陷陣之志小隊(duì)全鑒賞1-2聚熱戰(zhàn)機(jī) 熱隊(duì)/危險(xiǎn)機(jī)甲 酸隊(duì)/鋼鐵柔道家 鐵隊(duì)


熱隊(duì):新隊(duì)之恥。首先我們來(lái)談?wù)勑玛?duì)伍的共性:技能多段選擇。這個(gè)概念讓新隊(duì)伍處理問(wèn)題的能力普遍有了夸張?zhí)嵘?。然后是熱?duì)特殊強(qiáng)調(diào)的狀態(tài)強(qiáng)化:所有造成的傷害數(shù)值+1,由于這個(gè)傷害是包括自身傷害,顯而易見強(qiáng)化用在aoe上很厲害用在自傷武器上很難受。作為強(qiáng)化隊(duì)可以說(shuō)熱隊(duì)的aoe能力還是不錯(cuò)的,不能造成直傷的儀器先不論,另兩個(gè)單位打擊面積都很廣強(qiáng)化價(jià)值很高。不過(guò)這支小隊(duì)數(shù)值就有點(diǎn)謹(jǐn)慎了,也許是害怕強(qiáng)化的效果過(guò)強(qiáng)這支小隊(duì)的傷害基本控制在上限3,這就意味著其很依賴團(tuán)隊(duì)協(xié)作去共同處理問(wèn)題。整個(gè)隊(duì)伍的小位移都很穩(wěn)定,但是這支隊(duì)伍一邊擁有同時(shí)使用火焰?zhèn)Φ耐瑫r(shí)卻也缺乏火隊(duì)的超級(jí)控制。我的實(shí)際使用體驗(yàn)是經(jīng)??梢愿惺艿健皩W⒒鹧妗被颉皩W?qiáng)化”兩種思路,但是它們難以共存同時(shí)在兩條路上都有所不足。所以這也是我個(gè)人觀念里最弱的擴(kuò)展隊(duì)伍。最佳駕駛員是小綠因?yàn)檫@個(gè)小隊(duì)無(wú)法接受開局缺能量。
驅(qū)散蘿卜:近戰(zhàn),攻擊范圍2,傷害1,推移兩側(cè)所有格。升級(jí)2:射程+2。升級(jí)3:點(diǎn)燃。本隊(duì)的強(qiáng)度擔(dān)當(dāng)。相比于那些遠(yuǎn)程大面控制,這個(gè)開路噴火器上限更高的同時(shí)使用更困難。短兵相接還沒(méi)有推移意味著這個(gè)單位比較脆弱,大面積傷害同時(shí)不免疫建筑物也會(huì)帶來(lái)更高的電力風(fēng)險(xiǎn)。由于射程可控此武器不會(huì)帶來(lái)過(guò)于嚴(yán)重的后果。作為這支隊(duì)伍的扛把子綜合表現(xiàn)受限于射程雖然上限夠高但并沒(méi)有大幅超越前文提到的標(biāo)炮、拋蟲。
連發(fā)坦克:平射,傷害1,任選2方向。升級(jí)1:推移。升級(jí)3:傷害+1??迂泚?lái)了,大前期的白板。“只有傷害”實(shí)在是一個(gè)很危險(xiǎn)的概念,電蘿卜,光蘿卜靠著數(shù)值能兜底;蜘蛛,炸彈則是功能性夠強(qiáng),只有連發(fā)坦克,要啥沒(méi)啥,毫無(wú)作用。拿到一個(gè)能量點(diǎn)之后才開始算個(gè)人。這種特點(diǎn)意味著熱隊(duì)的駕駛員最優(yōu)解只能在小綠和螳螂中選擇??傊还苓x哪個(gè),連射坦克此時(shí)都有了一個(gè)比較穩(wěn)定的發(fā)揮,鑒于小綠帶來(lái)更高的上限而雙方下限相近,我的選擇是小綠。別的問(wèn)題其實(shí)沒(méi)什么可說(shuō)的,強(qiáng)化對(duì)連射挺重要的但這大概需要看聚熱儀器的臉色,我們接下來(lái)會(huì)分析之。
聚熱儀器:近戰(zhàn),攻擊范圍2,點(diǎn)燃,推移。升級(jí)1:射程+1。升級(jí)2:射程+2。/被動(dòng),移動(dòng)到火焰方格時(shí)消除火焰并獲得強(qiáng)化。這個(gè)儀器就算整個(gè)熱隊(duì)矛盾的體現(xiàn)。一方面熱隊(duì)需要大面積踩火以獲得強(qiáng)化,這時(shí)聚火儀器會(huì)成為一個(gè)buff怪,這種行為很大程度上是個(gè)自降頻率的的過(guò)程。能夠同時(shí)強(qiáng)化并解場(chǎng)的時(shí)機(jī)不夠多尤其在前期,所以在我看來(lái)前期的熱隊(duì)無(wú)論如何也只能把強(qiáng)化效果當(dāng)成閑暇時(shí)的補(bǔ)充。但是另一方面缺乏傷害也會(huì)導(dǎo)致本來(lái)就困難的邊角處理變得無(wú)法完成。這就是我一開始提到的癥結(jié):玩家可能會(huì)1解1,也可能在強(qiáng)化的支撐下1解多,但是這兩種方式都沒(méi)有在實(shí)質(zhì)上處理更多的頻率——沒(méi)有那么多差1斬殺的情況但總歸會(huì)有,同時(shí)分散的敵人也需要幾個(gè)隊(duì)友分頭處理,這種糾結(jié)會(huì)成為熱隊(duì)使用種的常態(tài)。

酸隊(duì):數(shù)值平推。前面的幾只小隊(duì)都有類似的問(wèn)題,他們發(fā)力慢,前期不穩(wěn)定,這些問(wèn)題都不會(huì)在我們現(xiàn)在提到的強(qiáng)隊(duì)身上發(fā)生。酸隊(duì)有著極端廉價(jià)的高額傷害,一島boss就要受到2+2+酸/3+1+酸的高面板挑戰(zhàn)。擊殺時(shí)吸血這一特殊時(shí)點(diǎn)讓酸隊(duì)成為了死去活來(lái)一代目,這不但可以讓隊(duì)員無(wú)視包含自爆在內(nèi)的各種自殺自傷武器,還可以消除火焰一類debuff,同時(shí)這種情況下機(jī)甲受到酸液的效果也無(wú)關(guān)緊要了。酸隊(duì)的問(wèn)題是難以控制電量,畢竟這支隊(duì)伍兩個(gè)武器攻擊時(shí)都很容易帶來(lái)附加傷害,這當(dāng)然不好,一定程度上卻也屬于幸福的煩惱了——弱隊(duì)的打擊面不支持這種被迫損電。最佳隊(duì)員毫無(wú)疑問(wèn)是能量點(diǎn)開幕者的連殺哥,但是考慮到無(wú)經(jīng)驗(yàn)情況下連殺哥的效果就很一般了。暫時(shí)想不出還有什么特殊優(yōu)秀的駕駛員,我還是推薦滑鏟哥給重炮坦克。特殊注意這支小隊(duì)非常不擅長(zhǎng)對(duì)付巖石蟲,選關(guān)買武器都要盡量考慮這一點(diǎn),
跳蘿卜:跳躍,射程無(wú)限,攻擊自身1,攻擊傷害1并推移落點(diǎn)四周。升級(jí)1:傷害各+1。升級(jí)3:對(duì)敵傷害+1。面板怪物。3傷推移aoe太恐怖了,雖然不能活躍于建筑區(qū)但也是效果1頂1的強(qiáng)勁角色。在典型的地圖(半邊建筑半邊蟲族)里面可以說(shuō)強(qiáng)度和靈活性兼?zhèn)?,但是如果建筑物和保護(hù)目標(biāo)分散在地圖上跳蘿卜表現(xiàn)就不太理想了。所有升級(jí)優(yōu)先度都是最高。
重炮坦克:平射,攻擊自身1,反向推移,攻擊傷害2,推移。升級(jí)1:傷害各+1。升級(jí)3:對(duì)敵傷害+1。小面板怪物。與跳蘿卜的互補(bǔ)效果很好,適應(yīng)巷戰(zhàn),單點(diǎn)高傷,更穩(wěn)定的傷害使其斬殺能力有保障,另一方面這也廣義提高了重炮的生存能力。后坐力偶爾會(huì)坑到自己,但絕大多數(shù)情況都是高價(jià)值動(dòng)作。帶了吸血的重炮坦克是最強(qiáng)野蠻單位之一,不過(guò)3費(fèi)+1傷性價(jià)比還是太低了不推薦優(yōu)先使用。
酸儀器:平射,酸液,推移/被動(dòng),擊殺時(shí)回1血。升級(jí)3:擊殺時(shí)回2血。酸液子彈是個(gè)越后期越猛的武器,畢竟酸一下就等于3傷,大家都喜歡。至于擊殺回血量?jī)?yōu)先級(jí)是沒(méi)那么高的,在我看來(lái)酸隊(duì)血量無(wú)論如何也不夠用,奶1或奶2最大的區(qū)別只是集中在能不能跳到敵人出生點(diǎn)上。所以這個(gè)昂貴的強(qiáng)化在我看優(yōu)先級(jí)不夠高,僅高于重炮的3費(fèi)強(qiáng)化。

鐵隊(duì):逆襲。我在評(píng)價(jià)原版游戲時(shí)候曾經(jīng)把鐵隊(duì)排在倒數(shù)第二名,在我看來(lái)鐵隊(duì)這些小推移不能支撐敵人互傷這個(gè)目的,此時(shí)其面板顯而易見的缺失就會(huì)被瘋狂放大。時(shí)來(lái)運(yùn)轉(zhuǎn),不公難度下大量的敵人讓互傷對(duì)所有專注位移的隊(duì)伍都很容易實(shí)現(xiàn),此時(shí)鐵隊(duì)的強(qiáng)力被動(dòng)終于開始兌現(xiàn)天賦,加上散彈炮極高的適用性,穩(wěn)定的上下限,鐵隊(duì)也在新版本強(qiáng)度有了極大的提升。最佳駕駛員首推滑鏟,接下來(lái)螳螂,無(wú)傷妹,小綠也都可行且每個(gè)駕駛員都有不一樣的選用機(jī)甲。
柔道蘿卜:近戰(zhàn),傷害1,將目標(biāo)置于身后空格。升級(jí)1:友軍無(wú)傷。升級(jí)3:傷害+2。強(qiáng)度不行,但是也必須用。柔道蘿卜的使用條件非??量?,身后需要空格可能是根本無(wú)法完成的動(dòng)作。不同于小飛機(jī)/投手可以升級(jí)技能射程,也不同于標(biāo)準(zhǔn)蘿卜可以強(qiáng)行攻擊讓敵人不移動(dòng),柔道蘿卜在這種時(shí)候是完全無(wú)法選中敵方單位的。這也是我認(rèn)為其迫切需要滑鏟哥的理由:不公模式迫切需要每個(gè)機(jī)甲的動(dòng)作都是有意義的,柔道蘿卜作為2位移機(jī)甲給其空間其可以表現(xiàn)很不錯(cuò),這么一個(gè)需要準(zhǔn)確攻擊位置的單位如果被堵死在家里是不能接受的。兩個(gè)升級(jí)優(yōu)先度都是隊(duì)伍里面最低的。
散射炮:遠(yuǎn)程,對(duì)目標(biāo)四周傷害1并推移。升級(jí)1:建筑無(wú)傷。升級(jí)3:傷害+1。真正的強(qiáng)者登場(chǎng),aoe,位移自選方向,隨便用,建筑無(wú)傷,不依賴任何被動(dòng)可以說(shuō)是強(qiáng)中強(qiáng),本體二哥。關(guān)于它的特性也沒(méi)什么好介紹的,一切都與標(biāo)準(zhǔn)炮的介紹說(shuō)辭一樣。新版本建筑無(wú)傷降價(jià)了,所以散射蘿卜前期的戰(zhàn)斗力又有了一個(gè)小飛躍。如果選擇無(wú)傷妹或小綠人那他們會(huì)選擇散射炮駕駛:小綠人可以提供能量讓散炮盡早無(wú)傷建筑,無(wú)傷妹則是大面積提高傷害,四舍五入等于3個(gè)能量點(diǎn)。這些效果都不錯(cuò),但在我看來(lái)比起滑鏟哥螳螂差距還是很明顯:鐵隊(duì)只要位移能力湊夠,傷害從來(lái)不是問(wèn)題,用自己缺失的控制能力換取自己足夠的傷害并不是一筆劃算買賣,相比之下我認(rèn)為引力儀器和柔道蘿卜的缺口更迫切需要彌補(bǔ)。
引力儀器:拋射,拉動(dòng)。/被動(dòng):蟲族互傷+1。升級(jí)1:傷害+1。升級(jí)2:傷害+1。作為核心上限奇高的被動(dòng),很可惜鐵隊(duì)的天然配置不支持如此強(qiáng)勢(shì)的效果,饒是如此不公難度下這個(gè)被動(dòng)效果也足夠好了。Aoe一樣的多米諾骨牌,湊好位置一炮轟殺boss。圖2因?yàn)閿撤饺藬?shù)可能不夠多可以考慮先升級(jí)散射炮傷害,不過(guò)蟲族激素傷害性價(jià)比更高如果不富裕是個(gè)更合適的選項(xiàng)。不過(guò)拉動(dòng)效果并不能保證,引力儀器的位置決定了其控制方向比較有限,與柔道蘿卜的理由接近引力也是用螳螂彌補(bǔ)缺口。這種時(shí)候螳螂是引力儀器的主要作戰(zhàn)手段,拉動(dòng)球效果大概不如只能成為隊(duì)伍的補(bǔ)充。想要對(duì)比螳螂和滑鏟的差距就是看白板柔+螳螂引和滑鏟柔+白板引誰(shuí)更厲害,我的觀點(diǎn)是白板柔無(wú)用概率高于白板引,而滑鏟柔和螳螂引都有比較穩(wěn)定的表現(xiàn),對(duì)比之下我還是更需求滑鏟的效果,這里歡迎大家討論。