【恩索樂(lè).社長(zhǎng)說(shuō)】第9期——好設(shè)計(jì)的十原則(上)
各位尊敬的玩家朋友們,大家好。我是恩索樂(lè)文化設(shè)計(jì)工作室社長(zhǎng)LostenD。今天給大家?guī)?lái)【社長(zhǎng)說(shuō)】第9期——好設(shè)計(jì)的十原則(上)。
“好設(shè)計(jì)的十原則”出自德國(guó)當(dāng)代設(shè)計(jì)大師迪特·拉姆斯(Dieter Rams),具體為如下10條:
(1)Good design is innovative(好設(shè)計(jì)是創(chuàng)新的)
(2)Good design makes a product useful(好的設(shè)計(jì)是有用的)
(3)Good design is aesthetic(好設(shè)計(jì)是好看的)
(4)Good design helps a product to be understood(好設(shè)計(jì)是易懂的)
(5)Good design is unobtrusive(好設(shè)計(jì)是含蓄的)
(6)Good design is honest(好設(shè)計(jì)是誠(chéng)實(shí)的)
(7)Good design is durable(好設(shè)計(jì)是耐用的)
(8)Good design is thorough to the last detail(好設(shè)計(jì)是精致的)
(9)Good design is concerned with the environment(好設(shè)計(jì)是環(huán)保的)
(10)Good design is as little design as possible(好設(shè)計(jì)是極簡(jiǎn)的)
十條原則,每一條都十分深刻且精辟,而考慮到篇幅原因,將十原則分為上下兩期來(lái)介紹,每期分享我對(duì)其中5條原則的見(jiàn)解與經(jīng)驗(yàn),今天我將介紹前五條原則。在開(kāi)始之前,我想告訴大家,十原則固然經(jīng)典,但不是鐵律,也不是符合就一定好,它是前人總結(jié)而得出的經(jīng)驗(yàn),它只是符合大部分受眾的心理預(yù)期。
(1)Good design is?innovative(好設(shè)計(jì)是創(chuàng)新的),它必須足夠新穎,而非簡(jiǎn)單的改良。我們?cè)谧鲈O(shè)計(jì)時(shí),通常有兩種程度,一種是優(yōu)化改進(jìn),比如更換色彩、配件、細(xì)節(jié)材質(zhì)等外在性的設(shè)計(jì),另一種是突破創(chuàng)新,觸動(dòng)根基靈魂的改變。我們拿【游戲】來(lái)舉例,假設(shè)世界上最初只有一種游戲——飛行棋,那么這個(gè)時(shí)候有設(shè)計(jì)師覺(jué)得全憑骰子決定的運(yùn)氣游戲太無(wú)趣了,于是他加入了多種機(jī)型可供玩家自由選擇,并設(shè)置了不同機(jī)型的成長(zhǎng)路線,賦予了可變玩家能力,或者在棋牌上設(shè)置了一些特殊道具可以觸發(fā)特定事件,此時(shí)這個(gè)新的飛行棋,就是一種新的設(shè)計(jì)。這種設(shè)計(jì),雖然確實(shí)可能收獲到一批新玩家,但是它屬于優(yōu)化改進(jìn)類的創(chuàng)新,而非突破,本身就對(duì)這種骰子驅(qū)動(dòng)類游戲無(wú)感的玩家終究難以滿足。若是此時(shí)出現(xiàn)了另一款游戲,叫做撲克牌,玩家可以體驗(yàn)到運(yùn)氣與技術(shù)的共同作用,甚至心理博弈,那一下子就在玩家群體中開(kāi)辟了新天地。我們現(xiàn)在所定義的游戲類型,比如桌游中提到的卡組構(gòu)筑、手牌管理、戰(zhàn)棋、工人放置、推理、交易、刷分、競(jìng)速等等以及電子游戲上的MOBA、ACT、RPG、SLG、FPS等等,之所以能有這些不同的品類與機(jī)制,皆是創(chuàng)新的結(jié)果,否則人類還在進(jìn)行猜拳或者圈叉棋的游戲。我再舉一個(gè)生活中的例子,比如我們從飛鴿傳書(shū)到磁性有線電話再到現(xiàn)在的無(wú)線網(wǎng)絡(luò),就是一次次巨大的創(chuàng)新,而在這過(guò)程中,我們從老式搖號(hào)座機(jī)到撥號(hào)座機(jī),從1代機(jī)到現(xiàn)在的N代機(jī),從2G到5G,則只是一次次的改良。我并不是對(duì)改良持否定態(tài)度,很多優(yōu)秀的設(shè)計(jì)就是將迭代做到了極致的成果,也有人就是專精于改良領(lǐng)域,只是對(duì)于人類歷史進(jìn)程而言,只有足夠創(chuàng)新、足夠突破的設(shè)計(jì),才能真正開(kāi)辟出屬于自己的道路,闖出一番天地。

(2)Good design makes a product?useful(好的設(shè)計(jì)是有用的),設(shè)計(jì)當(dāng)注重實(shí)用性。這一條或許大家都深有感觸,我們也見(jiàn)過(guò)很多不實(shí)用的設(shè)計(jì),在生活中使用各種工具使總會(huì)不禁發(fā)問(wèn),它為什么不可以這樣呢?這個(gè)設(shè)計(jì)有啥用?也正是因?yàn)檫@些反思,我們使用的工具得以不斷進(jìn)化,更加符合人類生活的需要。拿自動(dòng)鉛筆舉例子,我們都用過(guò)鉛筆,覺(jué)得拿小刀或卷筆刀削筆都很麻煩,而且為了保持尖銳的筆觸時(shí)不時(shí)要再削一次,但是自動(dòng)鉛筆恒定的0.5或0.7筆芯就很好地解決了這個(gè)問(wèn)題;之后我們發(fā)現(xiàn)寫錯(cuò)了需要用橡皮修改,但是每次都帶著筆還要帶橡皮麻煩,于是有了筆桿尾部的自帶橡皮;最后我們發(fā)現(xiàn)用尺規(guī)作圖時(shí)筆芯容易磨斷,需要反復(fù)按壓新筆芯,于是在筆頭處設(shè)計(jì)了一截鋼圈來(lái)保護(hù)筆芯(部分高端自動(dòng)筆有)。這一系列設(shè)計(jì),皆是人類反思的成果,也都是有用的設(shè)計(jì)。那什么是沒(méi)用的設(shè)計(jì)呢,大家可以自行搜索“無(wú)用設(shè)計(jì)”一定能刷新你的認(rèn)知。當(dāng)然,有一個(gè)我很欽佩的設(shè)計(jì)師叫“手工耿”,他有部分作品可以說(shuō)讓人覺(jué)得第一眼看上去沒(méi)什么意義(當(dāng)然也有一些作品有不錯(cuò)的功能),但是又依然讓人非常喜歡,他將腦洞化為現(xiàn)實(shí),可以說(shuō)是真正打破了這條定律的藝術(shù)家。

(3)Good design is?aesthetic(好設(shè)計(jì)是好看的),它是符合人類大眾審美的或者說(shuō)至少是美觀的。這條定律最有用也最無(wú)用。有用是因?yàn)橐粋€(gè)好看的產(chǎn)品設(shè)計(jì)真的具有極強(qiáng)的吸引力,在今天很多時(shí)候我們作為消費(fèi)者,可以不顧產(chǎn)品是否好用和有用,只圖它好看就會(huì)心甘情愿地買單;無(wú)用是因?yàn)槲覀儫o(wú)法界定一個(gè)統(tǒng)一的、正確的審美區(qū)間,同樣一個(gè)事物,有人覺(jué)得美,也會(huì)有人覺(jué)得丑,人的審美并非完全天生,很大一部分收到了后天的成長(zhǎng)、學(xué)習(xí)環(huán)境的影響與塑造。我認(rèn)為的美,它有兩種形式。一種叫主流美,就是大眾普遍愿意接受的美。如我們說(shuō)到帥哥、美女、萌寵、風(fēng)景等詞匯時(shí),腦子里第一直覺(jué)想到的模樣,拿游戲美術(shù)舉例,目前最主流的還是兩種風(fēng)格,歐美厚涂與日韓二次元(賽璐璐平涂與半厚涂)。另一種叫風(fēng)格美,比如教堂的玻璃彩色花窗、抽象派的畫作、國(guó)畫的水墨丹青、水彩的交融暈染、像素風(fēng)作品等等,均是令人印象深刻的風(fēng)格獨(dú)特的美。我見(jiàn)過(guò)喜歡厚涂的看不起二次元,見(jiàn)過(guò)喜歡寫實(shí)的看不起抽象,但我們最需要明白的一點(diǎn)就是,審美因人而異,我們可以保持自己的喜惡,但決不可中傷他人的喜好。而作為設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),我的建議是遵從自己的本心,從自己的喜好出發(fā),你就一定能遇到和你有著同樣喜好的受眾群體,也只有是你自己最喜歡的最覺(jué)得美的事物,你才能保持熱情并加以堅(jiān)持。

(4)Good design helps a product?to be understood(好設(shè)計(jì)是易懂的),只有讓受眾能夠輕松接受并理解的設(shè)計(jì),才是好設(shè)計(jì)。這一點(diǎn)非常重要,非常重要,非常重要,一個(gè)設(shè)計(jì)讓受眾看不懂是非常糟糕的。就我們現(xiàn)在使用的軟件而言,新手入門通常是及其的痛苦,面對(duì)一個(gè)陌生界面宛如異世界一樣,需要去翻看各種教程。還是拿游戲來(lái)舉例,我曾經(jīng)為了拓寬視野,嘗試了很多新的游戲,那些讓我反感的游戲大多新手向?qū)ё龅臉O差,主界面的UI設(shè)計(jì),沒(méi)有進(jìn)行合理的歸類,各種功能散布各處,最耀眼的永遠(yuǎn)是那個(gè)“商店”。此外特別是一些卡牌游戲,為了豐富玩法與體驗(yàn),文本閱讀量不斷增大,每一次的游玩仿佛進(jìn)行閱讀理解,需要去反復(fù)背記,還有一些厚如書(shū)本的規(guī)則說(shuō)明,這些都極大地限制了很多可能愿意一試的潛在玩家,反而只能繼續(xù)吸引那些本就已經(jīng)是核心玩家的群體,不斷考驗(yàn)大家的忍耐度。再舉個(gè)例子 比如公共廁所的標(biāo)識(shí),我們目前通用的標(biāo)識(shí)既可以通過(guò)顏色區(qū)分男女,也可以通過(guò)圖標(biāo)形狀區(qū)分,但是依然有部分地區(qū)的廁所標(biāo)識(shí)挑戰(zhàn)大眾的理解能力,仍有很大一部分人并不理解♂與♀的涵義。
【這里就不放圖了,求生欲極強(qiáng)】
(5)Good design is?unobtrusive(好設(shè)計(jì)是含蓄的),一個(gè)好的產(chǎn)品是含蓄的,并不刻意為了奪人眼球而讓自己招搖。這一點(diǎn)或許和很多人的認(rèn)知有所偏差,我們常識(shí)中認(rèn)為的好設(shè)計(jì)不就是能讓人眼前一亮、一枝獨(dú)秀的存在嗎?其實(shí)這里說(shuō)的含蓄并不是說(shuō)它不能亮眼,而是它必須協(xié)調(diào)。好的設(shè)計(jì)是不顯山不露水,但是讓人值得回味,可反復(fù)品鑒的。以建筑設(shè)計(jì)為例子,可能很多人心中的好建筑,都是有夸張的造型,有飛揚(yáng)的流線,有大面積的玻璃幕墻這樣的感覺(jué),但其實(shí)在進(jìn)行建筑設(shè)計(jì)與城市設(shè)計(jì)時(shí)十分重要的一點(diǎn)是場(chǎng)地因素的考慮,只有因地制宜的設(shè)計(jì)才是好設(shè)計(jì),我們要考慮周邊視線的連貫、空氣的流動(dòng)、采光的面積與方向、立面的節(jié)奏感等等,很多時(shí)候好的建筑并不是遠(yuǎn)眺去的一眼張揚(yáng),而是在漫步間的會(huì)心一笑。我很喜歡的兩位建筑設(shè)計(jì)師,一位是已故的大師貝聿銘,另一位是青年才俊的莊子玉。貝聿銘的東海大學(xué)路思義教堂和盧浮宮金字塔,是兼具個(gè)性與協(xié)調(diào)的藝術(shù),即可讓人眼前一亮,放眼望去在整個(gè)大范圍的背景中又十分和諧,得益于作者對(duì)光影色彩的極致把握。莊子玉是我在綜藝《漂亮的房子》中認(rèn)識(shí)的建筑設(shè)計(jì)師,因?yàn)殂~陵山居作品的出彩,令我更加關(guān)注他的其他作品,近年的成都花間堂是我最喜歡的杰作,建筑線條及色彩的組織,與整個(gè)環(huán)境的融合精彩絕倫。

以上即為本期的【社長(zhǎng)說(shuō)】,但愿能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭O乱黄谖覍⒗^續(xù)分析后5條原則,希望大家保持關(guān)注!心懷感恩,探索快樂(lè),我們下次再見(jiàn)!?