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【返璞歸真】如何去理解CSGO這個游戲

2018-04-12 03:21 作者:彩虹面包  | 我要投稿


大地球這個等級僅僅只是入門

在你沒有自己的固定隊伍之前,CSGO對于你來說是不完整的,因為這個游戲一大半東西都需要等你組過隊之后才能明白,當你有隊伍的時候,才能在游戲中真正找到自己的定位。

“大地球這個等級僅僅只是入門”

這句話并不夸張,如果你身邊有打職業(yè)的朋友,便能很清楚的知道這句話的含義,當然我想你也能體會到大地球到底算個什么水平。不過對于大部分人來說,并非個個都是抱著打職業(yè)的心態(tài)來玩這個游戲的,所以對于一般玩家來說,你可以忽略這句話,但不能忽略游戲的整體水平上限。

CS離20年也不遠了,你很難找到一個游戲會像CS這樣被很好的傳承了下來(當然我是指歐洲),就連宇宙國的星際都沒這個待遇?,F(xiàn)在很多人在游戲中所用到的東西在我看來其實是一種落后,我們沒有歐洲那樣的完美銜接,所以好多東西又從頭來過了,這是一種退步,也是一種無奈。CNCS在戰(zhàn)術(shù)層面上的高度下降了不少, 就像我之前舉過的一個例子,點外賣與自己下廚,外賣吃慣了,人也就懶了,戰(zhàn)術(shù)都去學(xué)別人的,自己不研究不深究,增加一個新戰(zhàn)術(shù),丟棄一個舊戰(zhàn)術(shù),到頭來什么都沒留下來。

戰(zhàn)術(shù)海與地圖控制

這是兩種不同的體系,戰(zhàn)術(shù)海很好理解,用成噸的戰(zhàn)術(shù)來應(yīng)對每一局,這樣的好處是指揮相對輕松,只需要去判斷對手的大致走向然后對癥下藥(指揮從包里面掏出一個32A的戰(zhàn)術(shù)),前期通過一定的細節(jié)簡單清理一些區(qū)域然后集合一波,整體性比較強,對個人能力要求不高,弊端是從開局到結(jié)束的每一個環(huán)節(jié)都比較固定,每個人只需要去完成一些固定的細節(jié),有些死板,而且如果前期不注意減員了,那么戰(zhàn)術(shù)就不太好完成了。

地圖控制則是戰(zhàn)術(shù)海的進化版,當你理解戰(zhàn)術(shù)海的體系之后,會發(fā)現(xiàn)一味死板的執(zhí)行細節(jié)總是會因為各種意外而出錯,特別是遇到不按常規(guī)出牌的對手,如果前期連人數(shù)都不能保證完整,那戰(zhàn)術(shù)根本就打不出來,所以以新戰(zhàn)術(shù)淘汰舊戰(zhàn)術(shù)完全就是一個惡性循環(huán)。這時你會頓悟到這個游戲并不在于如何執(zhí)行戰(zhàn)術(shù),而是在于如何做地圖控制,也會很快明白這些戰(zhàn)術(shù)中的那些細節(jié)都不過是用來控制地圖的一些簡單手段而已,并且這些細節(jié)不是唯一的,如果自己能夠在不同的局勢下通過判斷來用不同的細節(jié)做應(yīng)對,那豈不是更安全更合理,而且就算不打特定的戰(zhàn)術(shù),通過做地圖控制也能極大的壓榨對手的活動范圍,最后同樣能取得勝利,那么戰(zhàn)術(shù)的作用就被保留了,也應(yīng)該被保留,留到打不開局面的時候,用它來實現(xiàn)突破。

CSGO本該就是這樣打的,就連CS1.6的后期歐洲CS也是這樣打的,大家不是比誰的戰(zhàn)術(shù)好,而都是比誰的應(yīng)對好,個人能力就是在這個時期突飛猛進的,游戲的體系也在這個時候進化了,地圖控制的體系吃個人能力,吃指揮的臨場判斷能力,但卻能讓CSGO變得簡單和清晰,任何東西都有一個化繁為簡的過程,包括我們今天看到的國外比賽,強隊做地圖控制時的賞心悅目,行云流水,不同樣也是從戰(zhàn)術(shù)海這種笨重的體系轉(zhuǎn)化過來的嗎?返璞歸真。

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