三街工作室丨普攻裝備共創(chuàng)方案來了
各位共創(chuàng)策劃好,經(jīng)過一段時間的共創(chuàng),我們結(jié)合大家的討論和建議,最終提煉了2個普攻裝備,向大家做下匯報。
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在共創(chuàng)中,我們匯總了大家的主要設(shè)計方向,具體效果很多,但總結(jié)起來主要的思路為兩個方面:通過一些前置條件來使普攻效果發(fā)生變化;獲得某種數(shù)值上、機制上的效果,使得普攻具有不同的意義。我們也認為這種方式對解決普攻同質(zhì)化的問題是非常合適的。
方向一:普攻差異化效果
滿足一定前置條件后,包括滿足以普攻命中、自身屬性(生命值、攻速、移速等)為維度的條件后,后續(xù)普攻具備傷害加成、破甲、吸血等效果。
這類方案的主要出發(fā)點是,讓依靠普攻的英雄,可以周期性的打一波傷害。

方向二:普攻疊層造成不同效果
當在某段時間內(nèi)普攻命中N次或造成相應(yīng)傷害后,下一次普攻可以產(chǎn)生AOE傷害(爆炸等)、破甲、提升自身屬性(傷害、攻速、移速等)等效果。
這類方案主要是希望鼓勵普攻型英雄追求持續(xù)的輸出,高風險高收益。
以及通過普攻疊層來獲取護盾等,主要是希望提升自保能力。

方向三:技能接普攻產(chǎn)生不同效果
與方向一類似,但觸發(fā)效果的前置條件是基于技能效果,包括使用、命中等,下N次普攻具有特殊效果,包括自身的強化效果:如強化普攻(額外傷害、擊退、增加攻擊距離等)、提升自身屬性(提升攻速、移速等)及對敵人的debuff效果:如敵人被減速、降低防御、降低傷害等。
這類方案讓技能和普攻產(chǎn)生聯(lián)動,是非常合理的方向。

現(xiàn)在讓我們回歸到本次方案設(shè)計的出發(fā)點:希望在新裝備作用下,普攻效果產(chǎn)生差異,賦予一些玩法上的可能性。在這個目標下,結(jié)合大家的討論和設(shè)計,我們提煉了對應(yīng)的方案。
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“使用技能后獲得強化普攻”,這是個非常經(jīng)典的設(shè)定,既有明確的觸發(fā)時機和使用場景,同時也非常簡潔,易于理解。但我們也注意到,這個設(shè)定最終只能服務(wù)于技能穿插普攻這樣一種形式,目的在于提升技能循環(huán)的總傷害。
而英雄的輸出方式是多種多樣的,我們也可以讓普攻成為其中的主角,而讓技能成為配合普攻的存在。有不少玩家也有提到“下N次普攻獲得某效果”也正是基于這種思考。
同時我們希望新裝備是一件比較“踏實”的裝備,它的效果會是非常簡潔的,就如“使用技能后獲得強化普攻”這樣清晰明了規(guī)則描述,但它又切實匹配和改變一些英雄的輸出方式,產(chǎn)生玩法的變化。
裝備1(名稱及具體數(shù)值待定):
基礎(chǔ)屬性:增加物理攻擊和暴擊
被動:技能命中后,下三次普攻獲得高額攻速加成,該效果有冷卻時間
通常技能型的英雄在發(fā)起進攻時,技能組里會有一些幫助他們完成進攻的鋪墊、銜接技能,這些技能會賦予他們一定的主動性。而這件事如果放在普攻型英雄中則會變得較為困難,抓機會開始自己的輸出,而之后則只能被動應(yīng)對。因此我們還想設(shè)計一件裝備,它可以賦予出裝者一些主動性。
作為普攻型英雄,由于輸出的連續(xù)性,在其中較難產(chǎn)生打斷點,使得對機會的判斷容錯較低,我們需要一件裝備,能打斷這一過程,提供一些對機會判斷的容錯空間。我們希望這件裝備與上一件裝備風格不同,我們希望它會擁有比較大的想象空間。
裝備2(名稱及具體數(shù)值待定):
基礎(chǔ)屬性:增加物理攻擊和暴擊
被動:普攻會降低目標物理防御,該效果有冷卻時間
主動:強化下一次普攻,對目標造成傷害和擊退效果
大家可以圍繞2個方案討論,以幫助我們進一步完善方案。非常感謝大家的積極參與,貢獻了非常多專業(yè)且有趣的思考和設(shè)計,希望我們繼續(xù)合作,最終讓2個方案能順利落地,感謝大家~?