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最后的咒語1.0 武器&天賦&先兆的介紹&搭配

2023-03-15 20:14 作者:清蒸貓鍋  | 我要投稿

【前言】

相較于0.99,改了一些武器,部分天賦,變化沒有那么大

但是古城難度下降,所以其實(shí)是稍微的增加了自由度

1.0的wiki已經(jīng)更新了,搜索:The_Last_Spell_Wiki

雖然是英文的,不過也可以在線翻譯嘛

官方群639050069,群友解答問題很熱情


接下來:簡評先兆、簡評武器、天賦&武器的選擇

【先兆】

變貴了,但是依舊強(qiáng)大,不玩花活,不追求喜好的話,選了還是沒錯;不過以前的難度是必選,現(xiàn)在可以不選了,不選的話,在出4英雄的那天虧經(jīng)濟(jì),不過上限和個性都會更自由
雖然也很貴,不過它有2個意義,一個是提前讓你在某一天學(xué)會下一級天賦,另一個是總天賦數(shù)量+1讓你的人物培養(yǎng)更豐富,所以非常推薦學(xué)習(xí),現(xiàn)在難度下降了,依賴更低了,可是它本身就是個性的體現(xiàn),沒有討厭的道理;雖然還有別的先兆可以實(shí)現(xiàn)“天賦點(diǎn)總量+1”的效果,但是誰說不能都要呢,當(dāng)然用廉價先兆代替它在難度下降的現(xiàn)在也沒啥所謂的
開局可以降低不少難度,同時讓裝備賣更多錢,既是戰(zhàn)斗力,也是理財;哪怕你不賣裝備,用等級1的武器,也比等級0的武器要多撐1天,這1天你發(fā)展經(jīng)濟(jì),也能起到一點(diǎn)滾雪球的作用
售價+10%可以配合上面的先兆,本身是提高了售價的上限,也是一個后期先兆,配合上面的先兆在前期就能開始理財,這兩個通常一起拿挺好,當(dāng)然,錢的事情,也別太在意,這個游戲的運(yùn)營也沒有那么死板,窮,照樣可以有不俗的戰(zhàn)斗力,不想理財也無須在意
消耗品大加強(qiáng),所以它的作用也提高了,有富余,帶一個不會錯
雖然現(xiàn)在藥劑自帶3射程,并且享受玩家的技能范圍,但是學(xué)了它的射程高達(dá)15,那個自由感也是很爽的,但是有一說一,它其實(shí)是中后期先兆,初期的作用非常有限,奔著后期去的,可以用這1點(diǎn)提高背包格子,中后期戰(zhàn)斗丟藥能提高很多容錯
這個先兆好壞參半,它會提高商店的購物難度,提高很多裝備的稀有度,獲得裝備的時候很舒服,花錢的時候很難受,在古城是負(fù)重,在新圖浮光鎮(zhèn)倒是不錯,配合售價一起用最好;最近也玩了很多不帶這個先兆的局,我的感受是,使用它并不會增加太多稀有裝備的數(shù)量,但是稀有裝備的可選項(xiàng)變多了很多,也就是說,屬性確實(shí)是會更好
沒有預(yù)言臺的圖可以出,那說白了就是古城沒用,不過說到底這個先兆跟理財類似
左邊是城防先兆,但不代表城防流,城防流主要是城防獲得經(jīng)驗(yàn)值的天賦,范圍增大的投石車在古城很好用,但是在浮光鎮(zhèn)就不好用了;培訓(xùn)現(xiàn)在2費(fèi),我個人的使用感覺是,藍(lán)色確實(shí)很多,但是等級如果提升得不是很高,意義很小,城防流動則十幾二十級的考慮考慮?不是很清楚
舒適先兆,當(dāng)你抱怨啥武器不帶必中時,有這個先兆你就沒有太多那種困擾了,開局舒服,不僅僅是體感的問題,少miss一次等于你節(jié)省AP,沒有打亂計劃
我個人覺得這兩是中期先兆,前者更早發(fā)力,它們對前期幫助很少
兩個前期先兆,都能讓開局更舒服,不過傷害的稀釋太大了一般為了上限都不太會去選;而格擋不一樣,格擋流以牙還牙非常神,確定要玩以牙還牙,還不止1個英雄的話,推薦選個格擋先兆
前者是神,后者也很優(yōu)秀,我喜歡一起拿,戰(zhàn)斗輕松很多,對付落單的敵人上個debuff,兩者一乘,傷害保底乘以1.5
這一類先兆確實(shí)可以明顯提高概率

因?yàn)楝F(xiàn)在難度下降很多,所以除了趁虛而入,其它隨便選


這里簡單介紹一下趁虛而入中,關(guān)于感染的運(yùn)用

感染的敵人死亡后,感染這個debuff會隨機(jī)傳播到死者上下左右隨機(jī)2個貼身的敵人,注意是隨機(jī)2個,加入貼身的敵人有3~4個,你是不確定傳到誰的;感染的傳播在敵人死亡的瞬間就會結(jié)算,而任何AOE在殺死一個敵人的時候就已經(jīng)結(jié)算了那個敵人,然后才會判斷下一個敵人,因此,感染的理想效果是,下一個敵人也會被感染,然后AOE來到下一個敵人的判斷,如此循環(huán)
AOE技能的結(jié)算順序,聽群友說是優(yōu)先靠近施法英雄的敵人,優(yōu)先左邊,所以感染的釋放目標(biāo)就是靠近英雄的最左邊的敵人。矩形是很符合預(yù)期的AOE形狀,直線也是,不過要注意感染的傳播如果要有絕對的保證,必須讓死者身邊最多只有2個敵方單位;至于其它形狀,可就不太好控制了,蔓延中,非斜向蔓延也稍微可控一點(diǎn),但是不管是何種AOE,殺不死就沒法繼續(xù)傳播感染

【遠(yuǎn)程武器】

★所有的單手武器都有個副武器,都改為了1技能,并且0AP,1回合1次,非常好用

★橫沖直撞,總體是加強(qiáng)了前期自帶數(shù)值,但是削弱了橫沖傷害加成上限到400%,打大怪的時候有影響,但其實(shí)也就只是沒法后期裝B了,你就算碰到血超多的精英怪,也就是多浪費(fèi)一些AP,畢竟攢橫沖的步數(shù)確實(shí)沒那么容易,放以前無腦攢完了再來殺,現(xiàn)在是要當(dāng)著boss面攢,可是這種情況又能有多少呢,流程中的大多數(shù)情況,橫沖還是實(shí)質(zhì)性的增強(qiáng)了

★手弩(刪除了沒啥用的穿甲)

1.增強(qiáng)后,2連已經(jīng)能殺人了,不再局限于補(bǔ)刀,多段更加NB

2.技能減速2,小怪都能點(diǎn)死,大怪也有處理的手段,毒殺人也很適合前期

3.蔓延不再吃多段,但是自帶3次使用,蔓延4次,且只要1AP

☆前中后期都很強(qiáng),依然是最強(qiáng),多段是絕對必要的,而蔓延可以安排一下,配合蔓延的流派,也可以放棄,在傷害成型后,單純的用一用沒有加成的蔓延也挺好用的;當(dāng)然對于蔓延流而言,完全放棄多段,只加成蔓延也可,但其實(shí)這兩者并沒有明顯沖突,強(qiáng)度而論,多段優(yōu)先

☆但是蔓延并不是一個前期屬性,除非使用來回蔓延殺大怪,否則蔓延前期容易浪費(fèi),衰減太多,歪了,或者打中護(hù)甲,都不劃算

舉例,假設(shè)中間的怪是大怪,那么蔓延放在大怪上,這種站位能保證蔓延反復(fù)路過大怪,4次蔓延能打中大怪3次,雖然后續(xù)衰減了,但是不失為前期集火大怪的好方法

★十字弩

強(qiáng)化之后,地位上升到僅次于手弩

1.使用次數(shù)+1,和以前的版本比,解決了開局不使用耗藍(lán)技能就用不光ap的問題

2.數(shù)值突出一個強(qiáng)度的美,前中期的單收能力屬于是碾壓級

3.現(xiàn)在只消耗1AP,1AP打4個,而且還穿甲,配合趁虛而入,很容易殺2~4

4.傷害增強(qiáng),形狀需要就用

☆現(xiàn)在的這個武器,能夠強(qiáng)殺大怪,同時還有廉價AOE的能力,非常全面,這個2技能并不僅限于殺大怪,你用來點(diǎn)啥怪物的連接處,以制造怪物的孤立,都是有效的保障,3個怪站在一起,把中間的殺了,孤立的兩個就能用1技能收掉,是很常見的,通常傷害缺一點(diǎn),就給怪物上個感染,正好殺死傳染給另外2個,傷害非常頂


★手槍

2.增加了孤立加成,更加好使,很多時候不需要隊(duì)友來墊一刀了

3.基礎(chǔ)傷害增加,很明顯,前期傷害加成高的話,擊殺率都還可以

☆因?yàn)闄M沖的緣故,AP的費(fèi)殺比是很穩(wěn)定的1:1,還有一個優(yōu)秀的AOE

★短弓

1.沒有了必中,對于不喜歡命中先兆的玩家,很蛋疼

☆其它的和以前差不多,其實(shí)短弓的優(yōu)勢就是4技能的高傷害,但是單殺能力和十字弩有差距,它的4技能AOE經(jīng)常打不滿,算是全面落后十字弩了,不過它有減速,關(guān)鍵時刻能有用。但是說實(shí)話,為了減速拿短弓顯然不是太好的想法,不上不下,介于好用和能用之間,想要好用對英雄數(shù)值的要求要高一點(diǎn),它單純就是數(shù)值距離很好要差一點(diǎn)

★長弓

☆閃避和眩暈都有10%的增強(qiáng),沒啥變化,1技能4次,3技能2次,確實(shí)能用光6AP,不過3技能的藍(lán)耗是2,有時舍不得用,2技能的閃避幫助隊(duì)友站在更加危險的地方變相幫隊(duì)友節(jié)約點(diǎn)什么,3技能傷害很不錯所以這把武器并沒有那么難用,它只是單純的沒有好用的AOE,作為單殺的備用武器而言還是不錯的

★步槍

☆下水道,官方的增強(qiáng)都不怎么樣,整個武器,前期能用的只有2技能,現(xiàn)在難度下降了,導(dǎo)致1技能的2AP殺1就顯得很虧,減速和短弓一樣,有不可替代的功能性,但是為了減速拿它會很蠢,但是不管怎么樣,你依然可以副武器拿它,畢竟2技能可以殺2個嘛,至于大招,甚至削弱了孤立收益,單純讓人看著膈應(yīng),不影響步槍的大局

【近戰(zhàn)武器】

★匕首

☆現(xiàn)在2技能是個遠(yuǎn)程,那么這個武器缺步子得到了很大改善,多段是偏向毒的均衡調(diào)整,不過不影響后期暴擊秒怪;可以說,多的這2下遠(yuǎn)程物理,讓它不再僵硬,作為物理系的多段,是有build價值的

★單手劍

1.增強(qiáng)了橫沖,但是削弱了基礎(chǔ)傷害,基礎(chǔ)確實(shí)低了點(diǎn)

☆即便如此,橫沖在整個流程還是算增強(qiáng)了體驗(yàn),總體上1費(fèi)殺1,存在近戰(zhàn)特有的問題-初期走位困難,但是中后期的近戰(zhàn)肯定就不是初期能定論的了

★單手錘

☆單純的數(shù)值強(qiáng)大,眩暈也增強(qiáng)到75%,可以對主目標(biāo)眩暈,它唯一的問題就是前期缺步子

★單手斧

☆刪掉了1技能的失準(zhǔn),增強(qiáng)了3技能的傷害和范圍,老樣子,符合形狀的收益很不錯,缺步子

★雙手劍

☆總的來說,就是藍(lán)耗增加了,AOE用起來沒有那么劃算了,該用還是得用,考慮回藍(lán)問題

★雙手斧

2.范圍減25%防變成了減2步1回合,從功能性來說,可能算增強(qiáng)

☆增強(qiáng)了總體的傷害,不過它的問題依然是輸出位置不太容易把握,建議格擋流用來打輸出,因?yàn)楦駬趿鞯恼疚煌ǔ1容^適合大招的形狀,否則還是個buff工具更有存在感

★雙手錘

1.射程無法打貼身怪,眩暈削10%

2.射程無法打貼身怪,添加x1.3趁虛而入

3.debuff -33%傷害2回合

☆射程無所謂,總體是增強(qiáng),本來就能打,更能打了,畢竟還是近戰(zhàn)中的遠(yuǎn)程武器,全期強(qiáng)勢

★長矛

☆老樣子,依然不好用,多段變成了3,基礎(chǔ)傷害提升,算是多段里面最強(qiáng)大的,但是它不能只有多段,所以下水道

【魔法武器】

魔法武器這個類別特效強(qiáng)大,所以基礎(chǔ)傷害低,成型之前只有部分武器殺傷效率高

★魔杖

☆單純的增強(qiáng),有啥好說的,非常好用就完事了,哪怕自己不好用也能用2技能讓好用的隊(duì)友多行動2次,更何況現(xiàn)在還能順帶給自己提供傷害加成了;它不是多段最強(qiáng),但卻是多段最遠(yuǎn)的,在傷害溢出的前提下,它比其它多段更好用,前期過于耗藍(lán)也是真的,但是它前期好用靠的還是2技能輔助隊(duì)友

★權(quán)杖(刪除了3技能1打4)

☆1技能增加了使用次數(shù)和使用范圍,它已經(jīng)站起來了,并且蔓延還能用2次,要啥自行車;無論蔓延還是橫沖都是不錯的武器選擇,唯一需要注意的是,它的手比較短,短手用不太舒服

★魔法球

☆1技能次數(shù)增加到5對于開局6AP是很友善的加強(qiáng),大招側(cè)面也很強(qiáng),不要小看這個大招,基礎(chǔ)傷害高,目標(biāo)數(shù)量也很高,直線神技,多用于側(cè)擊,壓力大則可正擊,尤其是前中期,會衰減的蔓延比不了它,作為初始武器其實(shí)是很不錯的,后期的射線依然在線

★德魯伊

☆雖然蔓延毒藍(lán)耗+1但是依然神技,1技能次數(shù)+1對于6AP體驗(yàn)會很好,酸性炸彈也變成了實(shí)用技能,上debuff的范圍大,對于趁虛而入非常友好,在魔法武器里面全期優(yōu)秀

★密卷

☆增強(qiáng)了2技能的蔓延和效果,不過費(fèi)殺比還是不高,現(xiàn)在對于優(yōu)質(zhì)武器,都比較追求大于1:1的擊殺能力,密卷想要用AOE,藍(lán)只能省著用,還難以達(dá)到擊殺的界限,后期地位還是可以的,可以把前期丟火球的密卷看成是接近于1:1的武器,實(shí)用方法是,不省藍(lán)就丟火球,否則用2技能先鋪墊,之后用1技能收中了debuff的敵人;蔓延不是前期技能,效果不如火球

★能量法杖

☆減少了位移&大招1點(diǎn)藍(lán)耗,主要還是位移用起來更舒服了,不再舍不得,本來就是一個非常優(yōu)質(zhì)的武器,3技能的費(fèi)殺比在初期很可觀,單就開局而言是全武器扛把子,唯一的缺點(diǎn)是手短


【天賦&武器的選擇】

  1. 武器的選擇依賴天賦的走向

  2. 天賦存在多個走向選擇

  3. 團(tuán)隊(duì)存在裝備競爭關(guān)系,裝備很難變,但是天賦可以選,所以天賦為團(tuán)隊(duì)服務(wù)

  4. 天賦依賴于物資充沛與否,通常都要往節(jié)約的方向靠

  5. 天賦存在一部分關(guān)鍵屬性對裝備類型存在硬性要求,盡量錯開極端需求

  6. 經(jīng)驗(yàn)來說,同類型的優(yōu)質(zhì)裝備2套期望就行了,2套要求都不算低

★天賦最主要的選擇是決定傷害的走向

  1. 暴擊流 - 正統(tǒng)暴擊

  2. 暴擊流 - 低魔暴擊

  3. 暴擊流 - debuff暴擊

  4. 非暴擊 - 高生命純物理

  5. 非暴擊 - 趁虛而入

  6. 非暴擊 - 毒

  7. 非暴擊 - 橫沖直撞

  8. 總傷害修正

通常要有至少2個暴擊率的技能來保證你能夠走暴擊流

但是debuff暴擊的趁火打劫通常可以自成一派,當(dāng)然建議越多越好

低魔暴擊又存在一定程度的培養(yǎng)矛盾,至少高耗魔的武器最好別用
這三構(gòu)成高物理加成,最右那個不是必須的,超高的物理加成配合超高的傷害加成,配合物理武器天然很高的傷害基礎(chǔ),再來適量的趁虛而入,讓純物理并不怎么依賴暴擊也能秒怪,并且這么玩可以消耗其它英雄并不需要的高血高甲裝備,這個游戲的上限就是純物理高趁虛而入高暴擊一體,當(dāng)然,全都要的培養(yǎng)成本也不可能低,通常玩純物理是會放棄暴擊的,屬實(shí)沒必要增加養(yǎng)成成本

非暴擊的趁虛而入,通常難以自成一派,想早成,需要加點(diǎn)很順,或者裝備給很多趁虛而入,否則就只能期待略晚的天賦加成:

作為最后一排的天賦,來的屬實(shí)是有點(diǎn)晚,不過如果你有很高的防御削減,那么就可以變相獲得很多趁虛而入,正好有個首飾是固定給很高的防御削減,所以一旦學(xué)了這個技能,打底你能額外獲得50%的趁虛而入加成和孤立加成;非暴擊,完全靠這個技能是不靠譜的,單純因?yàn)樘砹耍悄愕奶熨x真的差到這個地步,你可以用高傷武器配合趁虛而入過度,撐到學(xué)會這個天賦,那么做到秒小怪也還是可以的,但是依賴于感染或者大范圍debuff,尤其是感染

雖然趁虛而入最好有感染,但是有感染了自然就會學(xué)習(xí)趁火打劫,只能蹭隊(duì)友的感染或者范圍debuff武器,或者有毒感染,屬于是天賦完全不給你暴擊的活路,你極限求生才會出現(xiàn)的生路


相對來說,玩毒就簡單多了,毒只對武器有要求,天賦的那個75%來的有些晚,需要人物的升級&裝備能夠提供足夠高的加成

后者沒啥用,那種敵人太少,除非你天賦點(diǎn)很閑,否則浪費(fèi)AP的事情,何必浪費(fèi)天賦點(diǎn);這一次增強(qiáng)了近距離設(shè)計,貼身高達(dá)40%總傷害,傷害的量是可觀的,做到擊殺小怪不是難事,它最大的成本在于安全保障,要么你有肉度,要么你有機(jī)動力

橫沖也很簡單,只不過沒炸裂的橫沖一直是單殺角色,殺血厚的怪才有超值的感覺,橫沖現(xiàn)在這個樣子,其實(shí)也沒必要刻意堆橫沖,當(dāng)作一個正常角色培養(yǎng),把技能范圍弄高一點(diǎn)就可以兼容了,當(dāng)然升級碰到有顏色的橫沖屬性還是不錯的,哪怕升級拿不到,裝備湊合就行了


以上的增傷存在并存的可能,暴擊永遠(yuǎn)的神,是第一優(yōu)先選項(xiàng),只要你能保證暴擊率,其它的選擇多多少少可以讓步,以空魔暴擊為例子,哪怕你法力真的空了,你用手弩的多段不就行了么,基礎(chǔ)傷害低,但是能暴擊就能秒怪,不要藍(lán)有不要藍(lán)的路子


有一件事情是我們大家都無法避免的,盡管暴擊的傷害一定會溢出,我們依然會去選擇更多的傷害加成,不過也不完全是壞事,暴擊保證了絕對后期,但是成型前存在不穩(wěn)定性,有些別的加成能保證你當(dāng)前殺怪能夠觸及斬殺的閾值。當(dāng)然或許更重要的是,看見更高的數(shù)字可以讓我們心情愉悅


★天賦次要選擇(滿足暴擊足夠?yàn)榍疤幔?/p>

  1. 傷害補(bǔ)足:加傷害相關(guān)的,通常是為了達(dá)到斬殺閾值,可選很少

  2. 上debuff:污染源和標(biāo)記,對應(yīng)趁虛而入先兆,尤其污染源是最優(yōu)先的選擇

  3. 移動能力:不受傷增加2步,賣血6步,耗魔傳送2次,近戰(zhàn)的蛙跳,移動能力不嫌少

  4. 斜向蔓延:決定了蔓延的強(qiáng)度(質(zhì)量與數(shù)量是給毒用的)

  5. 飾品欄位:飾品的功能很強(qiáng)大,無腦解鎖欄位

不過天賦的學(xué)習(xí)順序并不是暴擊優(yōu)先,是debuff優(yōu)先,傷害補(bǔ)足和移動能力次之

飾品欄位、斜向蔓延、超載也是看你有沒有貨,沒貨等下一天

(換句話說,變現(xiàn)能力強(qiáng)的優(yōu)先)

不過部分天賦,使用條件高,比如移動賣血和傳送耗藍(lán),你沒有條件非必要也不會急著學(xué)

★武器之于天賦

武器的使用分為兩種,一種是對安全和移動力有需求,一種是需求不大

這個游戲遠(yuǎn)程武器優(yōu)勢很大,使用自由,近戰(zhàn)容易吃癟,需要滿足一定條件才好用

基本上可以認(rèn)為,以牙還牙是走位的神,堆格擋可以在前期就達(dá)成節(jié)約移動力的效果

各種對移動力有需求的近戰(zhàn)武器,都可以依靠格擋來發(fā)揮最大的效果

對于近戰(zhàn)武器,沒有什么是被怪物包圍更強(qiáng)大的走位了

一個隊(duì)伍里面養(yǎng)一個格擋是沒有問題的

而對格擋的投資如果沒有以牙還牙的反擊收入,會顯得很奢侈

堆格擋的同時,順便堆點(diǎn)防御也很合理,結(jié)算是乘法,放大格擋的防御能力

(以牙還牙,可以配合吸血,配合毒王,最好拿盾,杜絕閃避)

閃避流,不談最終天賦閃避+AP,太晚了

主要是閃避很好堆,現(xiàn)在衣服加得多,藥也給得多,很容易加很高甚至滿

但是閃避的問題是不一定閃,所以真想玩需要保證:

  1. 依靠SL萬一被命中打死打殘了就讀檔

  2. 提供一定程度的護(hù)甲等防御數(shù)據(jù),保證你就算偶爾被打也不會很傷

如果挨打僅僅只是有掉血風(fēng)險,我個人覺得可以接受的情況下,值得一用

但是少見,閃避再怎么好堆,也得你真的準(zhǔn)備了那么多,況且怪物變強(qiáng)后很難只掉點(diǎn)血

一般不SL,也就前期的時候賭一賭,可以讓近戰(zhàn)武器發(fā)揮更大的作用

由于投入和收入不成比例,除非能學(xué)習(xí)閃避+AP,不值得投入

越是后期的閃避+AP,對于防御能力的要求越高,要費(fèi)些心思,或者說資源

移動流,這是成本最高的方案,成型也比較晚

對于移動力有要求的武器,依靠這個方案,猴年馬月了

加移動力、加技能范圍,是個積累的過程,一開始的效果不可能很好

手槍為啥比單手劍好用,原因就是移動手段相對廉價,變現(xiàn)范圍相對自由

但是你往這個方向靠的好處是,移動能力是綜合能力,絕對不虧的投資

實(shí)現(xiàn)自我戰(zhàn)術(shù)價值,對伙伴的救援,功能巨大

因而如果有天賦能幫助移動能力的提前成型,那就是有價值的

能與不能的區(qū)別,比強(qiáng)與弱要大得多

一般來說,奔著移動能力去的武器選擇,都是先用某些遠(yuǎn)程武器來過度

………………

★天賦之與武器

正常的遠(yuǎn)程武器,移動能力與技能范圍也是很好的屬性

引爆器沒有多少價值:起手多段不如后手多段,修血怕暴擊

如果天賦不支持蔓延,那么多段或直傷是萬能的選擇,當(dāng)然蔓延也并非一定需要斜向

☆快速裝填適合厲害的大招,比如密卷,但是現(xiàn)在主要是它可以刷新副武器,所以對于單手武器而言是萬能的強(qiáng)大

☆專一,要求武器大量消耗AP,不然可能AP都用不完,專一也能很好的利用副武器,但是它最大的作用其實(shí)是提前成型,提早獲得傷害加成,提前提高武器AP質(zhì)量,上限是降低的,但是提前的價值不可忽視,后期你確實(shí)可以有很好的武器切換,但是中期你有么

☆血魔法和吸血&暴擊回藍(lán),物理傷害的后門,不耗藍(lán)的厲害之處不必多說

☆4擊殺回藍(lán),AOE選手適合用

☆炸裂,其實(shí)這個技能并不局限于傷害爆炸一發(fā)秒人,只要傷害足夠,處于近距離作戰(zhàn),它對清理小怪的幫助就是明顯的

☆歡呼,15%的傷害加成,有些武器基礎(chǔ)傷害很高,只要你給它歡呼一下就能秒怪,缺點(diǎn)是中期容易因?yàn)槿耸植蛔?,個別歡呼英雄找不到可以歡呼的隊(duì)友,但是壓力不大的現(xiàn)在,倒也不必這么拼,這個技能用起來還是挺煩的,相對來說,如果是一個射程很遠(yuǎn)的英雄,學(xué)了還可以,因?yàn)樗梢哉驹谝粋€中間位置兩頭支援,機(jī)動戰(zhàn)士也可,孤守一方的就不適合

☆近戰(zhàn)&橫沖加步子,都被削了,都比較適合橫沖,還是都能用,兩個一起學(xué)倒是讓近戰(zhàn)橫沖解決了走3步導(dǎo)致減少步子的坎

☆暴擊天賦樹,天然適合多段


【天賦與武器的綜合選擇】

雖然上面說了很多選擇的方法論,但是當(dāng)一大堆東西擺在面前時,難免選擇困難

需要一些經(jīng)驗(yàn)來快速排除不那么厲害的天賦搭配

顧此失彼,投入與收入不成比例,錦上添花,功能缺失,諸如此類

暴擊率達(dá)成、變現(xiàn)速度、后期能力預(yù)期、多面手兼容性,還有興趣問題


都是需要一定經(jīng)驗(yàn)才好做決策的,幾句話不好說,所以換一種方式

接下來我隨機(jī)開局一些英雄,用它們的天賦來模擬加點(diǎn),說出我的思路,以供參考

一下天賦數(shù)量都默認(rèn)用天賦+1后,總數(shù)11個天賦來模擬

按照3個一組,來3組

(圖片中的匕首是新功能,鼠標(biāo)右鍵可以制定你的加點(diǎn)計劃)

這里評價一下暴擊大師,如果真的沒有暴擊傷害,那就是極品,如果本來暴擊傷害就有250~300的話,屬于是錦上添花,因?yàn)槟阋呀?jīng)能秒了超額傷害沒有幫助,學(xué)也是優(yōu)先度很低
選擇暴擊回魔的話,可以放棄7藍(lán)回AP或填充或超載
只有炸裂和暴擊傷害是最后學(xué)的,其它的順序相對固定,近射肯定最優(yōu)先;殺怪回藍(lán)回的量因?yàn)樗{(lán)上限不高,無所謂

忘記說了,血魔法沒法用空藍(lán)暴擊,所以也放棄了暴擊

后期思路,通常都是多段和蔓延,偶爾橫沖,不會說拿十字弩這種武器

但是實(shí)際上,可以用,只是上限顯然還是多段蔓延厲害

有時候你會碰到?jīng)]有斜向蔓延,隊(duì)友也已經(jīng)有多段了,這種英雄拿2個十字弩都是沒問題的

后期build中,沒啥優(yōu)質(zhì)AOE的武器也能用,只是只能作為副武器


不同武器之間的搭配,也不是兩個都是火力,沒必要的情況居多

其中一個武器換成功能性武器,比如長弓射得遠(yuǎn),偶爾有起效

暴擊成型之后,長弓的4和短弓的3都能殺人,甚至搖身一變成為不錯的AOE武器

但還是那句話,你build上限的時候,肯定優(yōu)先考慮多段蔓延

只有機(jī)會被隊(duì)友搶了,或者資質(zhì)不高,才會往功能武器上面靠


橫沖只有手槍前期玩著舒服,如果build了近戰(zhàn)橫沖,也肯定是手槍過度

沒有炸裂的情況一般不推薦,但其實(shí)換個角度,只要你的橫沖投入并不高

作為一個兼容角色,另一把武器完全可以是十字弩之類的武器補(bǔ)充AOE

有必要的時候橫沖上去沖個大怪,順便可以搭配近射,這也是很好的思路

充分考慮你的資源,是否允許你發(fā)揮一些戰(zhàn)術(shù),是否能滿足合格的清理能力


另外最后再提一句毒武器的build,一般不可能出現(xiàn)在計劃中

毒武器的build通常是升級的時候是否出現(xiàn)毒傷害加成決定的,跟啥天賦關(guān)系不大

最大的相關(guān)性,就看毒升級來的時候,你這個英雄是否擁有 斜向蔓延 or 數(shù)量vs質(zhì)量

最后的咒語1.0 武器&天賦&先兆的介紹&搭配的評論 (共 條)

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