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[澪Ultimate]如何制作《資源包中的動(dòng)畫效果》基礎(chǔ)教程!

2022-03-04 19:59 作者:今朝有酒今朝醉仄  | 我要投稿

1.動(dòng)畫條格式:

動(dòng)畫的基本格式是一列幀。每個(gè)單獨(dú)的幀應(yīng)該是相同的寬度和高度,你想要?jiǎng)赢嫷募y理。例如,如果您的紋理包是16x16,那么列中的每個(gè)幀也應(yīng)該是16x16。

提示:我在16x16工作: 在這個(gè)線程上的所有例子中,所有的幀都應(yīng)該是16x16分辨率。雖然有些圖像,如上面的圖像,保持在他們自己的分辨率(以節(jié)省滾動(dòng)),我已經(jīng)優(yōu)化了大多數(shù)的圖像,以獲得最大的能見度。以后別讓這事把你搞糊涂了。

在本例中,每個(gè)幀都被編號(hào),這樣您就可以看到它在堆棧中的位置。游戲中的動(dòng)畫,看起來(lái)會(huì)是這樣的:

提示:從零開始: 為什么動(dòng)畫條的頂部框編號(hào)為0?因?yàn)橐粋€(gè)程序員制造了這個(gè)系統(tǒng)。在程序員的心目中,零是序列中的第一個(gè)數(shù),排在第一位之前。我們需要一些藝術(shù)類型的練習(xí)才能習(xí)慣以零開始計(jì)數(shù),但這正是計(jì)算機(jī)(或者至少是計(jì)算機(jī)程序員)的工作方式,所以我們只需要處理它。

2.了解.mcmeta檔案:

我的世界”中的每個(gè)動(dòng)畫都必須附帶一個(gè).mcmeta文件。如果沒(méi)有,“我的世界”將無(wú)法正確讀取動(dòng)畫文件,在游戲中您將得到如下內(nèi)容

此.mcmeta的名稱必須與動(dòng)畫的.png文件的名稱完全匹配!這是非常重要的,并且與1.5格式的工作方式不同。

對(duì)于.mcmeta文件,擴(kuò)展名必須位于圖像的整個(gè)文件名之后。例如,“obsidian.png”獲取一個(gè)名為“obsidian.png.mcmeta”的文件,但是由于文件擴(kuò)展名隱藏,您可能實(shí)際上擁有“obsidian.png.mcmet.txt”,甚至不知道它。這就是為什么很多.mcmeta文件失敗的原因,所以請(qǐng)不要犯這個(gè)錯(cuò)誤。

重要事項(xiàng):準(zhǔn)確匹配文件名: 我不能強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)匹配你的文件名是多么重要?!拔业氖澜纭笔且粋€(gè)程序,和大多數(shù)程序一樣,不會(huì)試圖猜測(cè)你的意圖。就像您必須匹配文件名,如果您想要“我的世界”找出它應(yīng)該調(diào)用的包中的哪個(gè)紋理一樣,動(dòng)畫文件中的.mcmeta文件也必須完全匹配。大寫、下劃線和中間的.png都很重要!

每個(gè).mcmeta文件必與.png文件所在的文件夾相同。如果你是在動(dòng)畫塊,它應(yīng)該在/紋理/塊/。如果您正在動(dòng)畫一個(gè)項(xiàng)目,它會(huì)進(jìn)入/紋理/項(xiàng)目/。

基本設(shè)置:

最基本的是,.mcmeta文件將包含一條指令,讓我們知道這應(yīng)該是一個(gè)動(dòng)畫文件。這一點(diǎn)很重要,因?yàn)椤拔业氖澜纭庇卸喾N類型的.mcmeta文件,而且“我的世界”知道應(yīng)該做什么是很重要的。最明顯的比較是Pack.mcmeta,它位于資源包的根中。該文件的設(shè)置與動(dòng)畫的.mcmeta不同,盡管類似

在最基本的情況下,動(dòng)畫的.mcmeta看起來(lái)如下所示:

{“動(dòng)畫”:{}}

使用此設(shè)置,動(dòng)畫將從第一幀以每秒20幀的速度從第一幀運(yùn)行到最后一幀。這是所有“我的世界”塊和項(xiàng)目動(dòng)畫的默認(rèn)行為。若要學(xué)習(xí)更改此操作,請(qǐng)參見下面各節(jié)。

與1.5設(shè)置不同,您不能簡(jiǎn)單地將.mcmeta文件留為空白,并期望它能夠工作。

調(diào)整框架:

并非所有動(dòng)畫都設(shè)計(jì)為以20 fps的速度運(yùn)行。您可以很容易地調(diào)整動(dòng)畫在1.6.mcmeta格式中的移動(dòng)速度。這是新格式的最大優(yōu)點(diǎn)之一,因?yàn)槟梢哉{(diào)整時(shí)間,而不必單獨(dú)列出每個(gè)幀,這樣可以節(jié)省大量時(shí)間。

首先,從上面所示的基本設(shè)置開始:

{“動(dòng)畫”:{}}

請(qǐng)參閱“動(dòng)畫”后的括號(hào)組:?我們要把我們的時(shí)間信息放在那里。在這些括號(hào)之間加上以下內(nèi)容:

“框架時(shí)間”:4

整件事應(yīng)該是這樣的:

{“動(dòng)畫”:{n“幀”:4n}

提示:間隔并不重要: 令人困惑的一件事是Dinnerbone的紋理Ender布局動(dòng)畫文件的方式。他們想知道案文是否需要這樣排列。答案是“不,它沒(méi)有”。在其中的許多例子中,我將把文本布局成大綱樣式,以便于閱讀。這是完全沒(méi)有必要的,因?yàn)橐磺卸伎梢苑旁谝恍小@?,上面的?dòng)畫可以是像上面這樣的三行,或者像這樣的一行:{“動(dòng)畫”:{“Fratime”:4}這兩個(gè)版本都可以正常工作。

下面是幾個(gè)如何與您的動(dòng)畫一起工作的示例:

這個(gè)紅色動(dòng)畫使用默認(rèn)的定時(shí),每刻度1幀(每秒20幀)。注意到它移動(dòng)得有多快?

另一方面,這個(gè)藍(lán)色動(dòng)畫使用Frametime屬性將動(dòng)畫速度降低到每20次滴答1幀(每秒1幀)。看到它是怎么變慢了嗎?當(dāng)調(diào)整幀時(shí)(或單個(gè)幀的“時(shí)間”屬性,如下所示),更高的數(shù)字更慢,更小的數(shù)字更快。請(qǐng)記住,每勾一個(gè)幀的速度與動(dòng)畫的速度一樣快,而且您只能使用整幅數(shù)字。

不斷變化的框架順序:

回到第一個(gè)例子,黃色編號(hào)塊,您可以看到框架是從幀號(hào)0開始的。如果您想要更改這些幀的順序,或者在動(dòng)畫過(guò)程中多次使用單個(gè)幀,您會(huì)做什么?嗯,你可以制作一個(gè)很長(zhǎng)的動(dòng)畫片,里面有多余的幀.但這是非常浪費(fèi),將消耗大量的記憶不必要。那可不是個(gè)好主意。

相反,我們可以使用.mcmeta文件來(lái)調(diào)整幀的順序。下面是一個(gè)例子:

擾流板(點(diǎn)擊顯示)

通過(guò)使用這六個(gè)幀,編號(hào)為0-5,我們可以制作一個(gè)動(dòng)畫填充該欄,然后耗盡它,而不必實(shí)際動(dòng)畫的下半部分的動(dòng)畫。

要調(diào)整幀順序,我們需要在上一節(jié)中添加一個(gè)新屬性,其中添加了“Fratime”:。這個(gè)叫做“框架”:,而且要復(fù)雜得多。

同樣,從基本設(shè)置開始,并在“動(dòng)畫”后面的括號(hào)中添加以下內(nèi)容:

“框架”:[]

重要:檢查括號(hào): 需要注意的是,對(duì)于這些.mcmeta文件中的大多數(shù)內(nèi)容,您將使用如下所示的曲線括號(hào):{}。但是,對(duì)于Frame屬性,需要使用方括號(hào),如下所示:[]。如果把這一小細(xì)節(jié)搞錯(cuò)了,“我的世界”就會(huì)無(wú)視你的.mcmeta文件,并給你設(shè)置棋盤塊。

添加之后,.mcmeta文件應(yīng)該如下所示:

{“動(dòng)畫”:{n“幀”:[]}

光靠這一點(diǎn)是做不到的。實(shí)際上,您必須按照希望它們出現(xiàn)的順序列出框架,用逗號(hào)分隔。下面是我們的綠色塊示例:

{n“動(dòng)畫”:{n“幀”:[n0,n1,n2,n3,n4,n5,n4,n3,n2,n1n]n}n}

提示:觀察結(jié)尾:在上面的示例中,注意我是如何不以0結(jié)束序列的?這是因?yàn)閯?dòng)畫從開頭開始重復(fù)。如果每端有一個(gè)0,它將連續(xù)兩次在序列中顯示,因此顯示的時(shí)間是時(shí)間的兩倍。注意這一點(diǎn),如果你騎自行車的動(dòng)畫似乎掛在一個(gè)框架上。如果你有問(wèn)題,問(wèn)問(wèn)自己:“如果我兩次把相同的數(shù)字順序放進(jìn)去,這有意義嗎?”如果你回答“不,因?yàn)橐粋€(gè)數(shù)字會(huì)在沒(méi)有充分理由的情況下重復(fù)”,那么你在結(jié)尾有一個(gè)多余的數(shù)字。

如您所見,這些幀從框架0開始按順序排列,直到到達(dá)條帶的最后一個(gè)幀(數(shù)字5),然后繼續(xù)減少數(shù)量,向后運(yùn)行直到達(dá)到1。下面是以方便的動(dòng)畫格式得出的結(jié)果:

重要事項(xiàng):請(qǐng)勿越過(guò)該條的末端?。?如果你在這個(gè)例子中意外地在5之后放了一個(gè)6,會(huì)發(fā)生什么呢?嗯,在那個(gè)條形圖中沒(méi)有那個(gè)數(shù)字的幀(六幀表示0-5)。這很可能會(huì)混淆我的藝術(shù),并導(dǎo)致動(dòng)畫失敗。記住,零是你的第一個(gè)數(shù)字,它和其他數(shù)字一樣重要。

重要:在最后一個(gè)號(hào)碼之后沒(méi)有逗號(hào): 需要注意的是,在該示例中的最后1之后沒(méi)有逗號(hào)。這是非常重要的。逗號(hào)告訴我的世界還有更多的事情要跟進(jìn)。通過(guò)在最后一幀后加上逗號(hào),你告訴“我的世界”還有更多的幀.然后把它掛起來(lái)。當(dāng)涉及到.mcmeta文件時(shí),“我的世界”真的很挑剔,加上逗號(hào)會(huì)導(dǎo)致整個(gè)動(dòng)畫失敗,從而導(dǎo)致棋盤塊。記住這一點(diǎn)。

調(diào)整幀延遲:

現(xiàn)在,您知道了如何改變動(dòng)畫的運(yùn)行速度,以及如何更改顯示幀的順序。但是,如果您希望在與動(dòng)畫的其他部分不同的時(shí)間內(nèi)顯示單個(gè)幀,會(huì)發(fā)生什么情況呢?好吧,你可以把它一連列幾次拖出來(lái).但如果你想讓它更快一點(diǎn),那就行不通了。

相反,您可以使用方便的.mcmeta文件來(lái)調(diào)整單個(gè)幀的時(shí)間。

首先,您需要以與上面相同的方式布局您的幀,并按照您希望它們顯示的順序列出它們。即使您希望它們按默認(rèn)順序運(yùn)行,也必須這樣做。

{“動(dòng)畫”:{“框架”:[0,1,2,3,4,5,6]}}

既然您已經(jīng)走到了這一步,請(qǐng)用下面的代碼替換您想要的幀號(hào):

{“索引”:3,“時(shí)間”:20}

下面的數(shù)字“索引”:是你想要它顯示的動(dòng)畫條的哪個(gè)幀。這基本上和你在最后一節(jié)中學(xué)到的一樣,但在長(zhǎng)時(shí)間的變化中。顯然,下面的數(shù)字“時(shí)間”:是多少滴答(1/20秒的輸入),你想要顯示的幀。

所以對(duì)于這個(gè)例子,我們希望動(dòng)畫以默認(rèn)的順序運(yùn)行,以默認(rèn)的速度.除了第三幀,我們想在這里停留一秒鐘。Mcmeta文件現(xiàn)在看起來(lái)如下所示:

{n“動(dòng)畫”:{n“幀”:[n0,n1,n2,n{n“索引”:3,n“時(shí)間”:20 n},n4,n5,n6 n}n}

注意,在索引和時(shí)間屬性的括號(hào)后面有一個(gè)逗號(hào)。實(shí)際上,這兩個(gè)括號(hào)之間的所有內(nèi)容都只是替換了數(shù)字。這也意味著,如果要調(diào)整此方法中的最后一個(gè)框架,則在括號(hào)后面將沒(méi)有逗號(hào)。

把它們放在一起:

如您所見,通過(guò)將各種內(nèi)容添加到基本設(shè)置中,您可以在動(dòng)畫中調(diào)整任何您想要的內(nèi)容。您可以使它運(yùn)行得更快或更慢,使幀以不同于在您的動(dòng)畫條中運(yùn)行的順序運(yùn)行,多次重復(fù)使用幀,并調(diào)整單個(gè)幀的時(shí)間。

但你能在同一個(gè).mcmeta文件中完成它們嗎?是!事實(shí)上,你可以!這里有一個(gè)例子:

{“動(dòng)畫”:{“框架時(shí)間”:2,“幀”:[{“索引”:0,“時(shí)間”:40},1,2,3,4,5,6,4,2]}}

在本例中,動(dòng)畫以每秒10幀的速度運(yùn)行(每2幀滴答一幀)。第一個(gè)幀編號(hào)為零,在兩秒鐘內(nèi)保持可見。在該幀之后,動(dòng)畫按照第1幀到第5幀的順序運(yùn)行,其中它以反向方式運(yùn)行,跳過(guò)每一個(gè)其他幀。

有了這幾個(gè)基本知識(shí),您可以使動(dòng)畫變得比這更復(fù)雜,但這就是我們將進(jìn)行本教程的內(nèi)容。如果你有任何問(wèn)題,不要被圍攻張貼!

3.流動(dòng)液體:

雖然大多數(shù)動(dòng)畫遵循上述格式和規(guī)則,但也有一些例外。最大的兩個(gè)是流動(dòng)的水和熔巖。這兩個(gè)文件在布局動(dòng)畫工作表時(shí)遵循一組特殊的規(guī)則。別擔(dān)心,一旦你明白了它們就很容易了。只是多走幾步而已。

重要:僅流動(dòng)液體: 這只適用于水_Flow.png和熔巖_Flow.png(大概還有其他添加的液體)。如上文所述,靜水和熔巖文件采用與任何其他塊相同的格式。不要用你的靜止液體做這部分的事情。最后會(huì)看起來(lái)很奇怪。

要制作流暢的液體動(dòng)畫,首先要像其他動(dòng)畫一樣制作幀。不過(guò),不要像平常一樣把它們整理成條狀。相反,把每一幀,并重復(fù)它在一個(gè)2乘2塊。這將使每幀流動(dòng)的液體動(dòng)畫兩倍的正常分辨率的紋理包。別擔(dān)心,這是正常的,不會(huì)影響你的包裝的外觀。

一旦你這樣做了,然后你把它們組織成條狀,如上面所示。

這里有一個(gè)圖形表示:

這也將幫助您,如果您正在轉(zhuǎn)換您的流動(dòng)的水/熔巖動(dòng)畫從前1.5MCPatcher/Opti精細(xì)格式,到新的“我的世界流動(dòng)液體動(dòng)畫格式”。

提示:為什么是雙瓦?: 如果你想知道流動(dòng)的液體動(dòng)畫不一樣的原因,那是因?yàn)椤拔业氖澜纭笔侨绾武秩舅募y理的。流動(dòng)的水瓦片被放置在2x2區(qū)域的中部。這就省去了我的經(jīng)驗(yàn)之談,不需要實(shí)時(shí)貼圖紋理。如果您的動(dòng)畫看起來(lái)與預(yù)期不同,請(qǐng)記住,瓷磚實(shí)際上位于幀的中間,而不是與角落中的單個(gè)瓷磚排列在一起。如果這是一個(gè)問(wèn)題,則需要25%的偏移量來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。

在為這些動(dòng)畫制作.txt文件時(shí),請(qǐng)記住,您的幀現(xiàn)在是通常的兩倍大。當(dāng)你要計(jì)算出你有多少幀時(shí),記得把你的動(dòng)畫片的兩個(gè)維度除以2,以獲得你的“真實(shí)”分辨率。

4.時(shí)鐘和指南針:

這兩個(gè)項(xiàng)目實(shí)際上不能動(dòng)畫,但他們是以類似的方式布局,所以我將他們納入本教程。

時(shí)鐘和指南針的動(dòng)畫不是我們通常認(rèn)為的動(dòng)畫,而是由游戲中的因素驅(qū)動(dòng)的。就時(shí)鐘而言,這是游戲中的一天.對(duì)于指南針來(lái)說(shuō),它是玩家相對(duì)于產(chǎn)卵中心的位置和方向。

因?yàn)檫@些動(dòng)畫是鍵驅(qū)動(dòng)的,所以我們需要按照“我的世界”所希望的順序來(lái)設(shè)置動(dòng)畫幀,而不是依靠.txt文件來(lái)為我們修復(fù).盡管如此,我們?nèi)匀恍枰粋€(gè)“我的世界”才能正確識(shí)別該文件。

重要:您仍然需要一個(gè).mcmeta文件: 您仍然需要將時(shí)鐘和指南針的.mcmeta文件包含在/textures/Item/文件夾中,并在它們各自的.png文件旁邊。如果你不這樣做,“我的世界”就不會(huì)識(shí)別這些紋理,因?yàn)樗鼈儾皇欠叫蔚?。只需使用理?mcmetaFiles部分中的基本設(shè)置,因?yàn)闊o(wú)論如何您都無(wú)法調(diào)整這兩個(gè)項(xiàng)。


時(shí)鐘“動(dòng)畫”可以有任意數(shù)量的幀。“我的世界”將通過(guò)將時(shí)間除以可用幀的數(shù)量來(lái)決定顯示哪個(gè)幀,因此您不必?fù)?dān)心自己做數(shù)學(xué)計(jì)算。

框架的順序非常重要,沒(méi)有辦法改變它們。

你的動(dòng)畫的頂部框架應(yīng)該是中午,太陽(yáng)在它的頂端。就是中午。它下面的每一個(gè)框架都應(yīng)該提前時(shí)間。這是順時(shí)針運(yùn)動(dòng),如果你在做一個(gè)模擬時(shí)鐘。大約一半的動(dòng)畫應(yīng)該是午夜,最后一幀應(yīng)該是中午再次。

提示:最后一幀: 注意我說(shuō)快中午了。它應(yīng)該就在這之前,因?yàn)橹形绫旧硎谴砟愕牡谝粠?。記住,你不希望一個(gè)框架重復(fù)兩次!

下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:

Spoiler (click to show)

注意藍(lán)點(diǎn)的基本順時(shí)針運(yùn)動(dòng)。把它放在圓圈的頂端代表中午,而在確切的底部,代表午夜。然后沿著另一邊返回到頂部。然而,你選擇讓你的動(dòng)畫代表時(shí)間,讓它遵循同樣的基本運(yùn)動(dòng)。

羅盤

在指南針上,頂部的框架應(yīng)該是在玩家的背上直接產(chǎn)卵。如果你是動(dòng)畫的傳統(tǒng)風(fēng)格的指南針,這將與針指向海峽向下。

在傳統(tǒng)的指南針上(就像香草中使用的指南針),當(dāng)你沿著動(dòng)畫條移動(dòng)時(shí),針沿著順時(shí)針?lè)较蚯斑M(jìn)。半程的動(dòng)畫,它應(yīng)該是指向與產(chǎn)卵直接在前面的播放器。然后,它沿著圓圈的另一邊前進(jìn),仍然是順時(shí)針運(yùn)動(dòng)。最后一幀應(yīng)該再次接近球員的背部,雖然稍微靠近球員的右邊。

提示:最后一幀..。再次: 同樣,要注意不要將羅盤序列的頂部和底部幀相同,以免混淆玩家使用你的紋理包。只有頂部的框架應(yīng)該有球員面對(duì)直接遠(yuǎn)離產(chǎn)卵。底部的框架應(yīng)該稍微偏離中心。

下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:

擾流板(點(diǎn)擊顯示)

注意紅點(diǎn)從哪里開始(在底部),以及它在順時(shí)針?lè)较虻倪\(yùn)動(dòng)的一般流程,在最后一幀中它的起始位置幾乎回到它的位置。這些都是重要的事情。

與往常一樣,您不必以這種方式表示您的指南針,但是使您的版本代表相同的運(yùn)動(dòng)。

和時(shí)鐘一樣,你不需要有特定數(shù)目的幀。游戲?qū)⒃?60°的旋轉(zhuǎn)中將你的幀平均分配給玩家。



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