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廠商“圈地之戰(zhàn)”意欲何為?買量難時代如何突破?

2020-12-13 20:19 作者:小核BB機  | 我要投稿


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廠商的一舉一動,皆有其意義

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12月11日,2020未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮在深圳大中華區(qū)喜來登酒店成功舉辦(下簡稱FBEC2020)。競核作為大會支持媒體之一,受邀參會。

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這是一場由陀螺科技主辦,深圳市科技開發(fā)交流中心、恒悅創(chuàng)客魔方協(xié)辦,游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經(jīng)、陀螺傳媒聯(lián)合主辦的年度產(chǎn)業(yè)盛會。

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值得提出的是,中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實專業(yè)委員會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市科學(xué)技術(shù)協(xié)會、深圳市信息服務(wù)業(yè)區(qū)塊鏈協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會參與大會指導(dǎo)工作。

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大會主題為“遠見者穩(wěn)進”,圍繞著游戲、電競、新文創(chuàng)、5G、AR/VR、區(qū)塊鏈、流量營銷等互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),設(shè)立四大主會場深入探討熱門話題與行業(yè)發(fā)展趨勢。

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“全球游戲及數(shù)字文創(chuàng)峰會”匯集了騰訊互娛、三七互娛等眾多游戲及數(shù)字文創(chuàng)領(lǐng)域大咖,針對游戲品類發(fā)展趨勢、游戲出海未來形勢、廠商投資行為分析等方面進行了演講。

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“全球流量及數(shù)字營銷峰會”重點關(guān)注了疫情形勢下的產(chǎn)業(yè)變革現(xiàn)狀,邀請巨量引擎、熱云數(shù)據(jù)等企業(yè)的權(quán)威人士對游戲買輛、出海營銷、內(nèi)容創(chuàng)作等熱點問題發(fā)表看法。

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“全球區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展峰會”則圍繞區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)落地應(yīng)用、區(qū)塊鏈金融創(chuàng)新應(yīng)用等主題展開討論,推動區(qū)塊鏈經(jīng)濟相關(guān)信息透明化。

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“2020全球 5G XR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會”聚焦相關(guān)技術(shù)發(fā)展趨勢以及應(yīng)用方案,10多位行業(yè)資深從業(yè)者現(xiàn)場交流,一同探索5G+XR未來發(fā)展前景。

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此外,分會場“開發(fā)者訓(xùn)練營”、“2020XR企業(yè)變現(xiàn)之道 · 行業(yè)應(yīng)用論壇”、“XR生態(tài)鏈伙伴交流會暨VRSHOW生態(tài)平臺發(fā)布會”以及互動展區(qū)和官方新聞中心,各會場互通交融,打造出了一場完美的產(chǎn)業(yè)盛宴。

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與FBEC2019相比,今年有何不同之處?各大會場中,產(chǎn)業(yè)大咖們有哪些發(fā)言值得關(guān)注?獨立專訪又有怎樣的核心信息曝光?

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競核本次將化身“前線記者”,為各位帶來FBEC2020的“干貨大拼盤”。

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對比2019:提升的不僅是陣容

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FBEC2019同樣是一場超影響力年度行業(yè)盛會。大會共有3000+行業(yè)先鋒、300+行業(yè)大咖、60+合作媒體參加,進行主題演講與圓桌對話的行業(yè)資深人士也超過了50位。

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疫情形勢緊張的今年,F(xiàn)BEC2020的參會規(guī)模不減反增,超過8000位觀眾蒞臨現(xiàn)場,合作媒體的數(shù)量也突破了70家,新聞中心的專訪場數(shù)更是超過20場。

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老朋友們鼎力支持,新朋友們踴躍加入,F(xiàn)BEC2020陣容與規(guī)模肉眼可見地獲得提升,權(quán)威性與自身價值再度擴容。

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當然,F(xiàn)BEC2020的優(yōu)化與提升可遠遠不止陣容這一點。

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FBEC2019主題為“蝶變·向上的力量”,當時5G技術(shù)橫空出世,為整個產(chǎn)業(yè)帶來了無限期許與想象,大會也正因如此,將目光投向游戲、互聯(lián)網(wǎng)、科技產(chǎn)業(yè)未來的宏偉展望。

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而在2020年,疫情無疑是所有行業(yè)都要面臨的挑戰(zhàn)。因此,大會以“遠見者穩(wěn)進”為主題,帶來了更多實質(zhì)性的解決方案與發(fā)展思路。

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同時,VR/AR/XR技術(shù)也是今年大會的最大熱點和重點。

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不僅有專門的“3Glasses”專場,助力國內(nèi)XR生態(tài)進入健康循環(huán),在大會互動展區(qū)部分,蟬大師、諾亦騰、天翼云VR、百度國際等廠商紛紛設(shè)立互動展位,吸引了大批參會嘉賓駐足體驗。

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“實用”也是在筆者看來,本次大會的核心圍繞點之一。

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在分會場“開發(fā)者訓(xùn)練營”中,匯集了全國各地超過100家優(yōu)秀游戲發(fā)行商、出海廠商和開發(fā)者進行經(jīng)驗交流。

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路演環(huán)節(jié),影態(tài)游戲創(chuàng)始人陳倍弘、酷駭游戲創(chuàng)始人辜敏聰、HappyguysStudio制作人二兩酒、矩陣游戲制作人邱晨希受邀與參會者分享其團隊新品及相關(guān)研發(fā)經(jīng)驗,求真務(wù)實地為開發(fā)者解決實際問題。

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遠見者穩(wěn)進,F(xiàn)BEC2020正是為全行業(yè)帶來了一大批“遠見者”堪稱無價的卓越思想與探索經(jīng)驗,促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展穩(wěn)步前進。

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筆者也將以游戲側(cè)、營銷側(cè)兩方面的嘉賓發(fā)言、專訪內(nèi)容為例,帶來競核視角的專業(yè)分析。

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游戲側(cè):“圈地之戰(zhàn)”如火如荼

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三七互娛戰(zhàn)略投資副總裁王自強,是大會當日“全球游戲及數(shù)字文創(chuàng)峰會”首位演講的業(yè)內(nèi)人士。演講中,有三個關(guān)鍵詞他反復(fù)提及:內(nèi)容,創(chuàng)新,精品。這同樣也是王自強演講的主題。

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他表示,追求內(nèi)容、追求精品、追求創(chuàng)新,是三七互娛長久以來企業(yè)文化的核心。在投資方面的策略,三七也希望能夠幫助更多符合這三項特點的開發(fā)團隊。

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“資金支持是我們能提供的重要一環(huán),我們能夠提供千萬甚至上億的資金支持精品游戲研發(fā)商,”王自強說,“除此之外,三七互娛還會在發(fā)行、數(shù)據(jù)以及財稅法規(guī)等多方面助力?!?/p>

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在演講結(jié)束后的專訪中,王自強針對三七互娛愈發(fā)活躍的投資行為做出了解釋。

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“雖然我們自研做的很好很大,但相比整個游戲市場,還是有所局限?!彼f,“我們希望通過投資手段聚龍更多優(yōu)秀的開發(fā)者,獲取更多精品創(chuàng)新內(nèi)容?!?/strong>

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王自強還在采訪中表示,他們希望三七互娛可以成為一個卓越的文創(chuàng)公司,目前已經(jīng)向云游戲甚至電影等眾多娛樂產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域予以關(guān)注。

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針對云游戲方面,他說:“我們自己的研發(fā)已經(jīng)在進行,包括之前和華為合作的游戲(《永恒紀元》)。目前專項項目組正在進行云游戲內(nèi)容產(chǎn)出?!?/p>

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王自強同樣沒有遮掩三七互娛的未來野望。他表示,今年的融資小高潮并非是因為缺錢,而是想要再進一步。現(xiàn)在大家都在講三七互娛“國內(nèi)第三”,也希望能夠往“上”走一走。

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根據(jù)演講以及專訪中的信息分析,結(jié)合三七互娛今年的財報情況,競核認為三七互娛已經(jīng)加入大廠間細分品類的“圈地之戰(zhàn)”,例如投資羯摩科技,其意圖便是拿下SLG品類的更多版圖。

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騰訊加入戰(zhàn)局的時間更早。今年短短一個月內(nèi),騰訊便接連曝光數(shù)筆投資業(yè)務(wù),其中包括但不限于《古劍奇譚》開發(fā)商網(wǎng)元圣唐、《暗影火炬城》開發(fā)商鈦核網(wǎng)絡(luò)、《武俠乂》開發(fā)商潤夢網(wǎng)絡(luò)等等。

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騰訊互娛高級市場洞察經(jīng)理趙溪也來到了大會現(xiàn)場,針對“二次元手游”這一細分品類市場進行了獨到分析,從中亦可讀出騰訊“圈地”的幾分策略意圖。

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趙溪通過研究發(fā)現(xiàn),二次元品類是一個頭部產(chǎn)品穩(wěn)定、重疊率偏高的市場。以《明日方舟》為例,82%的該游戲用戶同時也是《崩壞3》玩家,72%是《陰陽師》玩家,還有60%同時也是《FGO》玩家。

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同時,頭部產(chǎn)品占據(jù)主要收入,中腰部產(chǎn)品生存艱難,幾乎都會在一年之內(nèi)收入走向大幅下滑。

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針對二次元用戶,也需要進行更為細致的區(qū)分。趙溪認為,識別并了解二次元內(nèi)容、相較于三次元內(nèi)容更偏好二次元、有作為二次元人自我認知的“核心二次元用戶”更具價值。

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“我們做了很多人類學(xué)的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)二次元核心用戶已經(jīng)具備了很深的粉絲化特征?!壁w溪說,“二次元產(chǎn)品不僅僅是做產(chǎn)品核心玩法,而是要來搭建一個世界?!?/p>

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競核認為,《原神》的成功或許同樣可以套用這一理論。精美畫質(zhì)、豐滿人物設(shè)定之外,完整的二次元世界設(shè)定讓核心用戶更容易代入和維護。?

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二次元市場的存在,本身就意味著廠商必須要去掌握年輕人、掌握IP、掌握創(chuàng)作能力以及海外市場把控力等等。根據(jù)趙溪透露,騰訊對二次元市場的關(guān)注從2016年就已開始,迄今已有5年。

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或許在不遠的未來,騰訊乃至整個游戲板塊的各大廠商,都會把矛頭指向“二次元”游戲品類,圈出更多的利益版圖。

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營銷側(cè):買量困境如何破局

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巨量引擎游戲行業(yè)策略負責(zé)人路川在“全球流量及數(shù)字營銷峰會”現(xiàn)場發(fā)表演講,其中有關(guān)“純粹買量基礎(chǔ)上的新增長”受到各方熱切關(guān)注。

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“50%的抖音用戶游戲資歷超過5年,18-23歲的抖音創(chuàng)作者粉絲數(shù)高于平均值195%?!甭反_列出官方數(shù)據(jù),“這意味著兩點:大部分抖音用戶對游戲、玩法的認知很清楚;抓住Z世代就抓住了未來。”

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路川還表示,針對2020年買量難、買量貴的現(xiàn)象,他本身也去和很多廠商聊過,發(fā)現(xiàn)他們都開始逐漸朝著多品類方向發(fā)展,例如模擬經(jīng)營、沙盒等等,以此作為獲取用戶的另一途徑。

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他還表示,買量版圖中的“大礦藏”在于內(nèi)容流量。傳統(tǒng)買量的廣告素材可能4-5天開始衰減,但游戲買量的素材或許1-2天就有下滑趨勢了。僅僅關(guān)注ROI行不通,內(nèi)容非常重要。

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除此之外,路川還表示,未來希望幫助整個行業(yè)做出更多的生態(tài)整合,將巨量星圖等創(chuàng)意工具低門檻發(fā)放助力創(chuàng)作者,幫助更多廠商獲得想要的東西,延長品牌生命周期。

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“紅利并非時代產(chǎn)物,而是服務(wù)迭代產(chǎn)物。”路川以此作為了最終總結(jié)。

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競核分析認為,流量的即時助力作用正在衰減,單純憑靠買量只會徒增成本,細化精化買量素材、拓展品牌產(chǎn)品矩陣、抓控Z世代用戶需求、提升游戲本體質(zhì)量,才能夠產(chǎn)生真正的“迭代紅利”。

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熱云數(shù)據(jù)總裁黃義強在采訪中,為上述分析則補充了更多的實際案例與數(shù)據(jù)。

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“2020年比較2019年來看,整體游戲行業(yè)產(chǎn)品的新增率下降很多?!秉S義強在采訪中說,“但是同時,投放生命周期增加了?!?/p>

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他認為,僅從買量變化即可發(fā)現(xiàn),頭部廠商的實力在不斷增強,他們有更多的時間來打磨產(chǎn)品,也有更多的資源參與投入。

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在黃義強看來,整體買量發(fā)行越來越難的原因,在于流量的集中。頭部媒體手握50%以上的流量,他們自己也有產(chǎn)品推出,資源肯定不夠分配。

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他與路川在這一點上想法相通,均認為解決這一現(xiàn)象的良策便是提升游戲研發(fā)能力,提高精品化能力。同時他還補充,技術(shù)時代,同樣不能忽視技術(shù)突破帶來的紅利。

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“2021年的游戲市場流量競爭趨勢,很重要的一點是直播和短視頻方向的繼續(xù)探索?!秉S義強說,“其次,探索精神一定要有,配合技術(shù)系統(tǒng)支撐,挖掘流量洼地?!?/p>

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競核也對有關(guān)休閑游戲買量的相關(guān)問題進行了詢問。黃義強表示,宅文化和新品游戲較少這兩點是今年休閑游戲越走越高的重要原因,買量上也可見一斑,長居周榜前十。

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綜上,競核認為,大廠的“圈地之戰(zhàn)”與買量市場的突破迭代,并沒有割裂開來?!叭Φ亍蓖卣蛊奉悺⑻嵘螒蛸|(zhì)量有助于獲取更多用戶;而買量質(zhì)量提升后,又將帶來流量紅利反哺,同時削減成本。

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競核也相信,F(xiàn)BEC2020的成功舉辦只是一個為期五年的節(jié)點,未來的FBEC還將為互聯(lián)網(wǎng)、游戲、科技等產(chǎn)業(yè)帶來更大的驚喜。


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