講述了主角從默默無聞的墨家弟子逐漸成長為江湖俠士的故事。


三寸肉舌如何逆轉(zhuǎn)乾坤


故事始于元末明初,畫面中老者名為張允生,原是墨家傳人,后加入明教起義軍,推翻元政權(quán)后,隱居山林。墨家原有三大絕學(xué):“劍術(shù)、奇技、巧辯”,前二者已失傳,而這位張老先生只剩下這一雙慧眼與三寸不爛之舌,憑其屢破曠世奇案。遂自立山門,名曰臨淵閣。旗下收有三名弟子,永遠長不大只會哭和賣萌的大師姐;四肢發(fā)達頭腦簡單的陜北大漢三師弟;還有咱們的主角,外表平淡無奇,全靠嘴炮無敵的老二張笑塵。

游戲采用線性敘事,始于臨淵閣中師兄弟間的日?,嵤拢匐S劇情的推進將案情逐步帶入其中。制作團隊坦言,對于此類游戲來說,劇本的好壞直接決定游戲品質(zhì)的優(yōu)劣,所以劇本的打磨和修改,是他們在《墨影俠蹤》中投入精力最多的部分。由于這是一款依托劇情為導(dǎo)向的AVG,在此呢就不做過多劇透了,一口氣玩下來感覺敘事非常順暢,情節(jié)跌宕起伏,恍如年少時看《少年包青天》般既視感。

由于游戲玩法核心源于《逆轉(zhuǎn)裁判》,可武俠世界中并無現(xiàn)代法庭中能讓雙方對峙的場景,制作組在本格劇情設(shè)定的前提下,加入了一個變格屬性的墨家奇術(shù)——墨家玄鏡,我稱之為“嘴炮領(lǐng)域”。設(shè)定中,墨家弟子可將任意人拉進玄鏡中,與其爭辯,并以理服人,雖然此領(lǐng)域看似無敵,但若推理錯誤,便會受玄鏡之力反噬,渾身劇痛,嚴重者甚至危及生命。



原來你王司徒也是墨家傳人?如此一來,司徒被丞相罵后跌于馬下,似也順理成章了。


還原真實的明代


在剛開始試玩的時候,我其實被老師父這副大黑框眼鏡搞得些許出戲,心想眼鏡不應(yīng)該是現(xiàn)代工業(yè)化的產(chǎn)物么?后來專門去查了一下,才知道眼鏡正是明朝時期才傳入中國的,跟游戲中年代的設(shè)定吻合,只不過傳入的時間是永樂八年,此時當(dāng)政的是明成祖朱棣,而非明初。同樣可以考據(jù)的,還有游戲背景中的字畫,比如這圖中女子,其實畫的分別是楊貴妃,昭君和貂蟬。




在師徒三人的書房內(nèi),有一些關(guān)于典籍與文章的表述,說二師弟對易學(xué)興趣不濃,反倒對破案之書甚是喜愛,其中不泛《洗冤錄》、《包公案》與《狄公案》。前二者都出自宋代,而《狄公案》講述的是宋代狄仁杰破案的故事,但實際上這本小說乃是清末所著。


雖然從細節(jié)上一些設(shè)定稍有粗糙,不過還是能看出制作組在創(chuàng)立這樣一個武俠世界時,仍是盡可能地還原了當(dāng)時的時代背景,也算做了不少功課。


就比如老師父這句:“所信者目也,而目猶不可信;所恃shi(四)者心也,而心猶不足恃”,是出自《呂氏春秋》中孔子教育弟子的話,用以告誡弟子“眼見不一定為實,自己也可能被內(nèi)心所欺騙”。再比如明代錦衣衛(wèi)的服裝造型,非常符合歷史中錦衣衛(wèi)的服裝:飛魚服和斗牛服,一些游戲中出場NPC的造型也能從一些歷史著名案件中找到原型。



劍走偏鋒的筆觸與凝重疑惑的旋律


若說《墨影俠蹤》最吸引我之處,還是其與其他商業(yè)游戲截然不同的水墨畫風(fēng)。玄鏡團隊的主美術(shù)HUGO告訴我們,之所以《墨影俠蹤》的風(fēng)格看起來如此特別,很多都源自于他自己龐雜的喜好與審美,例如從傳統(tǒng)連環(huán)畫或是港漫中所汲取的靈感。


對于港漫的致敬在劇情過場動畫中尤為明顯,黃玉郎經(jīng)典的《龍虎門》式運鏡、大開大合的動作表達,搭配濃重的水墨筆觸,使游戲的氛圍塑造分外飽滿。



在BGM方面制作人坦言游戲參考自《逆轉(zhuǎn)裁判》法庭辯論環(huán)節(jié)、以及《繡春刀》的電影原聲中那種帶有神秘、懸疑感的中國古風(fēng)音樂。尤其是遁入玄鏡時,音樂更顯緊張凝重。甚至他們還專門拜訪了逆轉(zhuǎn)裁判》的作曲之一——巖垂德行先生詢問關(guān)于作曲的一些心得和經(jīng)驗。畢竟2021indiePLAY年的最佳聽覺效果獎可不是白拿的。


謝家寶樹 偶有黃葉;青驄駿騎 小疵難免


講完了優(yōu)點,咱們也來聊聊《墨影俠蹤》存在的些許瑕疵。


在測試過程中,會遇到些許程序上的BUG,比如對話框突然消失,在某個情節(jié)卡死等,導(dǎo)致游戲進行不下去,必須讀檔或者重啟游戲才能繼續(xù)進行,希望這些在發(fā)布的正式版中能夠得到解決。


另外就是游戲中的對白并不完整,很多只配了語氣詞,可能由于文本量過大,制作組為了節(jié)約成本而為之,這方面可以尚可理解。不過聽到師父的這句“只因”時,差點沒繃住。


最后要說的是啊,《墨影俠蹤》雖然案件在的邏輯結(jié)構(gòu)和細節(jié)打磨上,的確與主流日系偵探游戲相比略顯遜色,但單純從游戲本身質(zhì)量和完成度來講,已然滿足一款成熟獨立游戲的全部標(biāo)準(zhǔn),也算是不辜負了持續(xù)4年的反復(fù)打磨吧。



在和《墨影俠蹤》制作組溝通的過程中,玄鏡團隊提到了制作這款游戲的初衷。事實上偵探游戲本身就是一個比較小眾的游戲題材,雖然名作不少,但其實在國內(nèi)只有少數(shù)群體才會熱衷于此,而玩家對此類游戲的要求也普遍較高,所以他們才會花費大量精力在劇本的打磨上,主創(chuàng)之一的葉石叁最初只是一位游戲策劃,硬生生被逼著轉(zhuǎn)型成了劇情策劃,和團隊一同打磨劇本,這一打磨就是四年。其實原因非常簡單,就是希望能借助武俠與偵探題材相結(jié)合,讓更多的中國玩家能也能見識到屬于我們自己的偵探游戲,并感受到其所帶來的非凡魅力。

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