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第九藝術(shù)武士繪,PS4世代必玩獨(dú)占——《對(duì)馬之魂》評(píng)測(cè)

2020-07-22 20:58 作者:威廉打游戲  | 我要投稿


作為最有代表性的亞洲文化之一,日本的武士道之所以今天在全世界如此具有影響力,二戰(zhàn)后日本涌現(xiàn)出的一眾優(yōu)秀日本電影導(dǎo)演,以及他們的武士片作品對(duì)電影行業(yè)做出的貢獻(xiàn),是最主要的原因。

而作為這些導(dǎo)演中最具代表性,同時(shí)也是最出名的一位,黑澤明與他的武士電影,盡管穿越了半個(gè)多世紀(jì)的時(shí)光,卻仍在影響著今天的藝術(shù)創(chuàng)作者們。

這種寶貴的文化遺產(chǎn),并未因?yàn)闀r(shí)間的流逝而逐漸褪色消亡,恰恰相反,隨著新的藝術(shù)媒介與視覺科技的發(fā)展,它的光芒竟愈發(fā)的絢爛輝煌。

2020年,這道光芒屬于一部誕生于第九藝術(shù)的完美武士繪作品——電子游戲《對(duì)馬之魂》。

來自索尼的第一方工作室Sucker Punch之前并沒有什么大作加持,說實(shí)話,游戲發(fā)售前,我對(duì)《對(duì)馬之魂》并未抱有過高的期待。

因?yàn)閺姆懦龅母鞣N消息來看,它看起來似乎只是一個(gè)平平無奇、中規(guī)中矩的開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

我錯(cuò)了。

《對(duì)馬之魂》是本世代最優(yōu)秀的PS4平臺(tái)獨(dú)占游戲之一,它雖然并沒有在核心玩法上做出什么創(chuàng)新,但它所做的,是把來自過去的武士文化與來自現(xiàn)在的游戲媒介,如此天衣無縫地結(jié)合起來。以至于無論從任何一個(gè)藝術(shù)鑒賞的角度看,它都是現(xiàn)在你能體驗(yàn)到的最漂亮、最沉浸、最好玩的武士游戲。

整個(gè)游玩過程中,我無數(shù)次的被這個(gè)游戲所提供的極致體驗(yàn)所震驚,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗、每一個(gè)場(chǎng)景、每一段劇情,都讓我有暫停游戲放下手柄細(xì)細(xì)品味的沖動(dòng)。結(jié)果就是,通關(guān)之后,我光是截圖和錄屏就存了20多G。

這種“好玩到舍不得玩”的感覺,我已經(jīng)很久很久沒有體會(huì)過了。

如果你相信我的眼光,這篇文章看到這里就行了。

有機(jī)器的買游戲,沒機(jī)器的買機(jī)器?!秾?duì)馬之魂》絕對(duì)是那種“值回一部主機(jī)錢”的獨(dú)占作品,PS4世代必玩游戲,請(qǐng)千萬不要錯(cuò)過。

如果你還沒有被說服,那么接下來我們就從戰(zhàn)斗(玩法)、意境(視覺)、精神(劇情)三方面,了解一下《對(duì)馬之魂》對(duì)于日本武士文化的精彩演繹。

一、最“武士”的戰(zhàn)斗

首先,威廉要提醒大家的一點(diǎn)是,雖然《對(duì)馬之魂》的背景設(shè)定在13世紀(jì)的蒙日戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期,地點(diǎn)也是現(xiàn)實(shí)存在的對(duì)馬島,但是,請(qǐng)不要用歷史還原的現(xiàn)實(shí)主義眼光去看待這個(gè)游戲。

不要糾結(jié)為什么一個(gè)小破島上有一年四季美景無數(shù),為什么威震天下的蒙古鐵騎都是先下馬再干仗,為什么古代火器比現(xiàn)代槍炮還猛,以及……為什么男主角靠“決心”就能回血,奶量足還無冷卻,讓歷代喘氣回血的使命召喚男主自愧不如。

《對(duì)馬之魂》是一個(gè)好玩的武士主題游戲,除了故事和設(shè)定方面的引用外,它和歷史上真實(shí)發(fā)生的那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)其實(shí)并沒什么關(guān)系。

當(dāng)你用游戲的眼光去看待這個(gè)游戲之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它的戰(zhàn)斗一定完完全全符合你對(duì)武士戰(zhàn)斗的預(yù)期。

的確,由于游戲劇情矛盾和玩法豐富上的需要,《對(duì)馬之魂》提供了潛行暗殺、遠(yuǎn)程牽制等多變的戰(zhàn)斗方式,但實(shí)際上,在我個(gè)人的游玩體驗(yàn)中,我基本都是直接從草叢里站起來,大喊一句“鏡井仁參上”,全部正面剛。

為什么?

因?yàn)檫@個(gè)游戲主打的正面武士冷兵器戰(zhàn)斗實(shí)在是太精彩了,怎么打都不會(huì)膩,讓其他的戰(zhàn)斗玩法黯然失色。

近些年來主打武士戰(zhàn)斗的游戲挺多的,比如《只狼》、《仁王》、《榮耀戰(zhàn)魂》等等,這些游戲的戰(zhàn)斗都各具特色,但在我看來,它們的戰(zhàn)斗都不是特別具有我們?cè)陔娪靶≌f里??吹降哪欠N“武士”風(fēng)格。

武士的戰(zhàn)斗風(fēng)格是什么?

《對(duì)馬之魂》把握到了精髓。那就是——節(jié)奏。

《對(duì)馬之魂》中的戰(zhàn)斗,以游戲機(jī)制的形式,完美再現(xiàn)了這種武士電影中常見的節(jié)奏變化。

每場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家可以選擇以不動(dòng)如山的“居合”對(duì)峙進(jìn)入戰(zhàn)斗,在敵方發(fā)動(dòng)攻擊的一瞬間急速發(fā)動(dòng)必殺一擊,成功后,還可以繼續(xù)依照這種慢-快-慢-快的節(jié)奏展開連殺。

不僅是對(duì)峙機(jī)制,在接下來的戰(zhàn)斗中,這種節(jié)奏把握的機(jī)制比比皆是。

主角鏡井仁有四種不同的戰(zhàn)斗架勢(shì),分別對(duì)應(yīng)不同武器類型的敵人,當(dāng)切換架勢(shì)的時(shí)候,游戲會(huì)自動(dòng)進(jìn)入慢動(dòng)作,除此之外,你做出完美格擋的時(shí)候,放技能的時(shí)候、擊殺首領(lǐng)的時(shí)候、拉弓瞄準(zhǔn)的時(shí)候也會(huì)進(jìn)入慢動(dòng)作。

由于游戲中大部分戰(zhàn)斗是一對(duì)多或多對(duì)多的混戰(zhàn),這種充滿了快慢變換的戰(zhàn)斗,既有著一定的操作量和難度門檻,但又不會(huì)讓戰(zhàn)斗變得太壓迫,抑或太枯燥,同時(shí)那種武士電影似的動(dòng)靜結(jié)合的節(jié)奏感特別特別強(qiáng)。

同時(shí),制作組還有意為之地沒有在《對(duì)馬之魂》里加入動(dòng)作游戲常見的鎖定功能,而是利用不斷切換的遠(yuǎn)近鏡頭來幫玩家觀察戰(zhàn)場(chǎng),這更是一個(gè)神來之筆。

鎖定的取消不僅沒有拖累玩法,反而因?yàn)楦鞣N慢動(dòng)作機(jī)制的存在,創(chuàng)造出了非常自然、非常震撼的電影鏡頭感。

你完全可以通過把握戰(zhàn)斗節(jié)奏,將數(shù)個(gè)敵人的動(dòng)作盡收眼底,如腳本動(dòng)畫一般輕松地完成華麗的戰(zhàn)斗表演。

配合上精確調(diào)校的動(dòng)作反饋、漂亮而不浮夸的招式設(shè)計(jì)、武士電影般的那種臟兮兮血淋淋的視覺風(fēng)格、以及非常細(xì)膩入微的冷兵器“入肉卡骨”的絕妙打擊感。

威廉可以很負(fù)責(zé)地說,目前的市面上,你找不到另一個(gè)可以提供類似戰(zhàn)斗體驗(yàn)的游戲,只有《對(duì)馬之魂》。

當(dāng)然,如果僅僅是戰(zhàn)斗做得好,它還當(dāng)不起如此高的評(píng)價(jià)。

因?yàn)榇致钥瓷先?,你可能?huì)說它的戰(zhàn)斗跟《刺客信條》也沒什么兩樣。

但是,在接下來的這個(gè)方面,我敢說,不光《刺客信條》,目前所有的開放世界游戲可能都要自嘆弗如。

二、最“武士”的意境

當(dāng)我們批評(píng)一個(gè)粗制濫造的開放世界時(shí),經(jīng)常用到的形容詞大多是“空泛”、“重復(fù)”、“細(xì)節(jié)太少”。

對(duì)于《對(duì)馬之魂》,我有了一種玩了這么久游戲以來,從未有過的一種“批評(píng)”。

它的這個(gè)開放世界,細(xì)節(jié)太多了,內(nèi)容太豐富了,讓人目不暇接,甚至有時(shí)候會(huì)稍嫌夸張——沒錯(cuò),不是嫌少,而是嫌多。

常玩游戲的玩家,都會(huì)在開放世界游戲里注意到一個(gè)現(xiàn)象,就是某些場(chǎng)景長(zhǎng)得很像,這個(gè)問題專業(yè)一點(diǎn)叫“素材復(fù)用”。這在現(xiàn)代大規(guī)模的開放世界游戲里幾乎是不可避免的現(xiàn)象。

而在《對(duì)馬之魂》中,你卻幾乎感覺不到這個(gè)問題。

面積“遼闊”的對(duì)馬島,幾乎每一步都是不同的風(fēng)景,而且全都美到令人窒息。

一望無際的花田、落櫻飛舞的樹林、火螢閃爍的沼澤、銀裝素裹的雪山……

最可怕的是,幾乎所有場(chǎng)景中的所有素材,都,在,動(dòng)!

天上不是飄著落葉就是雨點(diǎn)、雪花,半空中則縈繞著霧氣、煙塵、火星,地上則布滿了花草樹木、飛禽走獸。

微風(fēng)吹來,所有的東西,全部會(huì)隨風(fēng)起舞。

哦,說到風(fēng)……

《對(duì)馬之魂》采用了去UI去導(dǎo)航的設(shè)計(jì),你在游戲中的“導(dǎo)航”就是風(fēng),輕輕一劃觸摸板,風(fēng)就會(huì)吹向你要去的方向,以上所有環(huán)境細(xì)節(jié),則全部向那個(gè)擺動(dòng),可愛的狐貍與唱歌的鳥兒則時(shí)不時(shí)出現(xiàn)在你的馬旁,引領(lǐng)你去向某個(gè)地方。

沒有碩大的導(dǎo)航圖標(biāo),沒有木偶般的指引線,有的只是一個(gè)真正萬物鮮活的世界,無時(shí)無刻不在與你互動(dòng)。

這雖然不是什么了不得的行業(yè)突破,但它所營(yíng)造出的那種意境,卻十分的空靈而富有禪意,與游戲的日本武士主題完美契合。

在此基礎(chǔ)上,《對(duì)馬之魂》還采用了各種極具沖擊力的色彩搭配,絕美的構(gòu)圖,以及日本味兒十足的場(chǎng)景設(shè)計(jì),比如山間神社、雄偉居城、竹林瀑布、落日海濱什么的,一個(gè)不落。

說這個(gè)游戲是一步一景,真的是毫不夸張。

在這樣的風(fēng)景里來一場(chǎng)決斗,想沒有“武士味兒”都很難了。

如果你覺得這樣等級(jí)的開放世界,還不夠有武士的意境,那么在這樣的風(fēng)景里寫首詩(shī)怎么樣?

沒錯(cuò),你可以在《對(duì)馬之魂》里對(duì)著絕美風(fēng)景,來首“俳句(日本詩(shī)歌的一種)”。

中日兩國(guó)文化相近,這讓中文版游戲中的俳句都翻譯得特別有味道,根據(jù)觀察到的不同景致,選擇不同的詩(shī)句串聯(lián)起來,最后作成一首俳句。盡管機(jī)制簡(jiǎn)單,卻將文武兼?zhèn)涞奈涫恳饩?,詮釋到了極致。

如果要我來選,這個(gè)游戲里最有意思的機(jī)制不是戰(zhàn)斗,而就是這個(gè)寫俳句。

最后也是最重要的是,別忘了,這樣等級(jí)的開放世界,是在一個(gè)七年前的硬件上完成的。而在30多個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間里,我沒有遇到任何的掉幀、bug、或崩潰。

向Sucker Punch敬禮,這次是真的牛逼。

三、最“武士”的精神

本來,《對(duì)馬之魂》屬于一個(gè)典型的孤膽戰(zhàn)爭(zhēng)英雄游戲,它的故事脈絡(luò)基本上可以一眼看到頭,我本來并沒有在敘事和劇情上給這個(gè)游戲單獨(dú)準(zhǔn)備一個(gè)環(huán)節(jié)。

但是,我又錯(cuò)了。

游戲前期的宣發(fā)中,很多人都好奇為什么主角是一個(gè)武士,但竟然可以搞暗殺搞偷襲,這不是違反了武士道嗎?

我本以為,這個(gè)問題估計(jì)要我們自己拿“只不過是游戲而已管那么多干嘛”來解釋了。

萬萬沒想到,游戲的劇情竟然在“殺光入侵者、保護(hù)老百姓”的俗套明線下,給出了一條完整的暗線,來討論主角的反武士道行為。

如果只有明線,《對(duì)馬之魂》的劇本最多只能算中庸。

但加入了這條小林正樹(另一位著名武士片導(dǎo)演)式的“反武士道”暗線后,整個(gè)游戲的劇情立即有了質(zhì)的提升,對(duì)于真正的“武士精神”,進(jìn)行了非常精彩的探討和反思。

除此之外,游戲中的配角們也個(gè)個(gè)擁有專屬的故事支線,內(nèi)容非常豐富,進(jìn)一步強(qiáng)化了角色關(guān)系和主線故事的鋪墊。

敘事和任務(wù)節(jié)奏上,我能很明顯地感覺到制作組在學(xué)習(xí)《巫師3》的成功經(jīng)驗(yàn),在幾個(gè)高潮大場(chǎng)面中間穿插細(xì)膩的個(gè)人糾葛,查查謎案追追兇手,起伏變化雖然不如《巫師3》那種大師級(jí)水準(zhǔn),但也完全不輸一般以敘事見長(zhǎng)的正統(tǒng)RPG。

畢竟,嚴(yán)格意義上來說,《對(duì)馬之魂》只是個(gè)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲而已。

不僅如此,真正讓《對(duì)馬之魂》的敘事進(jìn)一步脫穎而出的,是它瘋狂致敬黑澤明等武士片大師的運(yùn)鏡和構(gòu)圖。

喜歡武士片的同學(xué),一定可以在游戲的劇情演出中發(fā)現(xiàn)各種屬于粉絲的驚喜——完全致敬50年代黑白片的“黑澤明濾鏡”只是其中之一。

很多過場(chǎng)動(dòng)畫中你會(huì)發(fā)現(xiàn),原來就算是兩個(gè)角色站樁尬聊,居然也可以拍得這么帶感。

其實(shí),你可以在《對(duì)馬之魂》的很多細(xì)節(jié)中,發(fā)現(xiàn)Sucker Punch的“小廠弱勢(shì)”。

比如人物的建模、表情、動(dòng)作細(xì)節(jié),以及一些物理效果等等,這些方面它跟老大哥頑皮狗相比,顯然都是弟弟。

但身為弟弟的Sucker Punch,硬生生用杰出的玩法、美術(shù)、以及故事,幾乎將這些技術(shù)上的短板都掩蓋了。除了日語配音部分近景的時(shí)候口形對(duì)不上,我實(shí)在對(duì)這個(gè)游戲挑不出任何毛?。ㄟ@游戲應(yīng)該原生日文語音,英文后配才對(duì)吧?。?。

誠(chéng)然,《對(duì)馬之魂》在整體玩法上,并沒有跳脫“育碧開放世界公式”的傳統(tǒng)框架,也沒有任何實(shí)質(zhì)意義的創(chuàng)新。但它無可置疑地用一些非常具有洞察力、非常用心的工作,讓這個(gè)開放世界玩法變得前所未有的豐富、好玩,且具有無可比擬的沉浸感。

同時(shí),整個(gè)游戲又像是一部對(duì)武士文化與游戲藝術(shù)的獻(xiàn)禮,其中對(duì)武士戰(zhàn)斗的演出、對(duì)武士意境的描繪、對(duì)武士精神的探討,都稱得上匠心獨(dú)運(yùn)。

如果你喜歡冷兵器戰(zhàn)斗、日本文化、武士題材,那么這個(gè)游戲是必玩中的必玩,因?yàn)樵谑忻嫔?,你再也找不到另一幅像《?duì)馬之魂》一樣的——

第九藝術(shù)武士繪。










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