最后的咒語1.0 武器&天賦&先兆的介紹&搭配
【前言】
相較于0.99,改了一些武器,部分天賦,變化沒有那么大
但是古城難度下降,所以其實(shí)是稍微的增加了自由度
1.0的wiki已經(jīng)更新了,搜索:The_Last_Spell_Wiki
雖然是英文的,不過也可以在線翻譯嘛
官方群639050069,群友解答問題很熱情
接下來:簡評先兆、簡評武器、天賦&武器的選擇
【先兆】














因?yàn)楝F(xiàn)在難度下降很多,所以除了趁虛而入,其它隨便選
這里簡單介紹一下趁虛而入中,關(guān)于感染的運(yùn)用


【遠(yuǎn)程武器】
★所有的單手武器都有個副武器,都改為了1技能,并且0AP,1回合1次,非常好用
★橫沖直撞,總體是加強(qiáng)了前期自帶數(shù)值,但是削弱了橫沖傷害加成上限到400%,打大怪的時候有影響,但其實(shí)也就只是沒法后期裝B了,你就算碰到血超多的精英怪,也就是多浪費(fèi)一些AP,畢竟攢橫沖的步數(shù)確實(shí)沒那么容易,放以前無腦攢完了再來殺,現(xiàn)在是要當(dāng)著boss面攢,可是這種情況又能有多少呢,流程中的大多數(shù)情況,橫沖還是實(shí)質(zhì)性的增強(qiáng)了
★手弩(刪除了沒啥用的穿甲)
1.增強(qiáng)后,2連已經(jīng)能殺人了,不再局限于補(bǔ)刀,多段更加NB
2.技能減速2,小怪都能點(diǎn)死,大怪也有處理的手段,毒殺人也很適合前期
3.蔓延不再吃多段,但是自帶3次使用,蔓延4次,且只要1AP
☆前中后期都很強(qiáng),依然是最強(qiáng),多段是絕對必要的,而蔓延可以安排一下,配合蔓延的流派,也可以放棄,在傷害成型后,單純的用一用沒有加成的蔓延也挺好用的;當(dāng)然對于蔓延流而言,完全放棄多段,只加成蔓延也可,但其實(shí)這兩者并沒有明顯沖突,強(qiáng)度而論,多段優(yōu)先
☆但是蔓延并不是一個前期屬性,除非使用來回蔓延殺大怪,否則蔓延前期容易浪費(fèi),衰減太多,歪了,或者打中護(hù)甲,都不劃算

★十字弩
強(qiáng)化之后,地位上升到僅次于手弩
1.使用次數(shù)+1,和以前的版本比,解決了開局不使用耗藍(lán)技能就用不光ap的問題
2.數(shù)值突出一個強(qiáng)度的美,前中期的單收能力屬于是碾壓級
3.現(xiàn)在只消耗1AP,1AP打4個,而且還穿甲,配合趁虛而入,很容易殺2~4
4.傷害增強(qiáng),形狀需要就用
☆現(xiàn)在的這個武器,能夠強(qiáng)殺大怪,同時還有廉價AOE的能力,非常全面,這個2技能并不僅限于殺大怪,你用來點(diǎn)啥怪物的連接處,以制造怪物的孤立,都是有效的保障,3個怪站在一起,把中間的殺了,孤立的兩個就能用1技能收掉,是很常見的,通常傷害缺一點(diǎn),就給怪物上個感染,正好殺死傳染給另外2個,傷害非常頂
★手槍
2.增加了孤立加成,更加好使,很多時候不需要隊(duì)友來墊一刀了
3.基礎(chǔ)傷害增加,很明顯,前期傷害加成高的話,擊殺率都還可以
☆因?yàn)闄M沖的緣故,AP的費(fèi)殺比是很穩(wěn)定的1:1,還有一個優(yōu)秀的AOE
★短弓
1.沒有了必中,對于不喜歡命中先兆的玩家,很蛋疼
☆其它的和以前差不多,其實(shí)短弓的優(yōu)勢就是4技能的高傷害,但是單殺能力和十字弩有差距,它的4技能AOE經(jīng)常打不滿,算是全面落后十字弩了,不過它有減速,關(guān)鍵時刻能有用。但是說實(shí)話,為了減速拿短弓顯然不是太好的想法,不上不下,介于好用和能用之間,想要好用對英雄數(shù)值的要求要高一點(diǎn),它單純就是數(shù)值距離很好要差一點(diǎn)
★長弓
☆閃避和眩暈都有10%的增強(qiáng),沒啥變化,1技能4次,3技能2次,確實(shí)能用光6AP,不過3技能的藍(lán)耗是2,有時舍不得用,2技能的閃避幫助隊(duì)友站在更加危險的地方變相幫隊(duì)友節(jié)約點(diǎn)什么,3技能傷害很不錯所以這把武器并沒有那么難用,它只是單純的沒有好用的AOE,作為單殺的備用武器而言還是不錯的
★步槍
☆下水道,官方的增強(qiáng)都不怎么樣,整個武器,前期能用的只有2技能,現(xiàn)在難度下降了,導(dǎo)致1技能的2AP殺1就顯得很虧,減速和短弓一樣,有不可替代的功能性,但是為了減速拿它會很蠢,但是不管怎么樣,你依然可以副武器拿它,畢竟2技能可以殺2個嘛,至于大招,甚至削弱了孤立收益,單純讓人看著膈應(yīng),不影響步槍的大局
【近戰(zhàn)武器】
★匕首
☆現(xiàn)在2技能是個遠(yuǎn)程,那么這個武器缺步子得到了很大改善,多段是偏向毒的均衡調(diào)整,不過不影響后期暴擊秒怪;可以說,多的這2下遠(yuǎn)程物理,讓它不再僵硬,作為物理系的多段,是有build價值的
★單手劍
1.增強(qiáng)了橫沖,但是削弱了基礎(chǔ)傷害,基礎(chǔ)確實(shí)低了點(diǎn)
☆即便如此,橫沖在整個流程還是算增強(qiáng)了體驗(yàn),總體上1費(fèi)殺1,存在近戰(zhàn)特有的問題-初期走位困難,但是中后期的近戰(zhàn)肯定就不是初期能定論的了
★單手錘
☆單純的數(shù)值強(qiáng)大,眩暈也增強(qiáng)到75%,可以對主目標(biāo)眩暈,它唯一的問題就是前期缺步子
★單手斧
☆刪掉了1技能的失準(zhǔn),增強(qiáng)了3技能的傷害和范圍,老樣子,符合形狀的收益很不錯,缺步子
★雙手劍
☆總的來說,就是藍(lán)耗增加了,AOE用起來沒有那么劃算了,該用還是得用,考慮回藍(lán)問題
★雙手斧
2.范圍減25%防變成了減2步1回合,從功能性來說,可能算增強(qiáng)
☆增強(qiáng)了總體的傷害,不過它的問題依然是輸出位置不太容易把握,建議格擋流用來打輸出,因?yàn)楦駬趿鞯恼疚煌ǔ1容^適合大招的形狀,否則還是個buff工具更有存在感
★雙手錘
1.射程無法打貼身怪,眩暈削10%
2.射程無法打貼身怪,添加x1.3趁虛而入
3.debuff -33%傷害2回合
☆射程無所謂,總體是增強(qiáng),本來就能打,更能打了,畢竟還是近戰(zhàn)中的遠(yuǎn)程武器,全期強(qiáng)勢
★長矛
☆老樣子,依然不好用,多段變成了3,基礎(chǔ)傷害提升,算是多段里面最強(qiáng)大的,但是它不能只有多段,所以下水道
【魔法武器】
魔法武器這個類別特效強(qiáng)大,所以基礎(chǔ)傷害低,成型之前只有部分武器殺傷效率高
★魔杖
☆單純的增強(qiáng),有啥好說的,非常好用就完事了,哪怕自己不好用也能用2技能讓好用的隊(duì)友多行動2次,更何況現(xiàn)在還能順帶給自己提供傷害加成了;它不是多段最強(qiáng),但卻是多段最遠(yuǎn)的,在傷害溢出的前提下,它比其它多段更好用,前期過于耗藍(lán)也是真的,但是它前期好用靠的還是2技能輔助隊(duì)友
★權(quán)杖(刪除了3技能1打4)
☆1技能增加了使用次數(shù)和使用范圍,它已經(jīng)站起來了,并且蔓延還能用2次,要啥自行車;無論蔓延還是橫沖都是不錯的武器選擇,唯一需要注意的是,它的手比較短,短手用不太舒服
★魔法球
☆1技能次數(shù)增加到5對于開局6AP是很友善的加強(qiáng),大招側(cè)面也很強(qiáng),不要小看這個大招,基礎(chǔ)傷害高,目標(biāo)數(shù)量也很高,直線神技,多用于側(cè)擊,壓力大則可正擊,尤其是前中期,會衰減的蔓延比不了它,作為初始武器其實(shí)是很不錯的,后期的射線依然在線
★德魯伊

☆雖然蔓延毒藍(lán)耗+1但是依然神技,1技能次數(shù)+1對于6AP體驗(yàn)會很好,酸性炸彈也變成了實(shí)用技能,上debuff的范圍大,對于趁虛而入非常友好,在魔法武器里面全期優(yōu)秀
★密卷
☆增強(qiáng)了2技能的蔓延和效果,不過費(fèi)殺比還是不高,現(xiàn)在對于優(yōu)質(zhì)武器,都比較追求大于1:1的擊殺能力,密卷想要用AOE,藍(lán)只能省著用,還難以達(dá)到擊殺的界限,后期地位還是可以的,可以把前期丟火球的密卷看成是接近于1:1的武器,實(shí)用方法是,不省藍(lán)就丟火球,否則用2技能先鋪墊,之后用1技能收中了debuff的敵人;蔓延不是前期技能,效果不如火球
★能量法杖
☆減少了位移&大招1點(diǎn)藍(lán)耗,主要還是位移用起來更舒服了,不再舍不得,本來就是一個非常優(yōu)質(zhì)的武器,3技能的費(fèi)殺比在初期很可觀,單就開局而言是全武器扛把子,唯一的缺點(diǎn)是手短
【天賦&武器的選擇】
武器的選擇依賴天賦的走向
天賦存在多個走向選擇
團(tuán)隊(duì)存在裝備競爭關(guān)系,裝備很難變,但是天賦可以選,所以天賦為團(tuán)隊(duì)服務(wù)
天賦依賴于物資充沛與否,通常都要往節(jié)約的方向靠
天賦存在一部分關(guān)鍵屬性對裝備類型存在硬性要求,盡量錯開極端需求
經(jīng)驗(yàn)來說,同類型的優(yōu)質(zhì)裝備2套期望就行了,2套要求都不算低
★天賦最主要的選擇是決定傷害的走向
暴擊流 - 正統(tǒng)暴擊
暴擊流 - 低魔暴擊
暴擊流 - debuff暴擊
非暴擊 - 高生命純物理
非暴擊 - 趁虛而入
非暴擊 - 毒
非暴擊 - 橫沖直撞
總傷害修正

但是debuff暴擊的趁火打劫通常可以自成一派,當(dāng)然建議越多越好
低魔暴擊又存在一定程度的培養(yǎng)矛盾,至少高耗魔的武器最好別用

非暴擊的趁虛而入,通常難以自成一派,想早成,需要加點(diǎn)很順,或者裝備給很多趁虛而入,否則就只能期待略晚的天賦加成:

雖然趁虛而入最好有感染,但是有感染了自然就會學(xué)習(xí)趁火打劫,只能蹭隊(duì)友的感染或者范圍debuff武器,或者有毒感染,屬于是天賦完全不給你暴擊的活路,你極限求生才會出現(xiàn)的生路
相對來說,玩毒就簡單多了,毒只對武器有要求,天賦的那個75%來的有些晚,需要人物的升級&裝備能夠提供足夠高的加成

橫沖也很簡單,只不過沒炸裂的橫沖一直是單殺角色,殺血厚的怪才有超值的感覺,橫沖現(xiàn)在這個樣子,其實(shí)也沒必要刻意堆橫沖,當(dāng)作一個正常角色培養(yǎng),把技能范圍弄高一點(diǎn)就可以兼容了,當(dāng)然升級碰到有顏色的橫沖屬性還是不錯的,哪怕升級拿不到,裝備湊合就行了
以上的增傷存在并存的可能,暴擊永遠(yuǎn)的神,是第一優(yōu)先選項(xiàng),只要你能保證暴擊率,其它的選擇多多少少可以讓步,以空魔暴擊為例子,哪怕你法力真的空了,你用手弩的多段不就行了么,基礎(chǔ)傷害低,但是能暴擊就能秒怪,不要藍(lán)有不要藍(lán)的路子
有一件事情是我們大家都無法避免的,盡管暴擊的傷害一定會溢出,我們依然會去選擇更多的傷害加成,不過也不完全是壞事,暴擊保證了絕對后期,但是成型前存在不穩(wěn)定性,有些別的加成能保證你當(dāng)前殺怪能夠觸及斬殺的閾值。當(dāng)然或許更重要的是,看見更高的數(shù)字可以讓我們心情愉悅
★天賦次要選擇(滿足暴擊足夠?yàn)榍疤幔?/p>
傷害補(bǔ)足:加傷害相關(guān)的,通常是為了達(dá)到斬殺閾值,可選很少
上debuff:污染源和標(biāo)記,對應(yīng)趁虛而入先兆,尤其污染源是最優(yōu)先的選擇
移動能力:不受傷增加2步,賣血6步,耗魔傳送2次,近戰(zhàn)的蛙跳,移動能力不嫌少
斜向蔓延:決定了蔓延的強(qiáng)度(質(zhì)量與數(shù)量是給毒用的)
飾品欄位:飾品的功能很強(qiáng)大,無腦解鎖欄位
不過天賦的學(xué)習(xí)順序并不是暴擊優(yōu)先,是debuff優(yōu)先,傷害補(bǔ)足和移動能力次之
飾品欄位、斜向蔓延、超載也是看你有沒有貨,沒貨等下一天
(換句話說,變現(xiàn)能力強(qiáng)的優(yōu)先)
不過部分天賦,使用條件高,比如移動賣血和傳送耗藍(lán),你沒有條件非必要也不會急著學(xué)
★武器之于天賦
武器的使用分為兩種,一種是對安全和移動力有需求,一種是需求不大
這個游戲遠(yuǎn)程武器優(yōu)勢很大,使用自由,近戰(zhàn)容易吃癟,需要滿足一定條件才好用
①

基本上可以認(rèn)為,以牙還牙是走位的神,堆格擋可以在前期就達(dá)成節(jié)約移動力的效果
各種對移動力有需求的近戰(zhàn)武器,都可以依靠格擋來發(fā)揮最大的效果
對于近戰(zhàn)武器,沒有什么是被怪物包圍更強(qiáng)大的走位了
一個隊(duì)伍里面養(yǎng)一個格擋是沒有問題的
而對格擋的投資如果沒有以牙還牙的反擊收入,會顯得很奢侈
堆格擋的同時,順便堆點(diǎn)防御也很合理,結(jié)算是乘法,放大格擋的防御能力
(以牙還牙,可以配合吸血,配合毒王,最好拿盾,杜絕閃避)
②
閃避流,不談最終天賦閃避+AP,太晚了
主要是閃避很好堆,現(xiàn)在衣服加得多,藥也給得多,很容易加很高甚至滿
但是閃避的問題是不一定閃,所以真想玩需要保證:
依靠SL萬一被命中打死打殘了就讀檔
提供一定程度的護(hù)甲等防御數(shù)據(jù),保證你就算偶爾被打也不會很傷
如果挨打僅僅只是有掉血風(fēng)險,我個人覺得可以接受的情況下,值得一用
但是少見,閃避再怎么好堆,也得你真的準(zhǔn)備了那么多,況且怪物變強(qiáng)后很難只掉點(diǎn)血
一般不SL,也就前期的時候賭一賭,可以讓近戰(zhàn)武器發(fā)揮更大的作用
由于投入和收入不成比例,除非能學(xué)習(xí)閃避+AP,不值得投入
越是后期的閃避+AP,對于防御能力的要求越高,要費(fèi)些心思,或者說資源
③
移動流,這是成本最高的方案,成型也比較晚
對于移動力有要求的武器,依靠這個方案,猴年馬月了
加移動力、加技能范圍,是個積累的過程,一開始的效果不可能很好
手槍為啥比單手劍好用,原因就是移動手段相對廉價,變現(xiàn)范圍相對自由
但是你往這個方向靠的好處是,移動能力是綜合能力,絕對不虧的投資
實(shí)現(xiàn)自我戰(zhàn)術(shù)價值,對伙伴的救援,功能巨大
因而如果有天賦能幫助移動能力的提前成型,那就是有價值的
能與不能的區(qū)別,比強(qiáng)與弱要大得多
一般來說,奔著移動能力去的武器選擇,都是先用某些遠(yuǎn)程武器來過度
………………
★天賦之與武器
正常的遠(yuǎn)程武器,移動能力與技能范圍也是很好的屬性
引爆器沒有多少價值:起手多段不如后手多段,修血怕暴擊
如果天賦不支持蔓延,那么多段或直傷是萬能的選擇,當(dāng)然蔓延也并非一定需要斜向
☆快速裝填適合厲害的大招,比如密卷,但是現(xiàn)在主要是它可以刷新副武器,所以對于單手武器而言是萬能的強(qiáng)大
☆專一,要求武器大量消耗AP,不然可能AP都用不完,專一也能很好的利用副武器,但是它最大的作用其實(shí)是提前成型,提早獲得傷害加成,提前提高武器AP質(zhì)量,上限是降低的,但是提前的價值不可忽視,后期你確實(shí)可以有很好的武器切換,但是中期你有么
☆血魔法和吸血&暴擊回藍(lán),物理傷害的后門,不耗藍(lán)的厲害之處不必多說
☆4擊殺回藍(lán),AOE選手適合用
☆炸裂,其實(shí)這個技能并不局限于傷害爆炸一發(fā)秒人,只要傷害足夠,處于近距離作戰(zhàn),它對清理小怪的幫助就是明顯的
☆歡呼,15%的傷害加成,有些武器基礎(chǔ)傷害很高,只要你給它歡呼一下就能秒怪,缺點(diǎn)是中期容易因?yàn)槿耸植蛔?,個別歡呼英雄找不到可以歡呼的隊(duì)友,但是壓力不大的現(xiàn)在,倒也不必這么拼,這個技能用起來還是挺煩的,相對來說,如果是一個射程很遠(yuǎn)的英雄,學(xué)了還可以,因?yàn)樗梢哉驹谝粋€中間位置兩頭支援,機(jī)動戰(zhàn)士也可,孤守一方的就不適合
☆近戰(zhàn)&橫沖加步子,都被削了,都比較適合橫沖,還是都能用,兩個一起學(xué)倒是讓近戰(zhàn)橫沖解決了走3步導(dǎo)致減少步子的坎
☆暴擊天賦樹,天然適合多段
【天賦與武器的綜合選擇】
雖然上面說了很多選擇的方法論,但是當(dāng)一大堆東西擺在面前時,難免選擇困難
需要一些經(jīng)驗(yàn)來快速排除不那么厲害的天賦搭配
顧此失彼,投入與收入不成比例,錦上添花,功能缺失,諸如此類
暴擊率達(dá)成、變現(xiàn)速度、后期能力預(yù)期、多面手兼容性,還有興趣問題
都是需要一定經(jīng)驗(yàn)才好做決策的,幾句話不好說,所以換一種方式
接下來我隨機(jī)開局一些英雄,用它們的天賦來模擬加點(diǎn),說出我的思路,以供參考
一下天賦數(shù)量都默認(rèn)用天賦+1后,總數(shù)11個天賦來模擬
按照3個一組,來3組
(圖片中的匕首是新功能,鼠標(biāo)右鍵可以制定你的加點(diǎn)計劃)
①



②



③



后期思路,通常都是多段和蔓延,偶爾橫沖,不會說拿十字弩這種武器
但是實(shí)際上,可以用,只是上限顯然還是多段蔓延厲害
有時候你會碰到?jīng)]有斜向蔓延,隊(duì)友也已經(jīng)有多段了,這種英雄拿2個十字弩都是沒問題的
后期build中,沒啥優(yōu)質(zhì)AOE的武器也能用,只是只能作為副武器
不同武器之間的搭配,也不是兩個都是火力,沒必要的情況居多
其中一個武器換成功能性武器,比如長弓射得遠(yuǎn),偶爾有起效
暴擊成型之后,長弓的4和短弓的3都能殺人,甚至搖身一變成為不錯的AOE武器
但還是那句話,你build上限的時候,肯定優(yōu)先考慮多段蔓延
只有機(jī)會被隊(duì)友搶了,或者資質(zhì)不高,才會往功能武器上面靠
橫沖只有手槍前期玩著舒服,如果build了近戰(zhàn)橫沖,也肯定是手槍過度
沒有炸裂的情況一般不推薦,但其實(shí)換個角度,只要你的橫沖投入并不高
作為一個兼容角色,另一把武器完全可以是十字弩之類的武器補(bǔ)充AOE
有必要的時候橫沖上去沖個大怪,順便可以搭配近射,這也是很好的思路
充分考慮你的資源,是否允許你發(fā)揮一些戰(zhàn)術(shù),是否能滿足合格的清理能力
另外最后再提一句毒武器的build,一般不可能出現(xiàn)在計劃中
毒武器的build通常是升級的時候是否出現(xiàn)毒傷害加成決定的,跟啥天賦關(guān)系不大
最大的相關(guān)性,就看毒升級來的時候,你這個英雄是否擁有 斜向蔓延 or 數(shù)量vs質(zhì)量