通關游戲設計之道
第一章

游戲是有規(guī)則和勝利條件的活動
游戲可以把目標定得很簡單
種類不固定
適應新技術
各行各業(yè)協(xié)作
第二章

創(chuàng)意:
玩家想要的只是好游戲
你不能保證游戲創(chuàng)意是有趣的
從一個有趣的創(chuàng)意出發(fā),開發(fā)中,慢慢剔掉無趣的部分,剩下的就都是有趣的
不好的創(chuàng)意,不符合需求的去掉
正確使用創(chuàng)意方法
思想瓶頸,休息一下,不拖
第三章

給游戲編個故事:
《求生之路》動態(tài)AI根據(jù)玩家的多種變量匯總計算玩家的壓力等級,基于此調整游戲難度,彈藥等道具生成,甚至背景音樂
劇情三角論:角色,事件,背景(只能突出一個)

為滿足喜歡鉆研劇情的玩家需求,在游戲中填置大量的細節(jié)信息,但是不放在故事主線上。
對故事漠不關心的玩家會猛點“A鍵”忽略所有敘述劇情的對白和動畫。為此,是在游戲進程和關卡設計中嵌入故事,以保證他們或多或少能了解故事的大概。(故事情節(jié)部分做成可以玩的解謎小游戲,或者倒敘形式)
游戲中不要過早展開故事
務必讓故事不斷推進,保持玩家的新鮮感
命名:直白型,酷炫型,雙關型,驚艷型
符合角色個性,(游戲人物的動機)
兒童游戲(比實際年紀大的游戲區(qū)域)在游戲中學習
為授權游戲寫劇本(角色和原著可能有限制,付授權人一筆費用)(公共領域作品)盡量遵從原著
把原著嚼爛摸透
盡早發(fā)現(xiàn)原則性問題
多從授權人那里獲取資料
如果是電影,參觀布景作參考,盡量實地弄些能讓你重現(xiàn)故事世界的材料
尊重原著,但有自己的特色(往外擴張自己的點子)
總結:
有的游戲需要一個故事背景,有的不需要,但所有游戲都要可玩
故事有:起因,經過,結果
故事和游戲性不同
萬物皆可做游戲
創(chuàng)造一個會讓玩家沉醉其中的游戲世界,(反復游玩性)
角色的死亡要有價值
名字簡短精煉
兒童游戲,不要做的弱智
尊重原著,但有獨特的風格