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寶可夢阿爾宙斯--自然環(huán)境系統(tǒng)隨感

2022-02-03 21:04 作者:森林里的手  | 我要投稿

到出現(xiàn)制作人名單為止大概花了22個小時,這一作是能達到我的預期,繼承了一以貫之的收集與對戰(zhàn),同時做到真.開放世界化,里面的自然環(huán)境系統(tǒng)變化非常大

但從制作名單中可以看出,本作集中精力在寶可夢的3D化,新增加的寶可夢建模組,寶可夢動作表現(xiàn)組,環(huán)境編程組,其中最耗人力的是寶可夢動作表現(xiàn)組,該組名單完整滾動了5秒,而環(huán)境編程組居然只有兩個人??

怪不得夜晚濕地就變成透明世界了。開放世界游戲中,天氣環(huán)境是對游戲代入感極其重要的

在圖形學技術突飛猛進的今天,很多游戲都有天氣環(huán)境,但很少會放入玩家以及環(huán)境與天氣的互動機制。大部分3D/2D游戲中的天氣系統(tǒng),目的都是為了增強畫面的表現(xiàn)力和游戲代入感,烘托出環(huán)境帶來的氣氛。在不同的天氣壞境下,天氣對游戲其他元素的交互幾乎為零。比如不論是下雨還是晴天,街上的人行動沒有差別。而在玩家游玩時,玩家對天氣系統(tǒng)的認識也會僅僅停留在畫面的變化上。

在塞爾達中,按溫度劃分,可以分為寒冷的3個階段,炎熱的3個階段,和適宜溫度總共7種不同的溫度區(qū)間。而按天氣劃分,可以分為晴天、多云、雨天、雷雨天、沙塵暴這5種不同的天氣。在塞爾達中,天氣系統(tǒng)可以確實影響到角色的能力以至影響玩家的感受,比如在雷雨天時,在游戲初期沒有防雷道具時,一看到打雷就要趕緊把金屬的武器換掉。同時,天氣系統(tǒng)也對怪物系統(tǒng)交互,你可以利用打雷來解決拿著金屬武器的敵人。而在沙塵暴天時,天氣系統(tǒng)甚至能和地圖系統(tǒng)交互,讓你的地圖感應器失靈,這里游戲剝奪了玩家的感知地圖能力,玩家會尋找一切有用的信息嘗試重新奪回對游戲的控制。

饑荒也是少有的將天氣系統(tǒng)融入游戲機制中的佳作,游戲中降雨會影響火炬消耗,農田成長,玩家衣物潮濕度等。也擁有一套氣候變化機制,通常情況下,地面冬季溫度低于5時,雨轉換為雪;春季溫度高于0時,雪轉化為雨。

寶可夢在最初的像素時代就在盡可能做到多樣化的環(huán)境互動,下面給出當時的截圖,當初的開發(fā)者想法也很簡單,不同屬性的寶可夢得有不一樣的生存環(huán)境,所以得在游戲中做出各自的棲息地讓玩家前去捕捉。有了不同的自然環(huán)境便有充分理由設計各種寶可夢,同時沖浪,登瀑,潛水,碎巖,照明,攀巖這些寶可夢技能便能作為玩家探索時和自然環(huán)境互動的媒介

最早的火紅葉綠版本中就有森林,洞窟,水面這三種自然場景

綠寶石增加了火山場景,玩家可以收集火山灰,進入火山洞穴,在火山巖漿口對戰(zhàn)Boss,

新增的深海場景中除了前作就有的沖浪術,還有登瀑,潛水,通過上浮下潛結合發(fā)現(xiàn)隱藏地點的機制。

各自的場景中還有很多極具特色的寶可夢,而一只在中期的寶可夢研究所出現(xiàn)的能對應不同天氣改變外觀的漂浮泡泡更是絕殺

到了珍珠鉆石的復刻,畫面水平和同年發(fā)售的?動物森友會?基本相同

相比前作新增了晝夜變化,和雪地場景,


22年發(fā)售的阿爾宙斯給人感覺像該社的試水作品,畫面比劍盾的進化主要體現(xiàn)在寶可夢模型上,寶可夢的動作更多樣,不同寶可夢會依據玩家的動作做出不同的反應,有的比較友善,有的很暴躁會在地圖中直接技能放玩家臉上。

缺點也很明顯,比如新手引導不佳,魂系boss戰(zhàn)設計有點刺客信條不當刺客的感覺。

存在很多優(yōu)化的問題,比如沼澤地區(qū)夜晚的場景,這是想表達夜晚的濕地,從效果上看失敗了。

草地與樹木大量使用貼圖,但因為游戲場景中玩家著眼點在寶可夢和訓練師自己身上,故對樹和草只做了兩件事 1.使樹葉能夠隨風吹動有颯颯聲 2.玩家鞋子踩在草地有音效,想著把環(huán)境氛圍給到即可。


游戲世界的設計上使用分區(qū)域的做法,只能切換地圖到達某個大區(qū)域,整個世界沒有連在一起,旅行探索的代入感大大減少。

總體上來說,的確在掌機資源限制內做到了寶可夢的最佳光追效果,代價是有很多環(huán)境貼圖,而游戲中由于抓捕與對戰(zhàn)需要頻繁的鏡頭運動,讓玩家基本感受不到貼圖帶來的失真,在寶可夢和人物身上集中資源做光影渲染反倒給足了這個世界的真實感。

其它方面可以說在這個時間點已經完美了,非??春闷诖乱蛔?/p>



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