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關(guān)于TI10精彩程度及7.30版本缺陷的綜合論述

2021-10-19 21:43 作者:傲世の春雷  | 我要投稿

關(guān)于TI10精彩程度及7.30版本缺陷的綜合論述

?????????——寫在7.31版本更新之前

目錄

1:你為什么還在玩DOTA

2:TI10比賽精彩程度綜合論述

基礎(chǔ)知識普及

什么樣的TI比賽才算精彩

選手實(shí)例

總結(jié)

3:OG時(shí)代落幕的根本原因

4:plus大數(shù)據(jù)無法解決的問題

PLUS并不能讓玩家水平真正提升

PLUS并不能指明正確的更新方向

PLUS并不能代替人的思考

5:7.30版本游戲性缺陷及對策

缺陷(/高容錯(cuò)率)

對策

商店物品A:3200~3500

商店物品B:2400~2700

商店物品C:統(tǒng)御權(quán)杖:3600~4000

商店物品D:能量導(dǎo)管:3600~4000

中立物品E:蒙妮之袍:3級/4級

中立物品F:4級/5級

6:現(xiàn)在社會支持游戲/電競行業(yè)嗎?

7:面對如此DOTA2,我們應(yīng)該如何對待

?

?

注:本篇文章只會討論“DOTA2現(xiàn)在版本好不好玩與版本更新的問題”

以及“我們作為普通玩家應(yīng)如何對待當(dāng)下版本DOTA2的問題”,不會討論其他的問題。

?

1:你為什么還在玩DOTA

每年TI結(jié)束的時(shí)候,就能看到很多情懷或者追憶的帖子,如果讓我來回首往事的話,內(nèi)容大概如下:

我是08年開始玩DOTA的,當(dāng)時(shí)VS平臺版本為6.51,最終因?yàn)樾‰u臂章而成為歷史的版本,之后經(jīng)歷了6.57,6.59,直到6.71版本,大概是11年夏天的某個(gè)晚上11平臺電信前10房里拆黑失敗后,第一次選擇了AFK,

再次回歸是13年秋天,DOTA2在大陸公測之后,當(dāng)時(shí)版本已經(jīng)是6.83前后,因?yàn)楣ぷ鞯年P(guān)系,一直在斷斷續(xù)續(xù)的玩,當(dāng)然也玩過一些起凡真三,夢三,英雄聯(lián)盟,風(fēng)暴英雄,守望先鋒等MOBA游戲,但是其他游戲終究陸續(xù)被淘汰。

直到今年春天還在堅(jiān)持DOTA2,但是在7.29~7.30版本前后,再次選擇了AFK

?

因?yàn)橥瑸橛螒蛟O(shè)計(jì)師,我也為DOTA2的發(fā)展做出過一些貢獻(xiàn),當(dāng)然在當(dāng)下版本中的體現(xiàn)并非完全相同,印象較為深刻的一個(gè)是7.08前后問世的隕星錘(初版為西風(fēng)標(biāo)槍,根本設(shè)計(jì)目的為解決部分核心位刷錢及對抗部分賴皮守高英雄),

另一個(gè)是7.28出現(xiàn)的統(tǒng)御頭盔(初版為珍寶之瓶,目的為解決7.22版本中肉山僵持及備用野路子打法,當(dāng)然與現(xiàn)在統(tǒng)御頭盔不太相同),以及很多目前沒在游戲中出現(xiàn)的很多內(nèi)容。

?

第一版珍寶之瓶


現(xiàn)在回過頭來想想,當(dāng)初類DOTA游戲那么多,包括15年初各路MOBA游戲的混戰(zhàn),為什么其他游戲被淘汰,而只有DOTA2在你或者我心中生命頑強(qiáng)?

(備注:13年底網(wǎng)易英雄三國公測,

14年底風(fēng)暴英雄公測,

15年初夢三國2公測,

15年夏天起凡三國爭霸2公測,

15年底09平臺公測,

16年初守望先鋒公測

網(wǎng)易對戰(zhàn)平臺公測時(shí)間不知)

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我認(rèn)為原因只有一個(gè):以前或者現(xiàn)在,一盤DOTA2勝利后給你的反饋是其他MOBA游戲無法替代的。

為什么無法替代,在第二段中會詳細(xì)解釋,這里想說的是,正是這種“無法替代的勝利反饋”,讓DOTA在我們心中十年不老。

2:TI10比賽精彩程度綜合論述

基礎(chǔ)知識普及

為了方便大家理解,我們現(xiàn)在將一款游戲拆分成以下幾部分

A:游戲性,簡單來說就是這游戲規(guī)則是啥樣的,大家如何玩,斗地主是游戲,象棋是游戲,小時(shí)候彈得玻璃球也是游戲,現(xiàn)在的一刀999的傳奇和恭喜OG的DOTA2也是游戲,但是規(guī)則完全不同,代表了這些游戲的不同;

——主要對應(yīng)游戲設(shè)計(jì)師所負(fù)責(zé)的工作

?

B:表現(xiàn)力:通俗來說,就是這游戲畫面好看不好看,建模精美不精美,貼圖精度高不高,角色動(dòng)作流暢不流暢,特效炫酷不炫酷,音效爆炸不爆炸,

——主要對應(yīng)游戲美術(shù)人員的工作

?

C:穩(wěn)定性:游戲的服務(wù)器硬件穩(wěn)定嗎?版本更新快嗎?BUG多嗎?這是網(wǎng)頁游戲那種兩天一組新服的滾服游戲嗎?

——主要對應(yīng)游戲程序員工作

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D:運(yùn)營維護(hù):今年的勇士令狀怎么還不出?DOTA2PLUS里任務(wù)豐富嗎?到了端午中秋有活動(dòng)嗎?今晚8點(diǎn)攻沙不攻沙?我DOTA2庫存里冰女至寶被盜了,客服能幫我找回來嗎?

——主要對應(yīng)游戲運(yùn)營及客服的工作

?

E:形成一種游戲文化

看看15年以前的WOW,16年瘋狂的守望先鋒,17年的吃雞形成的俗語,這樣都是一款游戲深入人心,形成游戲文化的標(biāo)志

——主要是游戲論壇及社區(qū)玩家對游戲的認(rèn)可

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現(xiàn)在我們分析DOTA2

很明顯,DOTA2在B D E這三個(gè)方面很不錯(cuò),而A C不夠理想,例證如下

?

7.00~7.07 刪除復(fù)活時(shí)間減少及大幅度改動(dòng)天賦樹的版本

7.08~7.13 引入狀態(tài)抗性及對于主屬性突出增益的版本

?????????后續(xù)調(diào)整護(hù)甲減免的版本

?????????后續(xù)刪除自動(dòng)經(jīng)濟(jì)/經(jīng)驗(yàn)的版本,天賦統(tǒng)一削弱20%的版本

或者我們看看V社另一款游戲:刀塔霸業(yè)的更新在19年時(shí)候有多么頻繁,大家自己在蒸氣平臺上對照。

?

什么樣的TI比賽才算精彩

現(xiàn)在回到TI比賽的問題上,什么叫一場精彩的比賽呢?

比賽1:雙方過完對線期,肉山坑河道一直混戰(zhàn),打到了40分鐘,然后分出了勝負(fù),全盤沒有人刷錢

比賽2:雙方和平發(fā)育35分鐘,一波團(tuán)分出了勝負(fù)

?

很顯然上面的情況根本算不上精彩,我們一起看看下面的幾場:

TI 6:EG—ALLINCE蘇美爾的pom 前期藍(lán)杖后期轉(zhuǎn)物理的一局,同樣是ding ding ding mother fxxxer 輪盤出處的單局

TI6:wings的BP

?


TI8:蘇美爾31殺小小的EG—OG

贏得勝利對他們來說唾手可得的第五局

TI9:LGD和OG勝者組決賽,令觀眾窒息又沸騰的三局

????LIQUID和OG的總決賽,TOPSON散失飛機(jī)

?


TI10:蘇美爾的小小被雪碧頂?shù)饺哪且痪郑€有小小1V5的畫面

我認(rèn)為這樣的比賽非常精彩,這些比賽有什么共同特點(diǎn)嗎?

?

特點(diǎn)是:選手決策或比賽走向是咱們觀眾 ?【不可預(yù)見的】?,因此才精彩

?

但是TI10有這樣的幾場呢?

只有LGD和秘密的一場和OG對雪碧的一場算得上,而絕大多數(shù)比賽都是:

對線優(yōu)勢,防止遠(yuǎn)古屯野 ——

——破中塔和優(yōu)勢路一塔 ?????——

——互換半?yún)^(qū)對刷,磨二塔血量 ——

——二代/三代肉山分出勝負(fù)。

?

你認(rèn)為這樣的比賽精彩嗎?

選手實(shí)例

在這里同樣拿幾個(gè)選手來舉例

?

一個(gè)是蘇美爾:

蘇美爾在以前的版本有多強(qiáng)?TI5天才少年,TI8的31殺小小,TI9對線能單殺TOPSON兩次,現(xiàn)在的版本呢?

?

另一個(gè)是PIS:

PIS在以前版本的個(gè)人能力有多強(qiáng),想想以前PIS的影魔藍(lán)貓女王,現(xiàn)在版本能做到嗎?

?

P神靈性出裝風(fēng)行,精彩絕倫一役- YaphetS集錦_嗶哩嗶哩_bilibili ?https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411M775?from=search&;seid=5410779733645205164&spm_id_from=333.337.0.0

???

???上帝導(dǎo)師豬皇帶領(lǐng)上帝的火貓翻盤局,現(xiàn)在能打出來嗎?

???7.28版本K9在影魔25級減冷卻天賦的版本能帶4個(gè)傳奇打5個(gè)萬古,現(xiàn)在移除了冷卻天賦,K9還帶得動(dòng)嗎?

包括現(xiàn)在版本,TOPSON敢玩電狗或者宙斯嗎?更重要的是,能贏嗎?

總結(jié)

所以我的結(jié)論如下:當(dāng)下7.30版本的TI10比賽,非常不精彩。

根本原因在于更新團(tuán)隊(duì)或者冰蛙對單局游戲節(jié)奏的過渡把控。前哨,賞金符,中立物品掉落時(shí)間全都算上。

?

只要優(yōu)勢方控下對面三角區(qū)和圣壇,劣勢方根本沒地打錢,大哥或中單一旦被抓,基本被破路——而且輔助填命幾乎沒有任何效果。

?

或者再講個(gè)笑話:6時(shí)代版本你選個(gè)大哥打輔助,比如混沌或者電魂,1個(gè)假腿5個(gè)護(hù)腕/細(xì)帶你照樣能玩;現(xiàn)在版本1假腿5護(hù)腕,再給你個(gè)中立物品,你都玩不了。

網(wǎng)易或者09平臺有6.84或者6.89,你自己試試自己1假腿5護(hù)腕能不能幫隊(duì)友抗住局勢就完事了;打完再選同樣的英雄來DOTA2試一把。

3:OG時(shí)代落幕的根本原因

這屆TI最大的小丑莫過于OG,但OG失利的根本原因在于OG根本沒玩明白這個(gè)版本,或者還在用過去的思維定式來解讀這個(gè)版本。

?


不信邪的OG開發(fā)了很多不成熟的玩法全部以失敗而告終:

看看OG在TI之前研究的一些打法:

CEB 3號位煉金養(yǎng)A帳,先知電狗拖局勢

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但是再看看OG輸?shù)谋荣?

劣勢局大哥死了沒錢買活,輔助死了買活想拖延結(jié)果買活死,然后被破路 lose together

?

當(dāng)下版本絕對是劣勢方拖不住的版本,輔助填命填不滿坑的版本,原因就在于中立物品對進(jìn)攻方輸出的提升和小件的削弱;甚至4—5號位都不用出大勛章,優(yōu)勢局直接隕星錘砸二塔建立地圖壓制優(yōu)勢——比刷錢的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢能帶來更強(qiáng)的效果。

你選老陳斷兵線?三號位一個(gè)支配直接給大哥一個(gè)額外BUFF;

你選先知偷塔?紫貓三個(gè)技能下來一個(gè)魔晶小樹人都活不下來。

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當(dāng)下版本同樣是大劣勢根本還不了手的版本,劣勢方蹲線抓單的難度整體變高,除去上版本斧王,以及先知等個(gè)別英雄之外,大部分劣勢方核心難以單殺優(yōu)勢方輔助:

比如PA打神域,原來需要砍5下,那現(xiàn)在神域帶上一個(gè)+5護(hù)甲的炎龍之鱗呢?帶上一個(gè)+8護(hù)甲的炸雷服呢?或者一個(gè)精華指環(huán)呢?

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額外說一點(diǎn),當(dāng)下版本同樣是PULS預(yù)測正確率非常高的版本。

4:plus大數(shù)據(jù)無法解決的問題

PLUS并不能讓玩家水平真正提升

1:在某年勇士令狀中,出現(xiàn)了單局內(nèi)的傷害輸出和傷害承受統(tǒng)計(jì),包括后來按位置匹配的對局玩法,包括后來依照PLUS做出部分調(diào)整。

但是這些東西沒有一個(gè)讓DOTA2朝著更好的方向發(fā)展。

?

以單局魔法傷害承受統(tǒng)計(jì)為例:

玩家看到自己承受魔法傷害遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于物理傷害承受,那么他現(xiàn)在需要根據(jù)這個(gè)信息做出對策:我如何減少自身魔法傷害承受?

PLUS提供的選擇如下

A:挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)笛子

B:BKB

C:法師克星

而隨著玩家游玩經(jīng)驗(yàn)的提升,對抗經(jīng)驗(yàn)提供的選擇:

A:紫苑沉默對方魔法輸出位

B:跳刀/隱刀切入優(yōu)先擊殺魔法輸出位

C:微光/散失等高端雜技玩法

?

PLUS能代替玩家的思考嗎?PLUS對玩家的游戲水平一定是提升嗎?

你出個(gè)笛子能抗大量魔法傷害,對面是宙斯TK你咋辦???對面是炸彈你咋辦啊?這些PLUS會告訴你嗎?

PLUS并不能指明正確的更新方向

2:在今年TI10 中,最讓人深刻的一點(diǎn)就是猛犸顛勺,PLUS也顯示猛犸在TI勝率非常離譜,那現(xiàn)在V社收到這個(gè)消息了,下個(gè)版本要削弱猛犸,怎么削弱?

加巨角沖撞冷卻?耗藍(lán)?縮短可沖撞距離?

增加長角拋物的施法前搖?

?

那下個(gè)版本換成馬爾斯戳矛分割戰(zhàn)場了咋辦???

換成VS+船長打團(tuán)強(qiáng)制漂人了咋辦???

換成風(fēng)行謎團(tuán)雙魔晶吃輔助咋辦???

?

那等到下個(gè)major時(shí)候還是面臨這樣的問題,PLUS會告訴V社一個(gè)兩全其美的解決方案嗎?

PLUS并不能代替人的思考

PLUS大數(shù)據(jù)再厲害,也是基于當(dāng)下版本游戲規(guī)則之下的,

PLUS既不能讓玩家水平有質(zhì)的提升,

PLUS也不會告訴更新團(tuán)隊(duì)我們應(yīng)該如果削弱選擇次數(shù)/勝率過于超出預(yù)期的英雄

PLUS更不能為大家提供一場精彩的TI比賽

?

說到底——PLUS只是V社一個(gè)盈利的工具而已。

5:7.30版本游戲性缺陷及對策

缺陷(/高容錯(cuò)率)

在大概3個(gè)月前,我談到過一些可能影響比賽觀賞性的游戲性缺陷,第二條如下:

(完整版請參考上一個(gè)帖子)

?

而OG對陣雪碧的比賽中,蘇美爾的小小確實(shí)被猛犸擊飛+萊恩羊了,然而只是我列舉的情況一種,大家可以想想情況3,4,5怎么處理。

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這里面暴露的問題如下:

?

A:DOTA2沒有任何 提供 【傷害緩沖效果】?的物品

TI9 OG對陣LGD第一場,OG宙斯+先知就是最好例證,雙大齊開輔助半血沒了,

或者說,DOTA2到現(xiàn)在,爆發(fā)類英雄擁有天然的優(yōu)勢——時(shí)間集中的優(yōu)勢;

?

B:DOTA2沒有任何對抗 【廉價(jià)強(qiáng)制位移】?的手段

猛犸顛勺大家應(yīng)該看不少了,現(xiàn)在的唯一手段就是不讓他顛(尸王拉比克),而不是他顛了你如何自救;

?

C:DOTA2沒有任何對抗 【先手優(yōu)勢】/【射程優(yōu)勢】?的物品

莫言的TK是絕活,總決賽第三局中出到藍(lán)杖+羊刀無解,而與之類似的英雄還有天怒,宙斯,電狗等;甚至包括劇毒——大招甩到你身上,沒BKB就是掉血。

對策

而根據(jù)之前的內(nèi)容,我做過一些不太完整的物品,主要設(shè)計(jì)了戰(zhàn)斗效果而沒有考慮配方或基礎(chǔ)屬性等細(xì)節(jié),我想現(xiàn)在依然用得上,羅列如下,完整版可以看我上一個(gè)帖子

商店物品A:3200~3500

合成配件待定,基礎(chǔ)屬性略

?

被動(dòng)效果:受到非生命移除類的實(shí)際魔法傷害時(shí),消耗一層充能對傷害來源施加一個(gè)降低15%技能加成,100施法距離并增加15%魔法消耗的負(fù)面狀態(tài),持續(xù)5秒。

不會對持有該負(fù)面狀態(tài)的單位重復(fù)施加

最大能量點(diǎn)數(shù):3

充能恢復(fù)時(shí)間:15

?

用于對抗:

1:以冰龍光法宙斯TK為代表的純施法距離優(yōu)勢體系

2:以火女,宙斯,炸彈等為主的魔法傷害爆發(fā)體系

我想這里大家可以對比下7.29,7.30版本削弱宙斯的治標(biāo)不治本的相關(guān)改動(dòng)。

商店物品B:2400~2700

合成配件待定,基礎(chǔ)屬性略

?

被動(dòng)效果:根據(jù)過去3秒內(nèi)位移的距離的40%充能形成護(hù)盾,受到敵方英雄實(shí)際傷害時(shí),停止充能并根據(jù)當(dāng)前護(hù)盾剩余量抵擋40%的傷害。

6秒內(nèi)未受到敵方英雄傷害后恢復(fù)充能。

瞬間位移超出2000不會計(jì)入充能。

?

用于對抗:

以山嶺巨人,猛犸等為主的廉價(jià)強(qiáng)制位移陣容

同樣可以對比7.22g版本削弱小小投擲施法距離的改動(dòng)。

商店物品C:統(tǒng)御權(quán)杖:3600~4000

該道具由支配頭盔合成,基礎(chǔ)屬性略

?

主動(dòng)效果:強(qiáng)力支配

點(diǎn)擊目標(biāo)單位進(jìn)行支配:

如果目標(biāo)是非遠(yuǎn)古普通單位,則改變單位歸屬,并為其提供支配狀態(tài)(狀態(tài)加成略)

?

如果目標(biāo)是敵方英雄或者英雄幻象,則尋找目標(biāo)及其350范圍內(nèi)最強(qiáng)幻象進(jìn)行支配,被支配的幻象會延長一定持續(xù)時(shí)間并且不會因?yàn)榛孟笤丛俅问褂卯a(chǎn)生該幻象的技能而消失。

無法支配強(qiáng)幻象,支配幻象不會影響已支配的普通單位,

支配幻象成功或失敗后返還10秒冷卻時(shí)間

?

最強(qiáng)幻象計(jì)算規(guī)則:幻象當(dāng)前生命百分比X物品欄價(jià)值X幻象繼承攻擊力/承受傷害

幻象額外持續(xù)時(shí)間:15秒

?

施法距離:700

冷卻時(shí)間:45秒

魔法消耗:0

(對幻術(shù)師披風(fēng),幽鬼—鬼影重重/如影隨形,幻影斧等產(chǎn)生的幻象均有效)

?

可用于對抗:

1:以輔助先知,陳等獲取大量視野信息的過度玩法

2:先知,小娜迦,TB等帶球玩法

3:對抗召喚流推進(jìn)

?

同樣可以對照在TI6前后削弱幻象對于防御塔傷害,7.0版本擊殺幻象給予金幣獎(jiǎng)勵(lì)的改動(dòng)。

商店物品D:能量導(dǎo)管:3600~4000

該道具由圣潔吊墜合成,基礎(chǔ)屬性及圣潔吊墜被動(dòng)效果略

?

主動(dòng)效果:能量導(dǎo)管

驅(qū)散目標(biāo)單位負(fù)面狀態(tài),根據(jù)剩余能量點(diǎn)數(shù)恢復(fù)相應(yīng)的生命與魔法,并建立一個(gè)鏈接效果,鏈接存在期間,目標(biāo)的生命損失及魔法消耗中的一小部分由支援者承擔(dān)(對支援提供者為生命移除類傷害)。

?

驅(qū)散類型:弱驅(qū)散

生命/魔法支援比例:20%

鏈接持續(xù)時(shí)間:6秒

鏈接失效距離:1100

施法距離:700

冷卻時(shí)間:15

中立物品E:蒙妮之袍:3級/4級

該物品出自《龍之血》,基礎(chǔ)屬性略

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被動(dòng)效果1:夜間強(qiáng)化該物品的基礎(chǔ)屬性

被動(dòng)效果2:受到物理攻擊時(shí),對攻擊者施加一個(gè)降低20移動(dòng)和15%命中的負(fù)面狀態(tài),如果攻擊者是遠(yuǎn)程,還會降低其100視野及射程,持續(xù)3秒

主動(dòng)效果:對指定單位施加被動(dòng)效果2,持續(xù)3秒,冷卻15秒

?

主要作用:降低純粹射程優(yōu)勢帶來的消耗優(yōu)勢

同樣可以對照TI9之前骨弓削弱火箭傷害及小仙女削弱25級攻速天賦的改動(dòng)。

中立物品F:4級/5級

主動(dòng)效果:魔法歸納

清除一定范圍內(nèi)非因持續(xù)施法而存在的技能效果,并根據(jù)這些技能的魔法消耗恢復(fù)施法者一定生命值級魔法

對榴霰彈,火焰雨,午夜凋零,殘炎,殘陰,殘巖,殘影等都有效

對幻象或召喚單位無效,對守衛(wèi)單位有效

對幽鬼之刃,自然卷握,溝壑,冰封碎片,火焰路徑等生效范圍內(nèi)有效,

另外可以使用此物品將熱血競技場或時(shí)間結(jié)界或靜態(tài)風(fēng)暴等打開一個(gè)缺口

?

主要作用:

降低部分技能因?yàn)橄仁侄鴰淼慕^對優(yōu)勢

反制部分廉價(jià)獲取視野的技能(如魔晶殘巖,魔晶殘影,守衛(wèi)等)

6:現(xiàn)在社會支持游戲/電競行業(yè)嗎?

我給出的答案是社會不支持的。

現(xiàn)在社會還有很多關(guān)鍵技術(shù),卡脖子技術(shù)沒有突破,社會不可能讓祖國的花朵天天沉迷游戲的,這是非?,F(xiàn)實(shí)非?,F(xiàn)實(shí)的問題,

舉個(gè)例子,新冠疫苗大家應(yīng)該都打過了吧,國內(nèi)絕大多數(shù)是滅活疫苗,而國外更多是M~RNA疫苗,大家可以仔細(xì)了解一下這兩種疫苗的差距,

社會很多高精尖技術(shù)還沒有突破,突破就需要人,就需要時(shí)間,就需要教育,一連串推導(dǎo)下來基本游戲就站不住腳了。

?

再看看七普數(shù)據(jù),這結(jié)婚率,出生率,游戲代替了很多人社交等其他時(shí)間,你覺得社會可能讓游戲像體育一樣拿上臺面來說事嗎?顯然是不可能的。

?

游戲包括前幾個(gè)月被雙減政策的教培行業(yè),可能不是當(dāng)下城市最主要的矛盾,但是顯然是最容易解決的矛盾。

你現(xiàn)在覺得社會能讓王者榮耀,DOTA2像前幾年一樣野蠻生長嗎?

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7:面對如此DOTA2,我們應(yīng)該如何對待

我給出的答案是理性消費(fèi),但是不要傾注太多的感情。

?

理性消費(fèi)自己的時(shí)間和金錢,如果你喜歡玩玩新版本就玩玩,喜歡開黑就拉人來開黑,到了TI時(shí)候愿意花點(diǎn)錢就花點(diǎn)錢,,愿意PLUS 幫助“提升”就開一年的,這些都不是問題;

?

但是,無論如何請不要把現(xiàn)在的DOTA2等同于WAR3時(shí)代的DOTA等同看待,不要傾注太多的感情,而且你應(yīng)該永遠(yuǎn)記?。?strong>DOTA2還承擔(dān)著為V社盈利的任務(wù),V社運(yùn)營DOTA2辦TI是要花錢的,

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舉個(gè)最簡單的例子:假如秋季版本更新,出了德魯伊的至寶,那你覺得出德魯伊至寶的前后版本,更新團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該增強(qiáng)還是削弱德魯伊,還是干脆什么都不改?

?

?

希望大家都不是小丑。

?

(此專欄結(jié)束)

2021-10-19

完成留念

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北芳欥徠し拾鑰の風(fēng)?


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