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游戲基礎(chǔ)知識(shí)——戰(zhàn)爭(zhēng)的鋪墊和前奏

2021-02-16 22:56 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

各位讀者大家好,今天是2021年2月16號(hào)星期二。

很多游戲中都會(huì)有戰(zhàn)爭(zhēng)的表現(xiàn)與描述,從幫派與幫派、國(guó)與國(guó)到星球與星球,甚至種族與種族……但如果游戲中的一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)沒(méi)有任何鋪墊或前景描述,玩家壓根不知道戰(zhàn)爭(zhēng)中的各方為何而開(kāi)戰(zhàn),就會(huì)顯得非常突兀甚至邏輯混亂,這不僅不利于玩家們的游戲體驗(yàn),也不利于游戲后續(xù)的延伸與拓展(比如正傳簡(jiǎn)單帶過(guò)開(kāi)戰(zhàn)原因,后續(xù)再出一部前傳詳細(xì)講解)。

所以正常來(lái)講,游戲劇本和設(shè)定都會(huì)對(duì)其中的戰(zhàn)爭(zhēng)有所鋪墊,這些鋪墊又有不少共通之處。今天就來(lái)簡(jiǎn)單總結(jié)一下游戲中戰(zhàn)爭(zhēng)的前奏包含的四大要素。

一、標(biāo)榜正義

發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)需要一個(gè)正義的借口。只有標(biāo)榜出“我們展開(kāi)這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)是為了一個(gè)正義的目的”,才能夠驅(qū)使士兵們產(chǎn)生赴湯蹈火的動(dòng)機(jī),就好像《黑客帝國(guó)》里錫安中的叛徒“塞弗”,當(dāng)他覺(jué)得墨菲斯對(duì)母體的戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)不再“正義”,而是信奉了“無(wú)知即是快樂(lè)”的理念之后,就義無(wú)反顧做出了背叛。

叛徒“塞弗”
在《沙丘:帝王之戰(zhàn)》開(kāi)場(chǎng)CG中,講述了三大家族開(kāi)戰(zhàn)的理由,

而亞崔迪家族在這場(chǎng)宣戰(zhàn)會(huì)議上的措辭把“標(biāo)榜正義”表現(xiàn)得淋漓盡致。

這里簡(jiǎn)單給沒(méi)有玩過(guò)“沙丘”系列的讀者科普一下游戲背景:三大家族進(jìn)行爭(zhēng)奪的星球上出產(chǎn)一種特殊的“香料”,這種“香料”價(jià)值連城,甚至有延年益壽和空間折疊的效果,在設(shè)定中控制了香料的開(kāi)采權(quán),就能控制整個(gè)已知宇宙。游戲中的三大家族——“羚羊”哈肯尼,“鷹”亞崔迪,“蛇”奧多斯(奧多斯家族為游戲原創(chuàng))在該星球上展開(kāi)了“暗殺者之戰(zhàn)”,以克斯、弗曼人、薩督卡等組織也卷入其中。

上圖中是亞崔迪家族的發(fā)言人,他把自己家族對(duì)星球上香料的爭(zhēng)奪說(shuō)成了“監(jiān)督香料的開(kāi)采”,確實(shí)在整個(gè)游戲中亞崔迪以“正面角色”的形象出現(xiàn),而哈肯尼殘忍暴虐,奧多斯陰險(xiǎn)狡詐。但就算如此,哈肯尼和奧多斯也都常對(duì)手下部隊(duì)說(shuō)“拿下這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),大家吃香喝辣!”之類(lèi)的話。其中意思可以理解為“我們打這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),為的是保證我們家族兄弟們的利益”,這雖屬“利誘”,但也是標(biāo)榜正義的一種形式。

而標(biāo)榜正義的作戰(zhàn)理由并不一定是戰(zhàn)爭(zhēng)的真正理由,例如《英雄無(wú)敵2》中阿基貝爾德王子和羅蘭德王子的王權(quán)之爭(zhēng),

雙方都指稱對(duì)方是“叛徒”,基本是以“清理門(mén)戶”的由頭開(kāi)戰(zhàn),而他們的目的本質(zhì)上都是奪得最終的統(tǒng)治權(quán),只不過(guò)在治國(guó)的手段上兩者不同。

歷史上的例子就是孔明對(duì)曹魏的北伐。關(guān)于發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)的理由,在他所著的《出師表》中非常詳盡,概括為一句話就是“匡扶漢室,安漢興劉”。毫無(wú)疑問(wèn)孔明認(rèn)為漢朝氣數(shù)未盡,且劉皇叔對(duì)自己有知遇之恩,肩上還有托孤重任,既然還沒(méi)有正式宣告改朝換代,那么“匡扶漢室,安漢興劉”在崇尚忠孝節(jié)義的中國(guó)古代社會(huì)就是正義的理念,曹魏在孔明口中就是圖謀篡位的亂臣賊子,必須被剿滅。一次次針對(duì)曹魏的北伐,就以這樣的名義展開(kāi)了,甚至到了今天,也有不少熱愛(ài)孔明這個(gè)歷史人物的讀者也贊同北伐曹魏是“正義戰(zhàn)爭(zhēng)”,但也有部分讀者認(rèn)為孔明連年北伐導(dǎo)致蜀國(guó)軍民疲憊不堪,負(fù)擔(dān)加重,也讓蜀魏兩國(guó)百姓涂炭,對(duì)他頗有微詞。這些問(wèn)題在游戲《軒轅劍:漢之云》中貫穿全局成為了游戲的主線,

孔明和北伐的是非對(duì)錯(cuò)我們?cè)诖瞬蛔龈嗟挠懻?,這里想說(shuō)的是,從歷史上來(lái)看,戰(zhàn)爭(zhēng)的前奏中依然擺脫不了“自我標(biāo)榜正義”這一點(diǎn),并且不只是古代,近現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)也是這樣。

《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)2》的主角艾爾文在其中一條劇情線中堅(jiān)信“只有絕對(duì)強(qiáng)大的力量才能統(tǒng)治世界,統(tǒng)治世界之后才能讓不同的種族和平共處”,并以此為信條甚至不惜與昔日的伙伴為敵。其實(shí)回過(guò)頭來(lái)看,該作中艾爾文無(wú)論選擇與伙伴們一起推翻帝國(guó)統(tǒng)治還是選擇帝國(guó)線,都是把“和平”與“正義”作為自我標(biāo)榜——我能夠讓世界變得和平美好,所以我需要發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),我需要力量和幫手,要把反對(duì)我理念的人都打敗。如果各位重溫該作的話也不難發(fā)現(xiàn),其中人類(lèi)角色都有自己參與戰(zhàn)爭(zhēng)的明確理由,而且無(wú)一例外都覺(jué)得自己的目標(biāo)是“正義的”,海恩、雪梨、洛加、巴恩哈特,都是如此。

寫(xiě)到這里我甚至覺(jué)得,很多游戲和文學(xué)、影視、動(dòng)漫作品中對(duì)反派人物的洗白方式,都采用了在某一時(shí)刻透露出自己真正的戰(zhàn)爭(zhēng)目的,然后讓觀眾對(duì)該目的產(chǎn)生“正義度”上的認(rèn)同(比如《天之痕》中的宇文拓),從而完成洗白。并且這充滿“正義”的動(dòng)機(jī)往往和正派主角們冒險(xiǎn)的最終目的基本相同,只不過(guò)在達(dá)到這個(gè)目的過(guò)程中,被洗白的反派角色和正派主角們選擇了不同的道路。


二、必要的敵意

讓我們先來(lái)看看非人種族,或者說(shuō)我們眼中的非文明種族在戰(zhàn)爭(zhēng)前奏中“必要的敵意”——“戰(zhàn)錘”世界觀中的“泰倫蟲(chóng)族”。

這群怪獸的目的就是吞噬和繁殖,哲學(xué)、藝術(shù)、文明等東西對(duì)于它們來(lái)說(shuō)毫無(wú)意義,所以才說(shuō)在我們看來(lái)泰倫蟲(chóng)族是“低等種族”,但它們并非智力低下,蟲(chóng)巢主腦能夠精確統(tǒng)籌下屬的蟲(chóng)群,與它們交戰(zhàn)幾乎每一次都會(huì)付出慘痛的代價(jià)(所以只能說(shuō)它們目的單一,而不能說(shuō)它們低智能)。毫無(wú)疑問(wèn),泰倫蟲(chóng)族每次入侵開(kāi)戰(zhàn)的標(biāo)榜都非常的直白——為了吞噬、吸收和繁殖,說(shuō)得冠冕堂皇一點(diǎn)就是,為了族群的“發(fā)展”,所以對(duì)于整個(gè)蟲(chóng)族來(lái)說(shuō),發(fā)動(dòng)主動(dòng)入侵的戰(zhàn)爭(zhēng)便有了對(duì)它們來(lái)說(shuō)“正義”的動(dòng)機(jī);另一方面,它們需要吸收和吞噬的是什么?繁殖的基礎(chǔ)又是什么?泰倫蟲(chóng)族需要消化和吸收有機(jī)質(zhì),并吞噬其他生物的基因來(lái)改造和進(jìn)化自身,上面所說(shuō)的這些都表明,泰倫蟲(chóng)族要想達(dá)到目的,必須以剝奪其他生物的生命,其他生物(例如人類(lèi))當(dāng)然不會(huì)束手就擒,所以蟲(chóng)子們必須通過(guò)暴力強(qiáng)行奪取自己所要的東西——這就帶來(lái)了蟲(chóng)群對(duì)人類(lèi)必要的敵意,因?yàn)槿祟?lèi)對(duì)他們的吞噬、入侵表現(xiàn)出了抵抗。

假設(shè)說(shuō)什么時(shí)候出現(xiàn)了某個(gè)種族,這個(gè)種族把泰倫蟲(chóng)族視若神明,主動(dòng)找上蟲(chóng)族并獻(xiàn)出自己星球上的有機(jī)質(zhì)和自己的整個(gè)族群,那么蟲(chóng)族就沒(méi)有必要對(duì)這個(gè)種族抱有敵意,崇拜蟲(chóng)族的另一個(gè)種族甘愿自我奉獻(xiàn),戰(zhàn)爭(zhēng)此時(shí)并不是蟲(chóng)族解決“繁殖”和“吞噬”目的的必要手段,蟲(chóng)族需要做的也僅僅是簡(jiǎn)單的收割而非一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。

另一個(gè)例子同樣還是《沙丘:帝王之戰(zhàn)》的片頭CG部分。這次輪到了游戲原創(chuàng)的奧多斯家族發(fā)言人講話,他一開(kāi)口就戳破了之前亞崔迪和哈肯尼兩個(gè)家族的鬧劇——和平是幌子,戰(zhàn)爭(zhēng)不可避免。

“奧多斯”家族的領(lǐng)袖

站在各個(gè)家族的角度上,大家都覺(jué)得自己是“正義”的一方,畢竟控制了香料的開(kāi)采就可以讓自己的家族發(fā)展壯大,但三大家族每一個(gè)都不愿意退讓?zhuān)@場(chǎng)會(huì)議相當(dāng)于一次超級(jí)濃縮版的談判,既然談判無(wú)用,無(wú)人自愿退出,而行星上的香料大家又志在必得,那么解決問(wèn)題的方法就只有一個(gè)——戰(zhàn)爭(zhēng)。香料能夠讓人獲得無(wú)窮的智慧,延年益壽,甚至還能夠產(chǎn)生折疊空間的能力,但在“暗殺者之戰(zhàn)”的背景下,三大家族只會(huì)有一家能夠擁有香料的開(kāi)采權(quán),可以說(shuō)是一種“排他性”的權(quán)力,如此一來(lái),互為競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的三大家族必然會(huì)彼此產(chǎn)生極強(qiáng)的敵意——因?yàn)檫@種競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致了自己家族衰敗甚至覆滅的可能性。

同樣的例子還有《魔獸世界:德拉諾之王》中鋼鐵部落對(duì)待影月氏族和霜狼氏族的態(tài)度。在游戲中,格羅姆地獄咆哮率領(lǐng)的鋼鐵部落一路聯(lián)手和吞并大大小小的獸人氏族,其中耐奧祖的影月氏族在與地獄咆哮的談判中選擇主動(dòng)投靠,并在后續(xù)施展了暗影魔法得到了地獄咆哮的認(rèn)可——談判能夠解決的事情就用不上戰(zhàn)爭(zhēng)了,畢竟孫子兵法有云“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”。但杜隆坦率領(lǐng)的霜狼氏族由于對(duì)獸人的嗜血本性有所抗拒,相對(duì)“宅心仁厚”,所以拒絕加入鋼鐵部落,在非戰(zhàn)爭(zhēng)手段無(wú)法達(dá)成鋼鐵部落“獸人大統(tǒng)一”的目的時(shí),好戰(zhàn)的鋼鐵部落自然而然對(duì)在他看來(lái)“軟弱”的杜隆坦深懷敵意,

因?yàn)樗鞘献遄璧K了他們的宏達(dá)計(jì)劃,所以后來(lái)霜狼氏族和鋼鐵部落的戰(zhàn)爭(zhēng)也就順理成章。


三、不可預(yù)測(cè)性

戰(zhàn)爭(zhēng)的不可預(yù)測(cè)性讓參戰(zhàn)的幾方能夠接受戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),否則完全確定的結(jié)果也會(huì)消除發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)的需要。

怎么解釋呢?就是每一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束之前,在所有參戰(zhàn)者眼中結(jié)果都是不確定的——他們都覺(jué)得自己這邊會(huì)取得勝利,但又不敢保證100%會(huì)勝利。當(dāng)將士感到絕望認(rèn)為戰(zhàn)爭(zhēng)失去懸念,100%自己會(huì)成為失敗一方的時(shí)候,基本只剩下了三種選擇:自盡、投敵或者逃避。舉個(gè)比較近的例子就是《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》蘇拉瑪?shù)慕y(tǒng)治者魔導(dǎo)師艾利桑德使用預(yù)知能力窺探未來(lái),發(fā)現(xiàn)蘇拉瑪城無(wú)論如何都無(wú)法抵御燃燒軍團(tuán)的入侵,于是選擇直接投降,夜之子和燃燒軍團(tuán)也就沒(méi)有發(fā)生正式的戰(zhàn)爭(zhēng)。這就屬于確定的結(jié)果避免了戰(zhàn)爭(zhēng),雖然說(shuō)在后續(xù)的故事中由我們玩家扮演的救世小隊(duì)成功趕走了燃燒軍團(tuán)……

由于觀察不到任何“不可預(yù)測(cè)性”,艾利桑德直接選擇投降

下一個(gè)例子是經(jīng)典老游戲《大航海時(shí)代4》。在這款游戲里你在不同的海域會(huì)遭遇不同的敵人,比如東亞的萊島,地中海的海雷丁等等。而“干掉”這些敵人的方法除了訴諸武力用接舷戰(zhàn)或者炮戰(zhàn)一決雌雄外,另一條路就是“威壓”。

如圖所示,在《大航海時(shí)代4》中,每個(gè)地區(qū),不同的勢(shì)力都會(huì)占有一定的勢(shì)力值,通過(guò)投資和參謀室的一系列操作,可以提升自己在該地區(qū)的勢(shì)力值并影響別人的勢(shì)力值,在己方勢(shì)力值呈現(xiàn)碾壓之后,就可以輕松兵不血刃地讓其他勢(shì)力歸順投降。這里的解讀是,當(dāng)勢(shì)力值碾壓以后,其他勢(shì)力自知再與你開(kāi)戰(zhàn)必?cái)?,既然結(jié)果已經(jīng)確定,不如委曲求全,甚至還能得到玩家這個(gè)大商會(huì)的庇護(hù),這其實(shí)又是一個(gè)因?yàn)榻Y(jié)局確定而不必進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的例子。

三國(guó)題材中“舌戰(zhàn)群儒”更是一個(gè)家喻戶曉的例子,

其實(shí)所有的主戰(zhàn)派都認(rèn)為抗曹之戰(zhàn)有機(jī)會(huì)取勝,并不是毫無(wú)希望,而主降派的觀點(diǎn)則是如果開(kāi)戰(zhàn),東吳必?cái)?,毫無(wú)勝算,所以沒(méi)有白白犧牲的必要,不如投降以保周全。當(dāng)然,無(wú)論是舌戰(zhàn)群儒還是赤壁之戰(zhàn)的結(jié)果我們都已經(jīng)知道,在此就不贅述。

還有一點(diǎn)需要在這一節(jié)內(nèi)容最后稍作補(bǔ)充,就是取得戰(zhàn)爭(zhēng)勝利之后所得的利益必須要讓參戰(zhàn)各方能夠愿意為其冒險(xiǎn)。比如孫劉抗曹,如果勝利就可以保證自己的地盤(pán)不會(huì)落入曹魏之手,依然有機(jī)會(huì)能夠爭(zhēng)霸天下;“沙丘”的暗殺者之戰(zhàn)獲勝的一方會(huì)壟斷“香料”這一珍貴資源成為全宇宙的軸心;“質(zhì)量效應(yīng)”系列中的“反收割者聯(lián)軍”如果能夠戰(zhàn)勝收割者,將會(huì)免于集體滅亡的命運(yùn),而“收割者”如果戰(zhàn)勝則會(huì)收割銀河系所有的有機(jī)生命并開(kāi)啟下一個(gè)輪回……只有這種足夠有分量的“收獲”能促使各方把充滿不確定性的戰(zhàn)爭(zhēng)作為解決問(wèn)題的手段,如果一場(chǎng)死傷無(wú)數(shù)的戰(zhàn)爭(zhēng)能夠帶來(lái)的只有一根大蔥的收益,那就毫無(wú)誘惑力。


四、士氣/意志力

只有擁有足夠意志力的人才可以走上戰(zhàn)場(chǎng),“生化危機(jī)”系列里面曾經(jīng)提過(guò),完美的生物兵器除了外在足夠強(qiáng)悍以外,更重要的是對(duì)命令完全服從以及無(wú)視死亡所帶來(lái)的恐懼,個(gè)人在這把士兵的服從力度和“勇氣”都?xì)w為“意志力”,而形容一支軍隊(duì)的時(shí)候我們通常會(huì)用“士氣”這個(gè)詞。

在我國(guó)歷史上,也有很多跟軍隊(duì)意志力有關(guān)的記載,例如《史記·項(xiàng)羽本紀(jì)》:“項(xiàng)王軍壁垓下,兵少食盡,漢軍及諸侯兵圍之?dāng)?shù)重。夜聞漢軍四面皆楚歌,項(xiàng)王乃大驚,曰:‘漢皆已得楚乎?是何楚人之多也?!边@就是“四面楚歌”的故事,項(xiàng)羽方最后僅有的意志被摧毀,導(dǎo)致了失敗的結(jié)局;而《詩(shī)經(jīng)》中:“豈曰無(wú)衣?與子同袍。王于興師,修我戈矛。與子同仇!豈曰無(wú)衣?與子同澤。王于興師,修我矛戟。與子偕作!豈曰無(wú)衣?與子同裳。 王于興師,修我甲兵。與子偕行!”是軍隊(duì)強(qiáng)大意志力的展現(xiàn);還有《曹劌論戰(zhàn)》中對(duì)戰(zhàn)前擊鼓的講究,這些都說(shuō)明了自古以來(lái)士兵士氣/意志力的調(diào)控是戰(zhàn)爭(zhēng)前奏中多么重要的一環(huán)。

在很多策略游戲里,部隊(duì)的士氣/意志力都具體量化成了一個(gè)參數(shù),比如在《太閣立志傳》中,殲滅一支敵軍可以把他們的數(shù)量消滅至0,也可以用“罵言”“水攻”這樣的技能把對(duì)方士氣值降低到0,這樣對(duì)方的整支軍隊(duì)也會(huì)直接撤退,那么可以推斷,假設(shè)敵方全部軍隊(duì)的士氣在開(kāi)戰(zhàn)前就已經(jīng)掉到了0(雖然我沒(méi)有玩出來(lái)過(guò)這種情況),那真正意義上的戰(zhàn)爭(zhēng)也就沒(méi)有必要發(fā)動(dòng),因?yàn)楫?dāng)玩家軍隊(duì)開(kāi)過(guò)去的時(shí)候,雙反還未發(fā)生交火,敵軍就已經(jīng)全部潰逃,我們要做的也只是打掃戰(zhàn)場(chǎng),整理物資和接收城池罷了。

《太閣立志傳4》的戰(zhàn)斗界面

除了士氣跌到0點(diǎn)之后部隊(duì)直接撤退之外,游戲中也可以設(shè)置士氣與部隊(duì)作戰(zhàn)能力掛鉤。比如低士氣狀態(tài)時(shí)部隊(duì)會(huì)承受較高的傷害,造成的傷害也會(huì)降低,在游戲《英雄無(wú)敵》系列中士氣高漲的單位可以獲得額外的行動(dòng)機(jī)會(huì),

《英雄無(wú)敵3》里部隊(duì)的士氣高漲可以多行動(dòng)一次

而士氣低落的單位則會(huì)失去行動(dòng)機(jī)會(huì)。很多策略游戲也讓玩家能夠在攻城或者作戰(zhàn)之前通過(guò)一些小的操作去摧毀敵方的士氣,最常見(jiàn)的選項(xiàng)就是派出奸細(xì)“散布流言”,在這些工作做得差不多的時(shí)候再主動(dòng)出擊,就能夠以最低的代價(jià)取得勝利。

游戲中刻畫(huà)代表性角色“意志力”的手法通常來(lái)說(shuō)也比較公式化,自己總結(jié)了一下大概是下面這3種:

1、展現(xiàn)目標(biāo)角色獨(dú)自面對(duì)遠(yuǎn)超自己數(shù)量的敵人,或?qū)嵙h(yuǎn)遠(yuǎn)碾壓己方的敵人,但卻毫無(wú)懼色的場(chǎng)景。和“對(duì)未知的恐懼”不同,這里所要表現(xiàn)的反而是“對(duì)已知的恐懼”,已知我方陷入劣勢(shì)以寡敵眾,已知敵我實(shí)力懸殊敵人遠(yuǎn)強(qiáng)于我方,但為了某些目的(通常來(lái)說(shuō)是為了拖延時(shí)間或者為了“榮譽(yù)”,為了不被俘虜,或者為了盡自己所能削減敵方實(shí)力這些目的)目標(biāo)角色還是會(huì)選擇知難而上且表現(xiàn)得毫無(wú)懼色,表面上看他們已經(jīng)知道了自己的結(jié)局,那么是否違背了“不可預(yù)測(cè)性”原則呢?其實(shí)并沒(méi)有,因?yàn)檫@樣的描寫(xiě)常常是目標(biāo)角色為了增加自己陣營(yíng)贏下全局戰(zhàn)爭(zhēng)的勝算而做出“小我”的犧牲,在他們看來(lái),全局戰(zhàn)爭(zhēng)并不是必?cái)。皇撬麄冎雷晕曳瞰I(xiàn)能夠讓?xiě)?zhàn)爭(zhēng)的天平稍微往自己這邊傾斜,同時(shí)這種犧牲還表現(xiàn)出了對(duì)戰(zhàn)友們的信任——我拼盡一切為你們創(chuàng)造贏的機(jī)會(huì),剩下的相信你們可以搞定。上面說(shuō)的這些,都是戰(zhàn)士們意志力的體現(xiàn);

《星際爭(zhēng)霸2:虛空之遺》開(kāi)場(chǎng)CG中,一名狂熱者只身面對(duì)“蟲(chóng)?!钡溺R頭

2、展現(xiàn)目標(biāo)角色在經(jīng)歷各種折磨與艱辛(又或者是巨大利益誘惑)之后依然懷揣堅(jiān)定的信念與理想的場(chǎng)景(這里主要指的是肉體上的折磨,行為也主要突出個(gè)體的行為)。因?yàn)橛螒蜃鳛檩d體要比文字和音樂(lè)更加難以表現(xiàn)出角色內(nèi)心和思想上的痛苦,而肉體上的傷痕和受到的折磨,以及大量的物質(zhì)籌碼就要形象得多,能夠借助游戲畫(huà)面直觀、快速地反映出角色承受的苦難與誘惑,從而襯托出其意志力的頑強(qiáng),下圖中是《質(zhì)量效應(yīng)3》中莫丁醫(yī)生將要上塔發(fā)射克洛根解藥的場(chǎng)景,

如果此時(shí)主角選擇的是叛逆路線,將會(huì)槍擊莫丁醫(yī)生,但莫丁拖著被射傷的身軀撞進(jìn)了電梯,按下了上塔的按鈕,掙扎著去操作電腦發(fā)射解藥,這比起美德路線目送莫丁上塔自我犧牲,多了一層對(duì)角色經(jīng)受傷痕折磨的描繪;

3、目標(biāo)角色在遭遇失敗之后能夠站在自己的部隊(duì)/隊(duì)友面前發(fā)表一段講話,鼓舞大家的士氣,讓整個(gè)集體有了哪怕是從0重頭開(kāi)始的勇氣。(要是目標(biāo)角色在受挫之后意志力徹底崩潰,那又如何能夠鼓舞他人呢?當(dāng)然,游戲中可以設(shè)置角色暫時(shí)情緒低落的狀態(tài),然后借由某事或者某人重新振作起來(lái)的橋段)這樣的角色往往是游戲中的主要角色,并且一般身居高位有不少追隨者,對(duì)他們情緒、意志力的描寫(xiě)也是對(duì)他們所率部隊(duì)士氣狀態(tài)的描寫(xiě)。比如在《家園》中目睹自己主星被毀滅的庫(kù)申族在情報(bào)官和指揮官的鼓舞下,踏上了尋找自己起源母星的征程。

綜上,開(kāi)戰(zhàn)前宣戰(zhàn)一方必然會(huì)對(duì)自己部隊(duì)的士氣/意志力進(jìn)行確認(rèn),保證處于一個(gè)良好的狀態(tài),而迎戰(zhàn)的一方也必須保證自己部隊(duì)的士氣/意志力至少處在“及格線”以上,否則要么主動(dòng)方不會(huì)選擇開(kāi)戰(zhàn),要么另一方完全沒(méi)有反抗直接繳械投降,無(wú)法形成一場(chǎng)真正的戰(zhàn)爭(zhēng)。

以上就是“戰(zhàn)爭(zhēng)鋪墊與前奏”的四個(gè)要素,四個(gè)要素沒(méi)有明確的“時(shí)間順序”,并不是按1-2-3-4依次發(fā)生的,這里在此說(shuō)明。

感謝各位閱讀,我們下期再見(jiàn)~



游戲基礎(chǔ)知識(shí)——戰(zhàn)爭(zhēng)的鋪墊和前奏的評(píng)論 (共 條)

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