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【眾神隕落Godfall】傷害公式推導(dǎo)!

2021-02-18 19:55 作者:水十一郎  | 我要投稿

次眾神的更新,除了加入新品質(zhì)的裝備和2.0氣塔,最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是加入了詳細(xì)屬性頁(yè)面,對(duì)比之前簡(jiǎn)陋的數(shù)據(jù)界面而言可謂是非常詳細(xì)了。(雖然作為RPG游戲這是理所應(yīng)當(dāng))基于這個(gè)界面,我推導(dǎo)出了大致的傷害公式。

面板類目:

主武器,副武器,堅(jiān)韌,武器技藝,盾牌投擲,極性攻擊,處決,生命石,旗幟,執(zhí)政官狂怒根據(jù)類目的劃分,初步判斷這些數(shù)據(jù)是分開(kāi)互不干擾的,但經(jīng)過(guò)實(shí)測(cè)發(fā)現(xiàn),武器技藝這塊和主副武器的面板是部分關(guān)聯(lián)的~

我某套鎧甲的詳細(xì)面板

主武器:

很有意思的是“最終每秒傷害”不是列為最后而是在中間部分,實(shí)測(cè)后發(fā)現(xiàn)“最終每秒傷害”前的傷害類型參與其計(jì)算,而后面諸如“弱點(diǎn)傷害”“狂暴額外傷害”是不參與“最終每秒傷害”的計(jì)算中的!所以“最終每秒傷害”并不是實(shí)際傷害,實(shí)際中的情況更為復(fù)雜。


我推算“最終每秒傷害”的公式:


最終每秒傷害 =?初始 + 初始*元素 + 初始*暴擊額外?


(初始是我個(gè)人引入的概念,方便簡(jiǎn)化公式)

初始 = 基礎(chǔ) + 威能? +(基礎(chǔ)+威能)*武器

? ? ??基礎(chǔ):基礎(chǔ)每秒傷害?

? ? ??威能:威能每秒傷害加成?

? ? ??武器:對(duì)應(yīng)武器傷害特性,圖中為長(zhǎng)劍傷害特性

元素:對(duì)應(yīng)元素傷害特性,圖中為氣系傷害特性

暴擊額外:暴擊額外每秒傷害

就這傷害公式來(lái)看,提升相同百分比,“武器傷害特性”類詞條收益優(yōu)于“元素傷害特性”與“暴擊額外每秒”。但實(shí)際中這幾個(gè)的詞條的沖突位不多,且裝備中“武器傷害特性”類的詞條百分比較低,所以還是要根據(jù)自身取舍來(lái)選擇。比如圖中我的暴擊和元素遠(yuǎn)高于武器,這時(shí)候就應(yīng)該補(bǔ)足一些武器傷害類的詞條。

說(shuō)完了“最終每秒傷害”那么“弱點(diǎn)傷害”“狂怒額外傷害”呢?

那么需要再次引入一個(gè)概念,“實(shí)際傷害”。雖然依然不是真實(shí)的最終傷害,因?yàn)檎鎸?shí)會(huì)影響的條件過(guò)多,比如飛升中對(duì)某某特殊敵人的加傷,比如破勢(shì)后的傷害,注意不是“破勢(shì)傷害”!而是“破勢(shì)后的傷害”,這個(gè)詞條甚至不在面板中出現(xiàn),但是裝備屬性中可是常見(jiàn)詞條,我們稍后討論。

在忽視飛升等一切不確定因素影響下,分兩種情況:


不打弱點(diǎn):

實(shí)際傷害 = 最終 + 最終*狂怒

打弱點(diǎn):

實(shí)際傷害?=?最終?+?最終*狂怒? +(最終+最終*狂怒)*弱點(diǎn)

? ? ? ? ? ? ???最終?+?最終*狂怒?


最終:最終每秒傷害

狂怒:狂怒額外傷害

弱點(diǎn):弱點(diǎn)傷害

(為什么打弱點(diǎn)有個(gè)“和”呢?因?yàn)橹灰谴蛉觞c(diǎn),不管“弱點(diǎn)傷害”是否有加成直接跳兩數(shù)字,等于傷害直接翻倍!所以如果“弱點(diǎn)傷害”加成為+0%則會(huì)看到如下情況)


這就是,從公式上看,打弱點(diǎn)的傷害看著很夸張!但實(shí)際堆了“弱點(diǎn)傷害”收益沒(méi)有那么明顯的原因就是,“弱點(diǎn)傷害”是在“實(shí)際傷害”已經(jīng)翻倍的前提下,再去提升其中一個(gè)數(shù)值的百分比,等于所有的“弱點(diǎn)傷害”實(shí)際收益減半!

所以,技能中的弱點(diǎn)必須要點(diǎn)且收益極大!但后續(xù)收益就要因人而異了~

那么,“狂怒額外傷害”不用多說(shuō),看公式也能發(fā)現(xiàn)收益不錯(cuò),但也因?yàn)榧油昙寄芫陀?0%的基礎(chǔ)以及前置觸發(fā)條件,所以還是酌情堆疊!

還有一個(gè)連官方都遺漏了的“破勢(shì)后的傷害”其收益與計(jì)算規(guī)則應(yīng)該是等同于“狂怒額外傷害”,實(shí)際方面也很像,因?yàn)樾枰苿?shì)這個(gè)并不是一個(gè)很好觸發(fā)的前提條件,但觸發(fā)后傷害加成也確實(shí)明顯。

武器技藝:

實(shí)則遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這三樣?xùn)|西所影響武器技藝,從這類說(shuō)明來(lái)看,詳細(xì)面板是真不夠詳細(xì),那么讓我結(jié)合上述主武器面板的規(guī)則來(lái)分析武器技藝。

首先要說(shuō)的是,“武器傷害特性”“元素傷害特性”“暴擊額外每秒傷害”“弱點(diǎn)傷害”“狂暴額外傷害”“破勢(shì)后傷害”等等,除了“威能每秒傷害加成”的一切傷害類型都會(huì)影響武器技藝!加之“傷害特性”實(shí)則就是裝備面板中的“武器技藝傷害”,所以武器技藝這個(gè)欄目的說(shuō)明應(yīng)該比主武器還長(zhǎng)!不過(guò)有了上述公式的推導(dǎo),我們直接套用其公式也比較容易得出。


武器技藝最終傷害 =?初始 + 初始*元素 + 初始*暴擊額外?

(同樣使用簡(jiǎn)化公式,不過(guò)這里的初始是由靈氣計(jì)算得出而不是威能)

初始?= 基礎(chǔ) + 靈氣? +(基礎(chǔ)+靈氣)*武器

? 靈氣:靈氣傷害加成=屬性中靈氣數(shù)值*10%?

? 基礎(chǔ):基礎(chǔ)每秒傷害?

? 武器:對(duì)應(yīng)武器傷害特性,圖中為長(zhǎng)劍傷害特性

元素:對(duì)應(yīng)元素傷害特性,圖中為氣系傷害特性

暴擊額外:暴擊額外每秒傷害

雖然我們都知道,威能影響平砍,靈氣影響技藝,但這里的面板及其混亂!


首先威能那一條寫的是“威能傷害每秒加成”而靈氣這一欄寫的是“靈氣傷害加成”,且威能那一欄使用的是具體數(shù)值,而靈氣則采用百分比。一開(kāi)始真的叫人看不懂,后來(lái)才發(fā)現(xiàn)原來(lái)是一個(gè)東西,威能加成的具體數(shù)值就是10%的威能值,靈氣同理,不過(guò)官方只給了個(gè)百分比顯示!

所以在“武器技藝最終傷害”的計(jì)算上,只要替換威能為靈氣即可,但你肯定會(huì)想,那裝備中“武器技藝傷害”這個(gè)關(guān)鍵詞條呢?

這就要像上述計(jì)算實(shí)際傷害一樣了,實(shí)際武器技藝傷害:

(弱點(diǎn)同理不在列舉,以下為不打弱點(diǎn)公式)


實(shí)際武器技藝傷害=最終武技+最終武技*傷害特性+最終武技*狂怒


最終武技:武器技藝最終傷害?=?初始 + 初始*元素 + 初始*暴擊額外?

傷害特性即為裝備詞條中的“武器技藝傷害”


這公式會(huì)這么拗口,全賴官方不做詞條的規(guī)劃簡(jiǎn)略!我也是參考了官方主武器的說(shuō)明加之理解,特意做了部分簡(jiǎn)化,總是算法就是嵌套!仔細(xì)對(duì)照截圖應(yīng)該能理解~

然后對(duì)照公式可以發(fā)現(xiàn),詞條中的“狂怒傷害”與“武器技藝傷害”收益一樣,但實(shí)際詞條中,“武器技藝傷害”沒(méi)有前置條件,且“武器技藝傷害”的百分比會(huì)大一些,所以一般選擇還是“武器技藝傷害”詞條!

后還有些特殊詞條,雖然不能一一列舉,畢竟有些都沒(méi)有被官方統(tǒng)計(jì),比如飛升中的詞條,有被記錄,有的則沒(méi)有!比如飛升中的“武技傷害”你加了,但是面板中依舊可以減到0%所以是沒(méi)有被面板記錄,這就造成了裝備中的“武技傷害”數(shù)值實(shí)際收益要稍小,不過(guò)飛升里的數(shù)值都不大,這塊忽略也沒(méi)事。然后飛升中的“狂怒傷害”,面板中又是有記錄的,而且還是帶小數(shù)點(diǎn)的精確值!總之混亂~

下面是裝備中有一條就叫單純的傷害:如“榮耀之印”


這里面所加的“30%傷害”是被歸為“元素傷害特性”之中的,且不論你用的是哪種元素類型的武器,物理也好氣系也罷都直接加算到面板中。所以平砍還是武器技藝都吃,但注意傷害分類,因?yàn)闅w為元素一類,所以如我上面的截圖,我氣系百分比已經(jīng)很大了,再堆此類詞條收益甚微!所以這戒指非常適合“元素傷害特性”不高的玩家?guī)(當(dāng)然“元素傷害特性”與“暴擊額外每秒傷害”也屬于同一類型也需要考慮其中,這里就不做過(guò)多贅述)

之,看過(guò)這么多類型傷害后,我們大致可以分為A B C D 四類傷害

A:基礎(chǔ)? 威能? 靈氣? 武器

B:元素? 暴擊額外?

C:狂怒 武器技藝 破勢(shì)后?

D:弱點(diǎn)

同類傷害實(shí)為加算,直接比大小。

異類傷害實(shí)為乘算,要根據(jù)公式實(shí)際參考,雖然傷害權(quán)重上A>B>C>D但實(shí)際數(shù)值往往A類傷害不是固定就是比值太小,所以大部分的傷害提升還是在B C兩類中!










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