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【存檔】俺GN王國之淚15.0/10.0:要不要進軍教育領(lǐng)域?

2023-05-13 03:38 作者:吟游機_official  | 我要投稿

實在是忍不住記下這些想法:

我通常會說曠野之息拉開了開放世界設(shè)計的一個新時代,其設(shè)計以“所見即所得”為核心表現(xiàn)的極為大膽和有魄力,同時在引導(dǎo)和設(shè)計上的細(xì)心完全足夠讓匠心這個詞擺脫一些固有的偏見。

而王國之淚和曠野之息的對比,我第一時間想到的是EDG的冠軍和IG的冠軍的含金量對比(一個有點離譜的比喻),曠野之息作為開創(chuàng)性的作品,在浮現(xiàn)之時足以驚艷眾人。

而王國之淚則是克服了之前就出現(xiàn)的諸多難關(guān),在繼承傳統(tǒng)的情況下實現(xiàn)了制作組心中那些真正大膽的想法,并將其通過一如既往的謎題和引導(dǎo)的高質(zhì)量來讓玩家在如此復(fù)雜的系統(tǒng)中獲得絲滑的體驗。

本作的核心亮點之一便是究極手帶來的建造系統(tǒng),該系統(tǒng)實際上極為復(fù)雜,其包括了在其他游戲中需要數(shù)小時的文本學(xué)習(xí)來吸收的大量抽象機制內(nèi)容,其每一種物件實際上都包括了大量物理互動的可能性。讓如此復(fù)雜的系統(tǒng)在玩家看來“好像還挺簡單的嗎”,背后是對傳統(tǒng)教育領(lǐng)域的難題提出的全新答案,背后的辛苦是我很想采訪的一個話題,其包括了:

  1. 設(shè)計一個簡潔明了的機制讓組裝體作為整體運作,使得系統(tǒng)整體的入門相當(dāng)容易

  2. 為大量物件提前設(shè)想組合方式,讓玩家大部分情況下可以十分順利地進行自己想要的組合(你可以多試試控制臺會被鎖定在物品的哪里。)

  3. 設(shè)計大量循序漸進的案例式封閉謎題(神廟)使得玩家被手把手的教會各種物件的一些基礎(chǔ)組合可能性和常用的物理特性(飛翼滑翔,反作用力行駛,慣性滑行,高速發(fā)射,滑軌行駛等)。

  4. 為一部分組件精心定制了易于操作的各種邏輯,最優(yōu)秀的就是控制臺的特性可以滿足你見到的所有常見載具,而大輪子,自動機器人也有著簡潔優(yōu)秀的邏輯。使得玩家可以憑直覺學(xué)會。

  5. 盡量使用具象的組件但又保留絕大部分可能性。如果只是追求自由度那大可以加入各種物理關(guān)節(jié)和基礎(chǔ)組件,組裝飛機將需要用平板和機翼來組裝。出現(xiàn)的組件大多都為生活中常見的形象,其有著抽象的機制的同時又能和常識相對應(yīng),從而讓玩家可以更容易接受。出現(xiàn)的物件有經(jīng)過精心挑選,風(fēng)扇和火箭,滑板車和滑板(無輪),小輪子和大輪子,都有著決定性的不同(你有沒有想過小輪子倒著放就是平面加速器,而大輪子橫著放其實還是動力軸承?它們可以互相替代嗎?)。

越是深入思考具體的裝置可能的組合,越是深入思考裝置和機制“如果不這么設(shè)計會怎么樣”,我就越是制作組驚嘆于在這方面思考的深度。很多問題,我自認(rèn)為,如果沒有制作組已經(jīng)給出的答案,那我會覺得是無解的。當(dāng)其他人還在思考“這樣做有沒有可能”的時候,最優(yōu)解已經(jīng)被放在眾人面前。

優(yōu)秀的,開放的,自由度高的建造系統(tǒng)并不少,畢竟有現(xiàn)實中的機械/建筑/能源工程參考,最復(fù)雜和強大的系統(tǒng)就在我們的手上……真正難得的還是該系統(tǒng)在王國之淚這樣一個“動作角色扮演”游戲中融入的夠深,夠緊密和自然。


而除了這具有揭開新時代一角的潛力的究極手系統(tǒng)。其他方面可以說基本上還是對曠野之息的“發(fā)揚光大”,所謂用傳奇續(xù)寫傳奇。一些次要的亮點是:

  1. 余料建造帶來了更具想象力又更為輕松的戰(zhàn)斗:

    冰火雷水風(fēng)和重力的組合在戰(zhàn)斗中的發(fā)揮在前作就有目共睹,而本作加入余料建造后,綜合多種機制的戰(zhàn)斗在游戲中變得更為常見和方便。

    前作中一名經(jīng)驗豐富的老玩家可能會像一名工程師一樣精準(zhǔn)地使用各種機制安排一個又一個死亡機關(guān),而本作中即使是一名新手玩家也可以像一名魔法師一般使出各種花招。這一系統(tǒng)也經(jīng)過精心調(diào)整來使得其足夠容易上手。

  2. 對稱世界的優(yōu)雅而具有新鮮感的設(shè)計:

    地下世界和地上世界展現(xiàn)出來的聯(lián)系,以及新鳥瞰塔的設(shè)計使得整個游戲進程中地下,天空和地面真正發(fā)揮了不同的作用而非像是三個平攤在一起的地圖。讓整個游戲進程中玩家感受到的新鮮感相比起前作更勝一籌,同時結(jié)合地下世界為黑暗世界的設(shè)計,使得全神廟收集的欲望對玩家而言空前強烈。

  3. 更優(yōu)秀的最終boss戰(zhàn)設(shè)計:

    最終boss戰(zhàn)所要用到的資源,能力,和知識都在整個游戲過程中有著足夠長的鋪墊。很多RPG游戲的一個愿景就是讓玩家在最終boss戰(zhàn)時感受到自己在劇情中一路以來所經(jīng)歷的事情有所結(jié)果,有所值得。而這次的加農(nóng)多夫戰(zhàn)斗可以說是我如此感受最強烈的一次。

其余的優(yōu)秀之處還有很多,但曠野之息就已經(jīng)將其展現(xiàn)出來,其在曠野之息10分的基底上依舊有所進步,使得大家不得不再次思考對滿分游戲的定義。

當(dāng)然,一個游戲是滿分游戲不代表其毫無瑕疵,我依舊可以想到一些有待改進的地方:

  1. 余料建造有一個很明朗的武器基底+功能型/數(shù)值型/混合型的體系,該體系我認(rèn)為是基礎(chǔ)知識,但對于余料建造的謎題引導(dǎo)(神廟內(nèi)容,探索時的障礙內(nèi)容)依舊太少,導(dǎo)致對于該體系的清晰認(rèn)知在很長一段時間內(nèi)無法在不看攻略的情況下實現(xiàn)。對該重要系統(tǒng)的引導(dǎo)需要更封閉一些并占比更多。

  2. 新boss中,三頭龍的應(yīng)對方式和行為邏輯相比起其他boss都差了一截,或許是我個人體驗的問題,但我在(被)打的過程中就是覺得一力降十會這句話真對……

  3. 劇情任務(wù)(主線)的開放程度要低于前作好些,出現(xiàn)了一些沒找到前置任務(wù)就沒有意義的地方,從任務(wù)地點到任務(wù)開始的反向引導(dǎo)還不夠強烈,同時個人感覺劇情相比起前作雖然更感人,更具有想象力,但是深度稍微低了一些,曠野之息的劇情屬于看似簡單輕松的各種設(shè)定下有深思的空間。而本作的各個角色的設(shè)定則略顯扁平。有一種從史詩降格為了童話的感覺


以上!


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