《罪惡裝備 奮戰(zhàn)》評測:華麗無止境 罪惡無極限
在2019年,Arc system works(后文簡稱Arc)于Evo2019上首次向世人公布了【罪惡裝備】系列的最新作《罪惡裝備 奮戰(zhàn)》(后文簡稱GGST)。世界范圍內(nèi)的該系列的忠實粉絲,以及格斗游戲玩家都在那一瞬間沸騰了。在新冠的影響下本作曾一度從一開始公布的2020年發(fā)售延遲到了2021年度,后來又由于對作品的修改導致本作從預計的4月11日,延期到了6月11日(主機豪華版6月8日)。在距離系列的上一作《罪惡裝備Xrd 啟示者2》(后文簡稱為Rev2)發(fā)售4年后,這個2D格斗金字塔的系列最新作終于與廣大玩家,尤其是格斗游戲愛好者見面了。接下來,就由筆者來為大家細數(shù)一下下本作的諸多魅力之處,以及尚存的一些問題點。希望能為還在猶豫是否入坑的玩家提供一個判斷的依據(jù)。


罪惡裝備 奮戰(zhàn)丨GUILTY GEAR -STRIVE-
開發(fā)商:Arc System Works
發(fā)行商:萬代南夢宮(中)
發(fā)售日期:2021年6月11日
發(fā)行平臺:PS5、PS4、PC
屬性:格斗
※本文以PS5版為基準

首先需要先大致介紹一下罪惡裝備系列(后簡稱GG系列)的這些年來所創(chuàng)造的一個業(yè)界公認的風格,也可以說是這個游戲的一個“背景”。對于系列忠實粉絲來說,已經(jīng)無需多講。即便是從來沒有接觸過系列作品的某些玩家大概也有所耳聞——沒錯,那就是GG系列一直是入門門檻很高的格斗游戲。有人簡單的用一個字來形容:難!這主要是由兩個原因所造成。
一是GG系列在系統(tǒng)上的豐富與自由度,可以讓玩家天馬行空的展示自己的才華,讓被操作的角色仿佛不受限制一樣的移動?!暗靡妗庇谶@種自由,游戲在操作上確實有很多特點,或者你可以直接說“難點”。這種難點有的的時候是通過即視感直接傳遞給玩家的,有的時候是當玩家接觸游戲的系統(tǒng)部分時感受到的,而無論哪一種,都足以嚇退一部分試圖接觸本作的新玩家群體。
二是系列的忠實粉絲所形成的無法逾越的壁壘。因為格斗游戲的經(jīng)驗十分重要,更不要說在同一款游戲里一直打拼過來的老鳥了。鑒于GG的高難度,以及很多只有系列玩家才知曉的一些系統(tǒng)層面的特殊操作,讓在這個圈子里一直游走的“大佬”玩家,與剛接觸游戲的萌新,甚至哪怕是其他格斗游戲的經(jīng)驗者之間都產(chǎn)生了巨大的壁壘。而這種壁壘幾乎是無法跨越的存在,這不得不讓很多帶著熱情準備入坑游戲的玩家望而卻步。
可以說上述兩點一直作為GG的玩家群體背景而存在著,那為什么要在新作的評測前講這些似乎無關緊要的事情呢?因為可能這次也有很多先入為主的玩家當聽到GG新作時,第一反應就是棄之。而筆者想說的是:且慢,這次可能真的有些不一樣了。

首先,就讓我們順著上面的話題來深入了解一下本作的開發(fā)理念。系列的總制作人石渡跟主要負責本作開發(fā)的一課課長片野都反復的在各種場合、各種訪談中談及這個問題。那就是,本作的開發(fā)理念首先是要先把所有舊的東西都拋棄掉后的“重鑄”,所以從這個意義上說對于制作組來說并沒有什么是不可以舍棄的,所以當本作的第一個內(nèi)測版本公開后,很多人都發(fā)現(xiàn),這個新GG并不是他們熟悉的那個GG——大幅消減了系列的核心系統(tǒng)GC派生;有意識的取消可以起攻的down次數(shù)并試圖讓每一個接觸的回合都短平快;加入了破壁來強制結束連段,等等。這一系列的操作在老玩家看來甚至可以說有點改的太過了。但是站在制作者的角度,或者是一個中立玩家的角度,這種改動最大的原因無非是希望游戲給所有新玩家,尤其是哪些沒有接觸過GG系列,包括曾經(jīng)有試圖嘗試GG系列的玩家們,都夠在上手的階段不至于感到太過硬核。筆者雖然是GG系列的忠實粉絲,但考慮到對系列今后發(fā)展的利弊,也還是認為這次的新作的制作理念是應當稱贊的。作為格斗游戲這一個越來越邊緣化、游戲人口越來越少的游戲類別,比起讓現(xiàn)有的玩家如何更滿足于現(xiàn)有的競技圈,讓更多的玩家能夠走進這個圈子顯得更為重要,這或許是每個格斗游戲制作者跟團隊身上的重任。如果沒有人愿意踏出這一步,可能再過10年、20年,格斗游戲就要絕跡了。所以ARC這次在GGST上所押上的不僅僅是自己公司的未來,更是這個業(yè)界的未來。而不得不說的是,他們做的很成功,至少在筆者看來,想要平衡舊勢力跟新勢力是不太可能完成的任務,但至少GGST讓我們看到了一種模式與可能性。

先說系統(tǒng),本作在系統(tǒng)面上的改動應該是最“激烈”的。簡單說就是取消掉了那些舊勢力群體所保有的幾乎所有的“財富”:
1. GC路線的大幅度減少讓壓制時可以進行判斷的時間蕩然無存,這就意味著需要玩家不斷的去確認攻擊的被防與命中的次數(shù)非常的少。對于新勢力來說,這不僅省下了很多死記硬背的GC線路,也免去了很多對他們來說很難在短時間內(nèi)掌握的技巧。
2. 破壁系統(tǒng)的加入強制的終止“冗長”的連段。當然對于冗長一詞的理解會有異議,系列的舊勢力玩家應該都會覺得是“爽快自由”的連段。所以這個系統(tǒng)的加入爭議是非常大的,因為它讓連段的自由度變得“似乎”很不豐富(后述)。但是破壁系統(tǒng)的加入讓GG系列里最強勢的起攻要素(起身壓制),得到了良性的改善。以外的GG系列經(jīng)常出現(xiàn)的,只要倒地一次就爬不起來、只要被對手抓到一次就全盤皆輸?shù)那闆r,在GGST里面是很難上演的。游戲整體從起身壓制游戲,轉變成為一個更傾向于立回的游戲。所以玩家也會在游戲的一局里經(jīng)歷多次的短兵相接后才能分出勝負,而不是一場完全沒有出手機會的一邊倒的壓制。要知道GG的壓制對于舊勢力來說那可是信手拈來的基本功。
3. 大幅強化的單發(fā)攻擊力使得即便是完全沒有接觸過格斗游戲的玩家都可以簡單的打出一些傷害不錯的小連段。有人把這種強調(diào)單發(fā)技能傷害的做法叫做“侍魂化”,把這種重視一拳一腳的效果改動叫做“街霸化”。當然這些都是玩家們的調(diào)侃,實際本作玩起來并不會有在打侍魂或者街霸的感覺。
4. 取消25%能量消耗的各種行動。無論是FB必殺技也好,還是SB的防御系統(tǒng)也好,再到黃RC,本作不允許任何只消耗25%的能量的行動。這就意味著,對于能量槽的運用,所有人的選擇都是一樣的,覺醒必殺的使用或者是RC的幾種取消,無論哪種都是需要消耗50%的能量槽。這個改動,實際上也限制了舊勢力的有經(jīng)驗的玩家純熟的高效的利用能量來體現(xiàn)優(yōu)勢的機會。
這只是從眾多改動中筆者抽選的一些比較有代表的,你會發(fā)現(xiàn)對于在GG這個系列里摸爬滾打了十幾載的老鳥們來說,正常的壓制由于GC的減少沒辦法做各種確定了、起身沒辦法為所欲為的壓制狂攻了、連段沒辦法一直打下去了、就連以前熟練的各種高級技巧也沒辦法再用了。除此之外還有:取消了1F投技的設定,沒有辦法用投隨便插;取消了直防在幀數(shù)上的優(yōu)勢跟能量增加設定、取消了FD在多種情況下的運用(空防、剎車等)。這一系列的改變,都是為了能夠給新勢力群體,也就是新玩家一個可以公平的站在同一起跑線上的機會。雖然不論怎么說,老玩家們依舊有他們的優(yōu)勢所在,但能在系統(tǒng)層面上去削弱這么多,不僅在GG的歷史上前無古人,可能在格斗游戲史上也是前無古人的。在經(jīng)歷了龍珠斗士(DBFZ)跟碧藍幻想VS(GBVS)的成功后,ARC在成功吸引新勢力玩家上積攢了很多自己的經(jīng)驗,這些經(jīng)驗也自然的應用在了GGST上。
那在系統(tǒng)層面上,除了把已經(jīng)起跑了很久的老玩家拉回到起跑線上的種種變更外,也有一些比較硬核的改動,那就是進化后的完全形態(tài)的RC系統(tǒng)(一個可以取消行動硬直的GG特色系統(tǒng))。本作的RC系統(tǒng)應該是系列集大成的究極RC系統(tǒng)。說實話,作為系列的老玩家,筆者也曾在游戲公布細節(jié)前試想過RC系統(tǒng)的設計問題,但是怎么也沒想到的是ARC的開發(fā)人員竟然能鬼才到把RC改成現(xiàn)在這個樣子。本作的RC大方向分為4種:紅色、紫色、藍色、黃色。雖然說取消了上一作的25%消費設定的黃RC讓能量槽的利用率有些問題,但是本作的4種RC都各自蘊藏著豐富的內(nèi)容。隨著玩家的越深入的了解系統(tǒng),就會越發(fā)的感覺到本作在RC系統(tǒng)方面的博大精深之處。其中藍色RC的應用與各種RCC(取消“硬直取消”)的應用將會成為這個游戲中后期的討論焦點,都是非常有深度跟難度的操作系統(tǒng)。如果說GGXX時代的FRC已經(jīng)是很有難度的操作了,那現(xiàn)在的RCC從某種意義上來說并不輸,因為FRC畢竟是給了參照系做輸入?yún)⒖?,但是RCC并沒有參照系,一切可能都只能憑玩家的手感。

把各個層面的系統(tǒng)統(tǒng)合起來后,我們大致可以給出這一作GGST在對戰(zhàn)時的特征:
整體節(jié)奏快、攻防轉換多且快、普通連段精煉且相對簡單、進階連段比較依賴能量槽或特定情況下的CH(counter hit)、系列一直存在的角色的體型體重系統(tǒng)依然存在且影響連段、起攻后長時間壓制變得困難且能down奪的手段也減少、所有角色的技能傷害設定偏高,最后游戲的打擊感與畫面信息互動表現(xiàn)優(yōu)異(也有很多老玩家不適應鏡頭的處理)。
如果對于系統(tǒng)部分的改變不太能接受,或者持有觀望態(tài)度的話,那么接下來要說的這個事情可能會成為本作是否值得購入的重要參考因素。格斗游戲是把人與人的較量強化到極致的游戲類別,所以對于一個格斗游戲,是否成功的很重要一點就是能否時時刻刻的享受到這種人與人之間博弈的快感。所以網(wǎng)絡對戰(zhàn)部分的順暢與否,以及游戲人口是否充足就變成了很重要的參考標準。得益于ARC在本作中引入的Roll Back網(wǎng)絡代碼的出色表現(xiàn),本作在網(wǎng)絡聯(lián)機部分的質(zhì)量應該可以稱的上是世界最強了!筆者身居日本,以前即便想與國內(nèi)的玩家交流,但每次都是受限于網(wǎng)絡延遲,眾所眾知格斗游戲對幀數(shù)的要求尤其嚴格,很小的延遲有的時候都會讓對戰(zhàn)體驗打折扣。但這次GGST的網(wǎng)絡部分真的是讓人覺得ARC是否掌握了火星科技?跨地域聯(lián)機的流暢度簡直讓人難以相信。至少從筆者在日本連接國內(nèi)與美國、法國等國家的玩家的體驗來看,延遲真的可以忽略不計。所以一直詬病于網(wǎng)絡狀況而不能享受格斗游戲快樂的朋友們,本作絕對是你的不二之選。(注:筆者的測試環(huán)境為PS4與PS5版本)

說完了系統(tǒng)跟網(wǎng)絡聯(lián)機這兩個最重要的部分后,我們要談一談刨除掉這個游戲最本命的FTG游戲部分以外的內(nèi)容,畢竟有些玩家可能更看重的是單機下的模式豐富度。本作單機部分一如既往的提供了系列一直都有的【街機模式】、【本地雙人對戰(zhàn)模式】、【生存模式】、【任務教學模式】、【練習模式】、【劇情模式】、【鑒賞模式】以及【資料編輯與戰(zhàn)績查詢等各種設定】等。其中【任務教學模式】提供了5743個不同難度,多達120多項的細分任務,通過完成任務來掌握游戲的基本系統(tǒng)與一些特色系統(tǒng),包括簡單的角色對策。本次的【任務教學模式】取消了Rev2的S評價設定,這無疑降低了挑戰(zhàn)的難度,5次挑戰(zhàn)中只需成功3次就可以,且非必須連續(xù)。這對于新手朋友來說無疑是個好消息,但對于系列的老玩家來說,可能多少有點“意猶未盡”的感覺。并且本次取消了每個角色的連段挑戰(zhàn)任務,意味著玩家并不能從游戲系統(tǒng)里掌握各種實用連段。這一點確實有些遺憾,不過官方在發(fā)售前的直播中已經(jīng)透露了發(fā)售后會免費更新補丁來支持連段的自定義與上傳下載功能。屆時網(wǎng)上就會出現(xiàn)全世界玩家開發(fā)的各種不同難度的連段,玩家可以自行下載并在自己的練習模式里練習這些連段,也算是以一種進化的完全形態(tài)來彌補沒有預裝角色連段任務的遺憾吧。

此外本作依然有著ARC一如既往的詳細到掉渣的練習模式設定菜單,在這里玩家可以假象各種情況去完善自己的對策,從簡單的起攻、CH限定連段,到復雜的欺詐跳練習、faji防御及跳躍、F式起攻等各種內(nèi)容。理論上玩家可以重現(xiàn)及回放對戰(zhàn)中的任何一個系列,并找到最優(yōu)解。可以說制霸練習模式是成為強者的必經(jīng)之路。
本作的【劇情模式】也是夢幻級別的制作,長達幾部電影時長的劇情并不需要任何操作,玩家可以選擇坐在電視機或顯示器前,戴上耳機、沖杯咖啡,愜意的享受本作以電影形式所提供的一氣呵成的劇情演出。如果說在Rev2時期,劇情的演出更像是欣賞一部制作精良的高品質(zhì)動漫的話,那本作的劇情演出則更像是看一部加長特別版的好萊塢大片。無論從人物的建模到場景,再到鏡頭的運用,都能看出ARC不滿足于以往的成就,更希望通過新的技術革新來帶給玩家更震撼的游戲體驗。至少,你在這個世界上已發(fā)售的所有格斗游戲中,找不到比GGST更棒的劇情模式了。不過,鑒于本作的世界觀設定龐大,且專有名詞以及人物關系復雜,想要完全理解劇情還需要玩家下點功夫做做功課。所以,細心的制作組,講本系列自初代GG發(fā)售開始,到本作為止的所有信息都用詞條的方式羅列了出來,甚至還配上了人物關系圖。毫不夸張的說,你完全可以當自己花錢買了本GG系列的官方設定集數(shù)字版。與其說這是游戲里為了幫助玩家理解劇情的輔助工具,不如說這更像是一本GG百科全書。讓筆者頗為感動的是,游戲內(nèi)的人物關系圖中每個角色的圖標,竟然采用了該角色在當前角色關系中第一次在系列作品中出現(xiàn)時的頭像圖標,真的是非常用心了。


說回本作的劇情,是承接上一作Rev2的,而沒有玩過之前作品的朋友也不用太擔心,ARC早就在網(wǎng)上放出了從Xrd到Rev2的完整劇情視頻,國內(nèi)的知名網(wǎng)站也能找到中文翻譯的版本,入手或者準備入手本作的朋友可以先去補一下之前的故事。而這次的劇情部分,官方在發(fā)售前就已經(jīng)公布確認了將會是系列一號主角索爾(SOL)故事的一個完結,但也同時暗示了并不是GG系列的完結,畢竟故事里留下的很多伏筆跟懸念還是太多了,在這里為了不劇透,就不過多的就劇情部分展開評述了,不過相信當各位拿到本作體驗完劇情后或多或少都會有些感悟與感動。
最后讓我們來說一下本作的畫面跟音樂。對于GG系列不太熟悉的玩家可能不太了解,GG初代登陸PS時所受到的好評有很大一部分來自于系列華麗的畫面表現(xiàn)跟與眾不同的音樂。所以這也是為什么把很多游戲里評測都會放在最前面的畫面部分,拿到最后面講的原因。因為對于GG來說,對于ARC的第一IP的GG來說,無需擔憂畫面部分。畢竟ARC擁有現(xiàn)在全世界最先進的2.5 D技術,而他們也已經(jīng)用太多作品來證明,ARC出品=過硬的畫面表現(xiàn)。相比于前作Rev2與龍珠斗士兩部動畫氣息濃厚的作品,本作在一如既往美輪美奐的2.5D表現(xiàn)形式下,風格要更清新一些,也更具未來感。與畫面相輔相成的是由系列總制作人石渡親自操刀的優(yōu)秀BGM,本作更是系列歷史上第一次把所有角色主題曲都融入了人聲部分,在游戲發(fā)售前就在網(wǎng)上引起了很大的轟動。所以即便沒有意向入手本作的朋友,也不要忘了去找本作的OST聽一下哦。


A9VG為《罪惡裝備 奮戰(zhàn)》評分:9/10,完整評分如下:
