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為騰訊實(shí)現(xiàn)二次元夢(mèng)的永航,居然又做了一款橫版肉鴿游戲

2022-04-29 09:34 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語(yǔ)

賽博朋克+橫板動(dòng)作+Roguelike=?

最近有不少國(guó)產(chǎn)游戲上了DEMO,我挑選了些感興趣的嘗試嘗試,其中有不少令我印象深刻的游戲,不過(guò)最“勾引”足我的眼球的還是《生死輪回》。

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《生死輪回》是永航科技旗下的eBrain Studio工作室開(kāi)發(fā)的一款橫板動(dòng)作Roguelike類的單機(jī)游戲。其實(shí)在去年上線的二次元手游《白夜極光》就展現(xiàn)了永航的“探索欲望”,而《生死輪回》也作為永航的第一部單機(jī)游戲,還是有許多值得一聊的地方。

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其實(shí)早在《生死輪回》最初亮相的時(shí)候,就通過(guò)其優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn)力讓我印象深刻。《生死輪回》作為一款橫板動(dòng)作冒險(xiǎn)+Roguelike的游戲,除了其上乘的打擊手感外,在敘事和世界觀的完善也有著一定的水準(zhǔn),不過(guò)我們還是先來(lái)聊聊《生死輪回》的畫(huà)面吧。

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01

強(qiáng)烈沖擊的視覺(jué)效果

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《生死輪回》的場(chǎng)景是將賽博朋克和東方結(jié)合,并且十分融洽;游戲在關(guān)卡的搭建中采用了大量的中式的建筑群,游戲場(chǎng)景的搭建采用了中式建筑和賽博朋克中的醒目元素,并將其巧妙的融合到了一起,在游戲初期的關(guān)卡部分場(chǎng)景中,霓虹燈加上中式建筑頗有一股科幻風(fēng)的“上元節(jié)”。

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科幻上元節(jié)



除了宏大的場(chǎng)景以外,一些局部的場(chǎng)景也做的十分到位。比如在攻關(guān)過(guò)程中能看見(jiàn)極具特色的中式小巷,琳瑯滿目的霓虹燈廣告牌、鱗次櫛比洞開(kāi)的小軒窗以及直聳而立的建筑營(yíng)造出賽博朋克版的九龍寨,給初次步入關(guān)卡的玩家?guī)?lái)了極大的視覺(jué)沖擊。

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小巷中的燒烤攤



而除了場(chǎng)景的視覺(jué)沖擊,在游戲的其他的方面也有著不小令人驚喜的視覺(jué)體驗(yàn)。其中和賽博朋克世界觀不契而合的斷肢是最讓我驚喜的系統(tǒng),賽博朋克的世界觀中有著高度發(fā)達(dá)的仿生學(xué),世界中的人會(huì)通過(guò)這種技術(shù)來(lái)移植自己的肢體,所以將這一系統(tǒng)融入進(jìn)游戲并用于提升玩家的沉浸感是十分“機(jī)智”的。

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斷肢效果



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不過(guò)在視覺(jué)表達(dá)領(lǐng)域上永航一直都保持在了水準(zhǔn)線之上,而在賽博朋克的故事中《生死輪回》表現(xiàn)的有些“扎實(shí)”。

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02

脈絡(luò)清晰的“經(jīng)典”劇本

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總所周知自從《賽博朋克2077》雷了之后,不少玩家對(duì)于賽博朋克題材的作品已經(jīng)有PTSD了,不過(guò)市面上的《賽博朋克》題材的游戲卻是越來(lái)越多。單從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),《生死輪回》作為賽博朋克題材來(lái)說(shuō)并不算是一個(gè)優(yōu)勢(shì),不過(guò)好在《生死輪回》對(duì)于賽博朋克世界的構(gòu)筑較為成功,并且在賽博朋克的世界中引入了一些地域特色和新的世界觀設(shè)計(jì)。

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《生死輪回》中賽博朋克的元素


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賽博朋克的世界觀最簡(jiǎn)單明了的主題那就是沖突,貧窮和富有的沖突、先進(jìn)和落后的沖突、機(jī)械飛升和肉體凡胎的沖突以及秩序和混亂的沖突。《生死輪回》在玩家進(jìn)入游戲的一開(kāi)始便通過(guò)劇情演繹和碎片化信息的方式講述了世界觀中的沖突。游戲的主線脈絡(luò)很清晰,男主項(xiàng)子戌作為一個(gè)事務(wù)所的偵探,需要去調(diào)查在一次采訪后失蹤的記者,而記者最后一次采訪的對(duì)象是龍溪的地下勢(shì)力頭目,男主項(xiàng)子戌從而開(kāi)始了對(duì)這次事件的調(diào)查。

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?地下勢(shì)力首腦


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以上,只是游戲的主線的引火線,也可以說(shuō)是游戲的明線,而暗線還是男主要調(diào)查他幾個(gè)月前出的車禍,這場(chǎng)車禍導(dǎo)致男主女兒?jiǎn)噬推拮託埣?,但男主認(rèn)為這并不是一場(chǎng)簡(jiǎn)單的車禍,背后似乎有些隱情,就這樣一邊進(jìn)行明線的調(diào)查,一邊進(jìn)行暗線的調(diào)查。而在攻關(guān)的過(guò)程中地圖上也有許多碎片化的信息供玩家去整理,通過(guò)這些信息我們不僅可以了解到《生死輪回》中世界觀內(nèi)的一些沖突,還能一定程度上獲取和主線展開(kāi)相關(guān)的信息。

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《生死輪回》除了以上我說(shuō)到的這些,還為世界觀添加了輪回這一設(shè)定,男主在開(kāi)展調(diào)查后每次死亡后都會(huì)從調(diào)查開(kāi)始前的公寓醒來(lái),而引入這種輪回除了是讓賽博朋克世界觀增加新的有趣設(shè)定,最主要的還是為游戲的Roguelike做合理化的鋪墊。

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03

稍顯單調(diào)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

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《生死輪回》雖然打的是Roguelike的標(biāo)簽,不過(guò)實(shí)際游玩下來(lái)給我的感覺(jué)更偏向Roguelite,游戲的隨機(jī)性并沒(méi)有做到能讓每次的攻關(guān)進(jìn)程都煥然一新;大部分情況下是一定程度上部分的敵人配置的變更,需要跳躍的平臺(tái)一定程度的變更,并且在攻關(guān)途中能過(guò)去的增益也十分有限,而在隨機(jī)性缺乏的情況下,對(duì)于Rogue類游戲的打法種類也有一定限制,這就要說(shuō)一些《生死輪回》中的武器系統(tǒng)和技能系統(tǒng)了。

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具《生死輪回》官方說(shuō)游戲內(nèi)會(huì)有100種武器,不過(guò)在我目前看來(lái)這種說(shuō)法應(yīng)該是包含了不同模型但是同模組的一些武器;在《生死輪回》種分近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程武器,遠(yuǎn)程武器是現(xiàn)代武器的槍支,在遠(yuǎn)程武器的擴(kuò)展方面應(yīng)該就是各種不同的槍支,狙擊槍,步槍,霰彈槍和手槍。而在近戰(zhàn)方面的攻擊模組可能也就僅限于,匕首類,拳套類,太刀類和長(zhǎng)劍,并且不同的武器技能也都差不多,殺傷效率也都差不多,導(dǎo)致我沒(méi)有明顯感受到哪一種模組的武器更有特點(diǎn);其實(shí)導(dǎo)致游玩內(nèi)容重復(fù)這不是完全是武器的模組相似,更多的我認(rèn)為是角色的性能過(guò)強(qiáng)所造成的。

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角色性能過(guò)強(qiáng)其實(shí)主要體現(xiàn)在閃避功能上,面對(duì)攻速巨快傷害巨高并且還容易自爆的敵人,玩家閃避的距離太遠(yuǎn),并且過(guò)于迅速,在整個(gè)霓虹燈十足的畫(huà)面上會(huì)經(jīng)常找不到自己的位置,這就導(dǎo)致了玩家在大多數(shù)適合可能就是砍兩刀敵人,然后調(diào)整自己位置再砍兩刀,而所有的武器又都可以用這一招,就導(dǎo)致整個(gè)戰(zhàn)斗流程單一和重復(fù)。不過(guò)好在游戲的打擊音效和反饋?zhàn)龅牟凰悴?,?zhàn)斗系統(tǒng)還算差強(qiáng)人意。

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04

機(jī)智巧妙的探索方向

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雖然《生死輪回》在一些地方存在著瑕疵,但是總體上從這個(gè)demo上我還是看出了《生死輪回》的潛力。永航將新的“探索”目標(biāo)選擇在橫板動(dòng)作Roguelike的游戲上我認(rèn)為是非常明智的,其中主要原因有三點(diǎn):

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  1. 降低玩家的理解成本

  2. 不受羈絆的創(chuàng)作形式

  3. 易于控制的開(kāi)發(fā)陳本

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第一點(diǎn)在目前這個(gè)橫板動(dòng)作和Roguelike游戲愈漸火熱的今天,很多玩家只需要看到這一標(biāo)簽就能讓這款游戲有著較高的關(guān)注度,與其說(shuō)降低玩家的理解成本,倒不如是更明確的游戲分類,玩家可以直接通過(guò)畫(huà)面、風(fēng)格以及世界觀來(lái)選擇游戲,從而不需要通過(guò)玩法這一層面來(lái)挑選游戲。


Roguelite游戲《死亡細(xì)胞》



第二點(diǎn)是開(kāi)發(fā)者更偏向于的一點(diǎn),在橫板動(dòng)作和Roguelike品類中,開(kāi)發(fā)者可以在游戲中添加更多的想法,增加游戲的可玩性,甚至在一定程度上,Roguelike對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)的側(cè)重降低,可以讓開(kāi)發(fā)者把更多的精力放在打磨游戲其他方面上。而之所以能這樣做也是因?yàn)榈谌c(diǎn),易于控制的開(kāi)發(fā)陳本。

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要在開(kāi)發(fā)規(guī)模大一點(diǎn)游戲新增或者改動(dòng)游戲機(jī)制,是一件吃力不討好的事情,但在橫板動(dòng)作和Roguelike這一品類中,開(kāi)發(fā)者試錯(cuò)的成本被有效的降低,而一旦將好的想法帶給了玩家,游戲的回報(bào)也是非??捎^的。

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05

一路求變

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我們都知道永航的代表作《QQ炫舞》,但是永航并沒(méi)有因?yàn)橐豢領(lǐng)P的成功就放棄了探索的腳步,反而是這近兩年井噴式的帶給了玩家和行業(yè)不少新鮮的想法。并且這些新的產(chǎn)品大多也獲得市場(chǎng)的認(rèn)可,《白夜極光》作為騰訊最成功的核心向二次元游戲,無(wú)論是在海外還是在沒(méi)有上線的國(guó)內(nèi)都有一定的熱度,再加上最近在單機(jī)游戲上的拓展,看得出永航從未停止探索的腳步。

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《白夜極光》



而我們回頭再來(lái)說(shuō)說(shuō)《生死輪回》吧,雖然《生死輪回》在目前看來(lái)削弱了Roguelike的隨機(jī)性和持續(xù)挑戰(zhàn)性,但也在Roguelik品類敘事上進(jìn)行了補(bǔ)足,再結(jié)合上極具風(fēng)格的畫(huà)面表現(xiàn)力,吸引了不少玩家的關(guān)注,可以說(shuō)《生死輪回》是永航又一次成功的探索。

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為騰訊實(shí)現(xiàn)二次元夢(mèng)的永航,居然又做了一款橫版肉鴿游戲的評(píng)論 (共 條)

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