淵息溟涌—怒海傾天/瀚海星淼·蘭德斯解析
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【總體評(píng)價(jià)】
作為一個(gè)在刻板印象中毫無用處的特性通靈師 吞天的處境一直都比較差 這主要是因?yàn)樗耐`方式較為冷門 通過變身收集通靈點(diǎn) 這就注定導(dǎo)致他體系內(nèi)的搭配比其他通靈師更加局限 如果沒有有效的變身手段可能連一通都成問題 加上他極難把控的對(duì)局節(jié)奏 靠前出手可能因沒有死亡精靈而導(dǎo)致?lián)p失出手收益 靠后出手又會(huì)導(dǎo)致來不及復(fù)活隊(duì)友而導(dǎo)致崩盤 并且他自身的出手收益也極不穩(wěn)定 經(jīng)過大半場(chǎng)戰(zhàn)斗才成功通靈一次 但取得的收益并不高 這才是吞天真正的痛點(diǎn)所在
而吞天的發(fā)展也可謂是一波三折 從天啟到啟元經(jīng)歷了不可繼承及超長(zhǎng)獲取期的摧殘 真正意義上讓他成為了一只全新的精靈 對(duì)于當(dāng)時(shí)來說可能他的方向是正確的 主要收益在復(fù)活可以從提高復(fù)活收益來入手 也適當(dāng)緩解了他通靈過慢的問題 在當(dāng)時(shí)借助反傷也可以作為一個(gè)不錯(cuò)的針對(duì)伊桑的手段 只不過這個(gè)時(shí)候吞天還沒有脫離賭的特性 也只有通過一定手段將反傷集中才能實(shí)現(xiàn)擊殺核心的目的 不過這也讓他淪為了一個(gè)短暫迎合環(huán)境發(fā)展的精靈 不穩(wěn)定性因素比其他通靈師更多就注定說明他走不遠(yuǎn) 而在星跡的框架下 特性通靈師區(qū)分攻守的特點(diǎn)表現(xiàn)地更加突出 其中一個(gè)形態(tài)保留了原有機(jī)制 而另一形態(tài)進(jìn)行了創(chuàng)新 而且吞天作為一個(gè)打持久戰(zhàn)的通靈師 在星跡慢節(jié)奏的環(huán)境下更能從中受益 星跡吞天攻形態(tài)的創(chuàng)新是直接讓他轉(zhuǎn)型 進(jìn)一步明確了他本該有的定位 畢竟他原有效果的改動(dòng)很難觸及他的痛點(diǎn) 更何況是在現(xiàn)在這個(gè)力求保守的環(huán)境下 稍微突破一點(diǎn)都有可能打破他的平衡 所以索性就直接換一條路走了 很明顯這是在給成型后的吞天作鋪墊 而不能通過目前的情況來判斷其強(qiáng)度
在解析技能之前 還是有幾點(diǎn)需要提一下:
第一 吞天的固有特性有兩個(gè) 一個(gè)是復(fù)活 一個(gè)是變身 而之前的星跡彌婭就已經(jīng)把復(fù)活這一特性給搶占了(成型彌婭陣就是以復(fù)活和重生為主要特點(diǎn)的 所以就出現(xiàn)了彌婭陣的復(fù)活能力比吞天還強(qiáng)的情況)所以如果吞天的主要定位仍為復(fù)活的話 就會(huì)顯得有些相形見絀了 所以星跡吞天的定位就是以變身為主了 這也是他獨(dú)有的特性?
第二 基于他的定位由復(fù)活轉(zhuǎn)為變身這一點(diǎn) 他受當(dāng)前環(huán)境的影響會(huì)更小一些 首先為了讓他盡可能地?cái)[脫諸多不穩(wěn)定因素 他的復(fù)活收益可以穩(wěn)定下來 這一點(diǎn)是毋庸置疑的 但穩(wěn)定復(fù)活收益就涉及到維持平衡性的問題了 因?yàn)楣ナ赝烫斓耐`速度和之前相比都加快了許多 而且還有無限通靈 這就意味著他的出手頻率是要比之前高的 常規(guī)精靈帶高級(jí)復(fù)活可以說是為了防止自身主要作用被摧毀 但通靈師帶高級(jí)復(fù)活就會(huì)顯得有些超標(biāo)了 試想一下守吞天通靈銜接出手的時(shí)候 2次出手復(fù)活4個(gè)目標(biāo) 且同時(shí)帶減傷盾并為高級(jí)復(fù)活 這一情況是極難反制的 尤其是在pve敵方還帶有其他buff的情況下更是如此 而且他通靈后只需要出手一次就能無條件復(fù)活2個(gè)目標(biāo)還帶盾 而薄伽丘開大需要吞噬層數(shù)到4層且受擊2次才能復(fù)活2個(gè)滿血目標(biāo) 同時(shí)如果后續(xù)他處于空氣勢(shì)或強(qiáng)制普攻狀態(tài) 那么他是無法釋放復(fù)活效果的 所以這里是存在反制缺口的 而對(duì)于一個(gè)通靈師來說 普攻和大招收益均等 通靈后只要出手就能無條件拉2個(gè)帶盾目標(biāo) 這就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)通靈師的復(fù)活效果甚至還要比一個(gè)年費(fèi)更強(qiáng)的情況 且完全沒有任何反制缺口 很顯然這是極不合理的(即便是阿洛伊斯帶高級(jí)復(fù)活能復(fù)活2個(gè)目標(biāo) 也是以復(fù)活目標(biāo)未造成擊殺則死亡為代價(jià)的 如果說只是對(duì)其中一個(gè)目標(biāo)釋放高級(jí)復(fù)活 那么本質(zhì)上還是和之前隨機(jī)復(fù)活的性質(zhì)是一樣的 并不能拉開差距 且不能解決原先吞天所存在的痛點(diǎn))
由于目前薄伽丘的存在 前幾個(gè)帶有場(chǎng)內(nèi)效果的核心年費(fèi)無法與之同時(shí)上場(chǎng) 所以從破陣的角度來說 你既然要用到這些可能會(huì)受影響的精靈 都會(huì)優(yōu)先考慮處理掉敵方薄伽丘 這一點(diǎn)是毋庸置疑的(如果一只精靈不免降氣 那么就會(huì)刻意讓他避開一些降氣效果 如果不免控制也會(huì)刻意讓他避開控制效果 守吞天也是同理)而且現(xiàn)在能夠處理薄伽丘的方法越來越多 后續(xù)成型體系可能也會(huì)有應(yīng)對(duì)薄伽丘的方式 所以守吞天的復(fù)活機(jī)制不作改動(dòng)只是為了維持平衡 用到基本也只是局限于在薄伽丘未開大時(shí)來獲得收益的 這是需要根據(jù)個(gè)人操作來實(shí)現(xiàn)的?
第三 從星跡昆吾的設(shè)定來看 他的增傷只對(duì)水火草以外的目標(biāo)生效 這也提高了三個(gè)屬性之間的克制區(qū)間 也就是說這個(gè)時(shí)候你拿神水去處理神火 在屬性上是要比神幻更有優(yōu)勢(shì)的 雖然看似差別不大 但在高buff的情況下這一點(diǎn)的差距會(huì)越來越大 這時(shí)神水體系持久作戰(zhàn)的能力自然要比神幻更強(qiáng)一些 這一點(diǎn)也在一定程度上解決了神水在應(yīng)對(duì)神火時(shí)被神幻擠壓上場(chǎng)空間的問題
【精靈面板】


【精靈技能】
(以下均討論最高形態(tài))
首先來看一下守形態(tài) 普攻提升超物攻、 命中率30% 被動(dòng)免負(fù)免停免側(cè)傷 首次受擊時(shí)的變身加了一個(gè)受傷減少60%的效果(持續(xù)1次攻擊)提高了他在觸發(fā)變身時(shí)的保命能力 借助出手前解除變身的效果可以讓他先行出手一次獲得一定的出手收益 通靈前后的加成統(tǒng)一調(diào)整為提升超物攻、命中率 平衡了他通靈前后的輸出能力 使他在應(yīng)對(duì)常規(guī)目標(biāo)時(shí)能夠擁有最基本的輸出能力 通靈前大招仍為復(fù)活1只精靈 通靈后出手穩(wěn)定復(fù)活2只精靈 解決了原先吞天通靈出手收益不穩(wěn)定的問題 同時(shí)移除了原先護(hù)盾附帶的反傷效果 這一點(diǎn)對(duì)他的影響幾乎可以忽略不計(jì) 因?yàn)橹斑@個(gè)反傷效果就只是為了迎合環(huán)境而設(shè)計(jì)出來的 現(xiàn)在既然沒有了這個(gè)需求 同時(shí)要剔除掉一些不合時(shí)宜的效果 所以這個(gè)效果自然而然就被移除了?
再就是通靈技 9魂+無限通靈 首次死亡加1魂 一次變身加3魂 神水、神無極精靈首次出手加1魂 保留了原先用于緩解吞天通靈點(diǎn)收集方式過于局限的出手加魂效果 保障了他的下限 另外 這里的復(fù)活套盾效果限制為3次 其實(shí)也是為了控制平衡 雖然吞天主打的是持久戰(zhàn) 攻守都有無限通靈 但對(duì)于一個(gè)通靈師來說 通靈后一次出手復(fù)活2只精靈并給其套盾本身就是一個(gè)收益非常高的效果 所以需要采取一定的限制來防止其在守陣上后續(xù)難以反制的情況(對(duì)于原先常態(tài)下只是單體復(fù)活的復(fù)活精靈來說 變?yōu)槿后w復(fù)活本身就已經(jīng)是一個(gè)接近于失衡的改動(dòng)了 像阿洛伊斯從低級(jí)復(fù)活1個(gè)目標(biāo)變?yōu)楦呒?jí)復(fù)活2個(gè)目標(biāo)都有復(fù)活目標(biāo)未擊殺后立刻死亡為代價(jià) 而守吞天穩(wěn)定復(fù)活2個(gè)目標(biāo)自然也需要有一定的代價(jià))對(duì)于出手頻率更高的吞天來說 無限復(fù)活并不是一件好事 原本給到無限通靈就是一件值得反復(fù)斟酌的事情 但現(xiàn)在由于自身效果有次數(shù)限制 看似無限實(shí)則有限 這樣就能夠?qū)⑺膹?qiáng)度平衡控制在一個(gè)較為理想的范圍內(nèi)了
再來看一下攻形態(tài) 攻形態(tài)副職業(yè)改為神盾 這意味著他在扛?jìng)矫媸且壬衿胶飧純?yōu)勢(shì)一些的 同時(shí)也能夠享受到神盾常規(guī)的五免效果 保障他的扛?jìng)€(wěn)定性 攻吞天自身的變身效果與守吞天有一定的區(qū)別 攻吞天受到攻擊時(shí)就會(huì)變身 且變身后為神無極 這樣就能夠保證在某些極端情況下不會(huì)因變身后的屬性被克制而導(dǎo)致帶來負(fù)收益了 每次通靈后只能觸發(fā)1次 但每次通靈時(shí)重置變身次數(shù) 這能夠保證他在銜接通靈時(shí) 即使場(chǎng)上沒有過多變身精靈來提供通靈點(diǎn) 借助自身的變身效果也能夠推進(jìn)通靈 也就是自循環(huán) 提高了他自身的容錯(cuò)性和重復(fù)通靈的收益 變身后獲得60%減傷與守形態(tài)相同?
再就是通靈技 8魂+無限通靈 首次死亡加1魂 一次變身加3魂 沒有出手加魂 沿用了攻毀滅的通靈模式 保證整個(gè)體系觸發(fā)3次特性能夠直接通靈 觸發(fā)2次特性能夠接近通靈 但需要隔2魂才能銜接通靈 這也是為了防止其通靈速度過快 如何獲取這2魂是銜接通靈時(shí)需要考慮的一個(gè)問題 通靈后的出手效果與通靈前大招保持一致 提升超物攻、命中率50% 出手后令我方處于變身狀態(tài)的隨機(jī)1只精靈立即出手一次 若無變身狀態(tài)的精靈 則令我方氣勢(shì)最高的1只精靈變身為無極狂蝦 且受傷減少60%(持續(xù)1次攻擊)通靈前大招和通靈后的的效果保持一致 且自身出手有主動(dòng)變身的收益 這一點(diǎn)在一定程度上解決了他的對(duì)局節(jié)奏較難把控的問題 靠前出手可以直接觸發(fā)1次變身 在其變身后可以直接順勢(shì)令該目標(biāo)立即出手1次 提高了該目標(biāo)的輸出能力 同時(shí)也初步緩解了吞天陣輸出不足的問題 靠后則更容易疊加2次出手 更易觸發(fā)聯(lián)動(dòng)變身出手的效果 同時(shí)他自身出手觸發(fā)變身就可以加魂 解決了原先自身出手無法推進(jìn)通靈的問題 在場(chǎng)上能提供通靈點(diǎn)的精靈不多時(shí)也能夠通過自身效果來盡可能地推進(jìn)通靈 提高了整個(gè)吞天體系的容納性和容錯(cuò)性 只要敵方核心精靈不對(duì)我方造成威脅 借助攻吞天的持續(xù)作戰(zhàn)能力是能夠?qū)崿F(xiàn)翻盤的?
另外 這個(gè)聯(lián)動(dòng)變身的效果也能夠解決被動(dòng)變身精靈的處境 因?yàn)楸粍?dòng)變身精靈在場(chǎng)上通常是較難把控的 僅通過受擊變身或變身后沒有額外出手 就容易導(dǎo)致該精靈在變身后未出手就提前被擊殺的情況 降低了他們的站場(chǎng)能力 而現(xiàn)在如果場(chǎng)上有被動(dòng)變身精靈 吞天出手可以給其提供出手機(jī)會(huì) 至少能夠令其出手1次 這就盡可能地避免出現(xiàn)被動(dòng)變身精靈變身后很難保證后續(xù)的情況了 這一點(diǎn)可以同時(shí)保證主動(dòng)變身和被動(dòng)變身精靈在吞天陣上的站場(chǎng)作用 但攻吞天沒有復(fù)活 因?yàn)槠湟呀?jīng)有聯(lián)動(dòng)變身精靈的能力 同時(shí)擁有復(fù)活也會(huì)容易讓他超標(biāo)
【玩法分析】
就目前來看 星跡吞天的機(jī)制很明顯是為了后續(xù)成型的吞天體系作鋪墊的 所以現(xiàn)在吞天的玩法比較局限 他的優(yōu)勢(shì)只在于他的扛?jìng)芰Ω鼜?qiáng) 在面對(duì)單路徑的直接傷害時(shí)能夠扛下更多次傷害 借助前排精靈將敵方核心精靈先行處理掉 之后再讓吞天和敵方打消耗 由于毀滅陣的核心精靈比其他體系更加集中 一旦這些目標(biāo)被掐掉 敵方毀滅后續(xù)通靈的收益會(huì)大大降低 可以利用這一點(diǎn)來展示吞天的消耗能力(前面黛安娜和毀滅打消耗也是這個(gè)原理 但黛安娜更偏向于打干擾 通常在觸發(fā)較少閃避時(shí)更占優(yōu)勢(shì)一些 并且她在面對(duì)毀滅王修這些精靈的直接傷害時(shí)容易扛不住傷害 從而導(dǎo)致其攻擊到其他目標(biāo)而導(dǎo)致減員 而如果換成吞天的話就解決了這一問題 并且吞天銜接通靈的能力也更強(qiáng)一些 所以吞天更偏向于單路徑扛?jìng)?且可以面對(duì)觸發(fā)較多閃避的情況 兩者各有優(yōu)勢(shì))
在體系未成型之前 將其他體系的通靈師進(jìn)行更換只是為了初步展示吞天的消耗能力 其實(shí)際作用還是需要等到體系成型之后再來討論(通俗點(diǎn)說吞天換成其他通靈師能贏得更穩(wěn)一些 但由于敵方缺少核心精靈站場(chǎng)?所以此時(shí)只是為了說明通靈換成吞天在該情況下也成立)比如視頻中涉及到的王超吞天體系 前排用于處理敵方核心目標(biāo)的精靈均為神速(利用白騎士來處理薄伽丘 利用狗天來處理敵方次元 并且還能充當(dāng)限制位 在敵方先手時(shí)能夠降低敵方不免降氣首位的出手收益 利用希望帶正理可以處理敵方正理、阿洛伊斯、白龍、薄伽丘等多命目標(biāo) 帶暗天可以盡可能減少敵方后續(xù)精靈出手 等等) 并且王超英雄技條件偏向于通用性英雄 可以在進(jìn)場(chǎng)時(shí)給我方提供保命能力(尤其是當(dāng)敵方有黑龍的時(shí)候 借助王超閃避可以令其無法造成擊殺 從而使其無法獲得閃避 之后可以用帝釋天變黑龍來反手處理敵方目標(biāo))所以這里可以容納兩個(gè)異職位 通靈師替換成其他職業(yè)后還能再上一個(gè)異職位 容錯(cuò)性是比較高的
此外 他能夠運(yùn)行上述體系的前提是攻吞天自身所提供的變身收益也能夠推進(jìn)持續(xù)他通靈 也就是說在場(chǎng)上變身精靈不多的情況下也能夠持續(xù)推進(jìn)其通靈 在這一方面他的容納性是比較高的 在這種情況下通常都會(huì)用到攻吞天
根據(jù)攻吞天的機(jī)制來看 他可以聯(lián)動(dòng)場(chǎng)上處于變身狀態(tài)的目標(biāo)出手 可以配合蜜西西的變身傳遞 相當(dāng)于給整個(gè)陣上的精靈提供了一個(gè)額外的回合 提高了整個(gè)體系的輸出能力 但蜜西西目前受環(huán)境影響 其發(fā)揮空間比較局限 除了在應(yīng)對(duì)昆吾陣時(shí)有較大的優(yōu)勢(shì) 其他情況下基本很難發(fā)揮 所以這種玩法更偏向于一個(gè)對(duì)策性的玩法 應(yīng)對(duì)其他體系時(shí)的作用有待挖掘
最后就是所有特性通靈師都會(huì)面臨的一個(gè)問題 就是在不同情況下權(quán)衡使用哪個(gè)形態(tài)的收益更高 如果場(chǎng)上變身精靈較少 一通較難啟動(dòng)時(shí) 就用攻吞天 如果敵方攻擊頻率較高導(dǎo)致我方大幅減員時(shí) 就用守吞天(這時(shí)需要注意提前處理掉敵方薄伽丘)以視頻中的第2把為例

這里敵方先手 需要注意蜜西西英雄需要我方不存在非神火草無極屬性的精靈 所以如果需要其他屬性的精靈上場(chǎng) 需要借助元素師來轉(zhuǎn)屬性 另外這里對(duì)冰靈王的限制目標(biāo)沒有嚴(yán)格要求 因?yàn)檫@里我方小路因+守吞天就可以規(guī)避敵方路因的出手威脅 提前讓吞天觸發(fā)變身也屬于正向收益 所以這里可以不用凍吞天 相反凍正義可以讓白騎士在第二回合開大時(shí)直接帶走一條命的幻理 防止敵方昆吾再次通靈
由于這里用路因來解決雙嘲諷 用白騎士來處理薄伽丘 無法攻擊到敵方昆吾 而這里昆吾出手的目標(biāo)較為分散 會(huì)攻擊到我方多個(gè)目標(biāo) 所以這里需要用到守吞天的復(fù)活效果來降低昆吾對(duì)我方造成的威脅 同時(shí)第二回合我方巨龍攻擊到敵方王路 敵方巨龍正常出手也會(huì)對(duì)我方造成較大威脅 這時(shí)也需要守吞天的復(fù)活效果 把白騎士拉回來可以直接二次輸出收尾
總的來說 星跡吞天的機(jī)制是為了后續(xù)成型的體系作鋪墊的 目前的情況無法作為其強(qiáng)度的判斷依據(jù) 需要等到后續(xù)隊(duì)友齊了之后再來討論
【配置推薦】

由于吞天本身就是一個(gè)偏防守的通靈師 所以他的配置基本都是以肉為主 和目前大部分神盾精靈的配置推薦大致相同 氣戰(zhàn)命防爆必不可少 金星方面可以帶格擋雙印 紅星方面剩下兩個(gè)位置可以帶守護(hù)來小幅度提高他的持續(xù)扛?jìng)芰?原先也有常駐天煞來讓吞天打干擾的玩法 不過現(xiàn)在必要性不大了 如果以前是常駐的話可以不用換 如果沒有的話可以放在萬變 或者等需要的時(shí)候再來考慮 再就是紅格擋 在格擋拉滿的情況下紅格擋能帶來一定的提升 但通常為了更穩(wěn)定的扛?jìng)芰σ话悴粫?huì)選格擋星輪 如果不走純格擋流的話不推薦紅格擋常駐 最后是紅雙印 前面提到紅雙印對(duì)于神盾的提升是比較大的 這里也可以作為一個(gè)輔助提升吞天扛?jìng)芰Φ氖侄?/p>
圖上的紅格擋可以換成天煞 優(yōu)先度紅防爆>紅命>天煞>守護(hù)(紅雙印/紅格擋)>紅戰(zhàn)>紅氣 石頭五生命?由于他在出手前就會(huì)解除變身狀態(tài) 所以通常都是在非變身狀態(tài)下出手 那么他就吃不到變身石頭的加成
【星輪展示】

吞天的星輪幾乎都是圍繞扛?jìng)归_的 只有一個(gè)往輸出上靠的星輪效果 首先是滿血防御 可以提高他在面對(duì)爆發(fā)性傷害時(shí)的能力 避免其被一刀擊殺 給他提供了容錯(cuò)性 只要扛下一次傷害后正常出手就能夠正常提供出手收益 其次是專屬 有20%的格擋率和10%的生命提升 算是一個(gè)中規(guī)中矩的扛?jìng)芰μ嵘?再就是40%的防暴率和40%的格擋率提升 前者適用于多數(shù)追求穩(wěn)定扛?jìng)芰Φ那闆r 而后者搭配專屬則適用于追求極致格擋的情況 據(jù)此可知他在扛?jìng)芰Ψ矫娴奶嵘呀?jīng)非常高了 而且他自身的血量水平也是偏高的 所以在這一方面他就不需要其他的效果來提高扛?jìng)芰α?所以這里可能就放了一個(gè)40%的命中率提升來占位置 優(yōu)先度滿血防御>防爆(>專屬)>格擋>命中
【總結(jié)】
星跡吞天明確了他真正的獨(dú)有定位 從真正意義上深入了他原先的痛點(diǎn) 為場(chǎng)上主動(dòng)、被動(dòng)變身精靈的站場(chǎng)作用都提供了較高的保障 借助其自身的變身收益即使變身精靈不多也能夠推進(jìn)自身通靈
(評(píng)分為十分制,持續(xù)觀望中)
強(qiáng)度:7
操作難度:6
實(shí)用性/可玩性:7