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TGDC|《VALORANT》制作人:開(kāi)發(fā)游戲秉持三大理念,幫玩家發(fā)現(xiàn)競(jìng)技樂(lè)趣

2021-11-22 21:12 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


從《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》完美收官到英雄聯(lián)盟總決賽收視率再創(chuàng)新高,拳頭游戲再一次站在了全世界的游戲舞臺(tái)中心。

它們旗下的兩款產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》與《VALORANT》均入圍了2021TGA“最佳電競(jìng)游戲”提名。

拳頭游戲?yàn)槭裁茨苋〉萌绱说某删??這與他們以玩家為核心的開(kāi)發(fā)理念密不可分。

在今天由騰訊游戲?qū)W堂主辦的2021年TGDC(騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上,拳頭游戲《VALORANT》執(zhí)行制作人Anna Donlon分享了團(tuán)隊(duì)在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的核心理念與面臨的挑戰(zhàn)。

在《VALORANT》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲制作進(jìn)度因?yàn)橐咔槭艿搅瞬恍〉淖璧K。Donlon分享到,開(kāi)發(fā)過(guò)程中團(tuán)隊(duì)通過(guò)視頻會(huì)議等遠(yuǎn)程連線方式克服了開(kāi)發(fā)與測(cè)試環(huán)節(jié)中的困難。

Donlon強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)游戲秉持三個(gè)理念:首先、尋找可優(yōu)化升級(jí)的品類;其次、尊重游戲類型核心玩法,同時(shí)升級(jí)游戲品類,讓游戲更容易上手;再次、重新發(fā)現(xiàn)競(jìng)技的樂(lè)趣。

這促使他們走向了成功。

以下是拳頭游戲《VALORANT》執(zhí)行制作人Anna Donlon演講全文,略經(jīng)編輯:

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關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)的核心理念

拳頭的首要目標(biāo)就是最大限度地服務(wù)我們的玩家,不只是為他們開(kāi)發(fā)游戲,還要與他們一起開(kāi)發(fā)游戲。

聚焦玩家體驗(yàn)是《VALORANT》整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中的最重要的核心理念,我們要深入玩家群體,去了解玩家,與玩家建立長(zhǎng)期的信任關(guān)系。

最初的《VALORANT》研發(fā)團(tuán)隊(duì),代號(hào)“Ares”,團(tuán)隊(duì)成員無(wú)一例外都是射擊游戲、競(jìng)技游戲的鐵桿粉絲和資深玩家,很清楚這些游戲的優(yōu)缺點(diǎn)。

游戲開(kāi)發(fā)采用核心開(kāi)發(fā)原則,這10年前發(fā)行英雄聯(lián)盟時(shí)完全一致。

什么是核心開(kāi)發(fā)原則呢?

首先,有些游戲類型的玩家沒(méi)有得到足夠好的體驗(yàn),而我們相信我們有能力為他們提供更好的產(chǎn)品。

其次,無(wú)論做什么游戲,都需要尊重游戲類型的核心玩法,不能將那些已經(jīng)在自己喜愛(ài)的游戲中投入數(shù)千小時(shí)的玩家拒之門(mén)外。

但我們也需要對(duì)游戲品類進(jìn)行升級(jí),將游戲打造得更容易上手,讓更多玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到他們?cè)炔⒉恢雷约簳?huì)喜歡的游戲。

拳頭一直致力于幫助玩家發(fā)現(xiàn)競(jìng)技的樂(lè)趣,競(jìng)技和競(jìng)技玩法是拳頭游戲的核心設(shè)計(jì)理念。

為了了解我們的玩家,我們創(chuàng)建了不同的玩家檔案,玩家檔案其實(shí)就是我們收集的不同玩家的游玩動(dòng)機(jī),而這些動(dòng)機(jī)之間又存在著微妙的界線。

《VALORANT》三個(gè)最核心的目標(biāo)玩家類型分別是角斗士型玩家、超級(jí)巨星型玩家、伙伴型玩家。

對(duì)角斗士型玩家來(lái)說(shuō),競(jìng)爭(zhēng)高于一切,這些玩家不僅希望獲勝,同時(shí)也希望憑借技巧取勝,他們想在最高水平上競(jìng)爭(zhēng)。

超級(jí)巨星型玩家想要用個(gè)性化的方式取勝,他們喜歡聚光燈,他們喜歡與眾不同,他們想要用他們自己的方式贏得勝利。

伙伴型玩家則希望和朋友一起取勝,競(jìng)爭(zhēng)是他們創(chuàng)造共同回憶的一種方式。
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團(tuán)隊(duì)在前期制作過(guò)程中經(jīng)歷了很多事情,我們完善了自己的開(kāi)發(fā)理念,并將大部分精力集中在核心游戲循環(huán)上,最終確定了我們的目標(biāo),我們要把《VALORANT》設(shè)計(jì)成一款5v5戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。


而基于不同角色的技能系統(tǒng)則是《VALORANT》革命性的創(chuàng)新,精準(zhǔn)的槍法仍將是游戲的核心體驗(yàn),但同時(shí)玩家需要戰(zhàn)略性地使用角色能力,為贏得槍?xiě)?zhàn)創(chuàng)造機(jī)會(huì)。
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決定開(kāi)發(fā)一款游戲做需要考慮無(wú)數(shù)的因素,主要可以歸結(jié)為2個(gè)主要方面。

首先,需要一個(gè)可靠的團(tuán)隊(duì)。

而這正是我們當(dāng)時(shí)所擁有的,我們的團(tuán)隊(duì)傾注了5年的心血把他們堅(jiān)信的想法付諸實(shí)踐,選題、IP和美術(shù)風(fēng)格都經(jīng)歷了多次的迭代。
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另一個(gè)重要組成部分是核心游戲玩法非常出色。

說(shuō)實(shí)話,讓一款游戲具有足夠的粘性,去創(chuàng)造長(zhǎng)達(dá)數(shù)千小時(shí)的用戶體驗(yàn)是非常非常困難的,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)完成了最困難的部分,創(chuàng)造出了一個(gè)非常有趣且令人著迷的游戲循環(huán)。

所以在我看來(lái),這個(gè)成功公式很簡(jiǎn)單。優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)+優(yōu)秀的游戲=成功。

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關(guān)于游戲測(cè)試和發(fā)行

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我們選擇了2020年6月第一周進(jìn)行游戲發(fā)行,其實(shí)射擊游戲是一個(gè)紅海領(lǐng)域,而且當(dāng)時(shí)是一個(gè)很多射擊游戲密集面世的時(shí)間段,除了我們所知道的那些游戲,還有很多始料未及的游戲突然發(fā)布。
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比如Apex英雄。
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和其他廠商都在做大逃殺游戲不同,我們做的《VALORANT》是一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,更重要的是,作為拳頭游戲的團(tuán)隊(duì),雖然我們知道這款游戲很有趣,但我們還沒(méi)有向任何公司外的人證明這一點(diǎn)。

拳頭想要?jiǎng)?chuàng)造出的是一款有史以來(lái)最以玩家體驗(yàn)為中心的射擊游戲,我們不能等到Alpha或BETA測(cè)試階段才獲得需要的反饋,所以團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,我們的整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程也需要以玩家為中心。

所以我們的每一個(gè)開(kāi)發(fā)里程碑都是以獲得玩家的認(rèn)可為中心的,它們將會(huì)是一個(gè)又一個(gè)的游戲測(cè)試,并且由玩家而不是我們來(lái)評(píng)估。

最終,我們創(chuàng)造了“玩家旅程”、“開(kāi)發(fā)里程碑寶典”以及 “玩家體驗(yàn)寶典”,從第二個(gè)開(kāi)發(fā)里程碑開(kāi)始,每個(gè)里程碑都會(huì)舉辦一個(gè)專屬的“玩家旅程”。
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它必須回答多個(gè)問(wèn)題,來(lái)協(xié)助團(tuán)隊(duì)的工作,誰(shuí)會(huì)成為這一里程碑的主要玩家,這些玩家代表了哪些受眾群體,我們需要從這些玩家身上學(xué)習(xí)什么?為了讓玩家能夠提供我們所需要的反饋,我們需要為玩家提供哪些游戲資源?

了解這些問(wèn)題,可以幫助我們優(yōu)化工作的側(cè)重點(diǎn)和相應(yīng)的時(shí)間安排。
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第二個(gè)開(kāi)發(fā)里程碑的參與玩家會(huì)是來(lái)自北美、歐洲、韓國(guó)和中國(guó)的第一人稱射擊游戲玩家。

在我們針對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)進(jìn)行的首次外部測(cè)試中,很顯然我們首先選擇的是戰(zhàn)術(shù)射擊游戲玩家。

同時(shí),我們也認(rèn)為了解戰(zhàn)術(shù)射擊游戲之外的玩家的看法非常重要,所以我們也選擇了其他射擊游戲類型的玩家來(lái)進(jìn)行測(cè)試。比如大逃殺游戲的玩家、以及動(dòng)作射擊游戲的玩家。

從他們身上學(xué)到的最重要的一點(diǎn)是,我們的游戲必須要有排位系統(tǒng),大家可能會(huì)覺(jué)得很驚訝,我們起初并沒(méi)有計(jì)劃設(shè)計(jì)排位系統(tǒng)。

我們希望在將玩家推向排位游戲之前能夠更多地了解他們,但玩家們對(duì)于發(fā)行的游戲中有排位系統(tǒng)的期望真的很高。

而在其他房間里,在其他有著來(lái)自不同射擊游戲背景玩家的房間里。

通過(guò)游戲測(cè)試,我們意識(shí)到,如果不考慮愛(ài)好其他射擊游戲玩家的游戲體驗(yàn)和需求,他們就會(huì)被拒之門(mén)外。

在第二個(gè)開(kāi)發(fā)里程碑的游戲測(cè)試結(jié)束時(shí),我們了解到了以下內(nèi)容,核心用戶很喜歡我們的這款游戲,如果再添加一些排位系統(tǒng)并對(duì)游戲玩法進(jìn)行微調(diào),他們肯定就會(huì)愛(ài)上我們的游戲。
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非核心玩家對(duì)我們的游戲也非常感興趣,他們從游戲中獲得了其他射擊游戲所沒(méi)有的東西。

這時(shí)我們對(duì)“完成游戲開(kāi)發(fā)”的含義做了重要的調(diào)整,我們將優(yōu)先考慮戰(zhàn)術(shù)射擊玩家,他們是我們核心玩家中的核心。

但我們也會(huì)盡最大努力歡迎任何具有競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)的射擊游戲玩家,幫助他們?nèi)腴T(mén),會(huì)讓他們順利過(guò)渡。

雖然會(huì)有一些調(diào)整和添加,但游戲的核心理念從未發(fā)生根本改變,雖然我們關(guān)于開(kāi)發(fā)里程碑的定義改變了,一些優(yōu)先事項(xiàng)也相應(yīng)發(fā)生了變化,但是我們覺(jué)得這是很好的現(xiàn)象。
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世界各地玩家認(rèn)為拳頭游戲就是開(kāi)發(fā)了英雄聯(lián)盟的公司,但《VALORANT》不是英雄聯(lián)盟,它并不屬于英雄聯(lián)盟IP,而是一個(gè)全新的領(lǐng)域。

我們需要向世界證明,即使作為射擊游戲市場(chǎng)中的新人,我們非常了解這些玩家和玩家社區(qū),他們完全可以信任我們能夠開(kāi)發(fā)一款出色的作品。

同時(shí)另一個(gè)亟待解決的問(wèn)題就是,我們需要建立自己的品牌。

我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為,一款順應(yīng)當(dāng)下潮流的游戲及其游戲社區(qū)應(yīng)當(dāng)是很酷并且富有個(gè)性的。
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英雄聯(lián)盟10周年活動(dòng)中我們的發(fā)布會(huì)是所有這一切的起始點(diǎn),從這一刻起,所有的玩家都會(huì)對(duì)游戲抱有自己的看法,全球的玩家都可以給我們提供反饋。

我們的游戲終于對(duì)外公布了,在那一刻,我們作出了一些重大承諾:我們會(huì)盡力為玩家提供最好的服務(wù),我們是在和玩家一起開(kāi)發(fā)這款游戲,VALORANT正在成為現(xiàn)實(shí)。
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于是我們開(kāi)始準(zhǔn)備最大規(guī)模的游戲測(cè)試,也就是階段內(nèi)測(cè),我們想要進(jìn)行大規(guī)模、公開(kāi)的測(cè)試。


我們計(jì)劃通過(guò)直播來(lái)進(jìn)行測(cè)試,但這其中也面臨多項(xiàng)挑戰(zhàn)。

如何篩選合適的玩家?如何制作一些完成度比較高的內(nèi)容來(lái)向全世界直播?如何讓主播愿意播放我們的游戲?這些都是亟需解決的問(wèn)題。

首先我們的計(jì)劃是讓玩家通過(guò)觀看直播來(lái)了解游戲,確保用戶看了一定時(shí)長(zhǎng)的直播后,才會(huì)有機(jī)會(huì)參與內(nèi)測(cè)。

但在這種方案下,我們?cè)跐撛谕婕业挠螒蛑飞显O(shè)置了更多的障礙,玩家們需要?jiǎng)?chuàng)建拳頭游戲賬戶,創(chuàng)建Twitch賬戶,然后關(guān)聯(lián)這些賬戶,看幾個(gè)小時(shí)的直播,等待測(cè)試資格發(fā)放,我們完美的計(jì)劃好像完全不完美。

同時(shí)我們希望測(cè)試是公開(kāi)的,但這意味著我們需要一個(gè)真正完善的游戲版本。

因?yàn)閂ALORANT給人的第一印象必須非常好。在全球舞臺(tái)上,任何缺陷都會(huì)被放大,這給參與其中的每個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)都帶來(lái)了巨大的壓力。

我們還向職業(yè)玩家和主播發(fā)出了直播訓(xùn)練營(yíng)的邀請(qǐng),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將去往現(xiàn)場(chǎng),帶領(lǐng)玩家體驗(yàn)游戲,與預(yù)制團(tuán)隊(duì)一起組織比賽,并回答玩家的問(wèn)題。
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原本這一切都計(jì)劃在去年三月底開(kāi)始,但疫情給我們的工作帶來(lái)了極大的不確定性。


不過(guò)我們這個(gè)充滿激情的團(tuán)隊(duì),向我證明了,他們準(zhǔn)備好了,而玩家,我們創(chuàng)造的所有內(nèi)容圍繞的核心,我們相信他們也準(zhǔn)備好了。

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最終,我們相信VALORANT的承諾是可以兌現(xiàn)的,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都同意是時(shí)候?qū)ALORANT交到玩家手中了。

就這樣,我們啟動(dòng)了內(nèi)測(cè)。這是我們?cè)趯?duì)游戲和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行大規(guī)模壓力測(cè)試時(shí)所邁出的最重大的一步,這將是我們?cè)跍?zhǔn)備發(fā)行游戲前能夠?qū)W到的最有價(jià)值的經(jīng)驗(yàn),而我們可以從全球玩家那里學(xué)到這些經(jīng)驗(yàn)。

首先,好消息是,玩家真的很想玩這款游戲。而新的問(wèn)題是玩家太多了。

當(dāng)我們開(kāi)始內(nèi)測(cè)時(shí),玩家需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了我們的承載能力,我們不能讓所有玩家都進(jìn)來(lái)參與測(cè)試,我們?cè)鹊挠?jì)劃是讓玩家分批次進(jìn)入。

但玩家們沒(méi)有離開(kāi),我們的日留存率和游戲時(shí)間都維持在極高的水平,我們的游戲設(shè)計(jì)理念得到了成千上萬(wàn)玩家的驗(yàn)證,這是令人興奮的。

但也引出了下一個(gè)大問(wèn)題:我們要讓更多的玩家參與測(cè)試嗎?

我們最終選擇了增加承載能力,讓玩家玩吧。

但這個(gè)決定是有代價(jià)的,我們?cè)谶@個(gè)測(cè)試中發(fā)現(xiàn)的游戲問(wèn)題會(huì)有兩倍多的人感受到,而且還是在全球直播的情況下。

對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),內(nèi)測(cè)就像任何一個(gè)開(kāi)發(fā)里程碑一樣,不同的是在一個(gè)超大的數(shù)量級(jí)和影響力上,不過(guò)VALORANT變成了現(xiàn)實(shí),而玩家的反響和興趣超出了我們的預(yù)期。

當(dāng)然也還存在問(wèn)題,不過(guò)到頭來(lái)我們還是做了我們一直在培養(yǎng)自己去做的事情,傾聽(tīng)玩家的心聲,把他們放在首位,了解他們的需求,修改游戲,再驗(yàn)證。

現(xiàn)在游戲是他們的了,我們要做的不再是把游戲帶給他們。現(xiàn)在,我們要做的是保持我們已經(jīng)獲得的信任,修復(fù)可能讓我們失去信任的地方。最重要的是,踏踏實(shí)實(shí)向玩家兌現(xiàn)我們關(guān)于游戲各方面的承諾。

兩個(gè)月時(shí)間轉(zhuǎn)瞬即逝,我們不斷發(fā)布補(bǔ)丁、補(bǔ)丁說(shuō)明、開(kāi)發(fā)日志和文章,我們就像運(yùn)營(yíng)已上線游戲那樣全情投入,我們著手地圖開(kāi)發(fā)、人物平衡和客戶端性能,我們與玩家進(jìn)行了很多交流,傾聽(tīng)玩家的心聲,了解他們的需求,修改,驗(yàn)證,再交流。
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5月21日,我們終于可以自信地喊出:VALORANT將于6月2日上線啦。在我們?cè)S多個(gè)月前就承諾的日子按時(shí)上線,比任何人預(yù)料的都要快。

6月2日,VALORANT正式上線,吸引的玩家數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了所有人的預(yù)期,那些參加內(nèi)測(cè)的玩家又回來(lái)了,還帶著他們的朋友們。

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VALORANT是我們?yōu)楦?jìng)技游戲設(shè)定的標(biāo)桿,我們一直努力在游戲玩法和公平競(jìng)爭(zhēng)方面引領(lǐng)行業(yè),將世界團(tuán)結(jié)成一個(gè)全球化的電子競(jìng)技場(chǎng),并為每個(gè)人創(chuàng)造安全的、包容的競(jìng)技平臺(tái)。

VALORANT是一個(gè)創(chuàng)意與極限相遇的地方。我們一直在努力為玩家提供更好的競(jìng)技沙盒,包括人物、地圖和武器等,能夠激發(fā)玩家創(chuàng)造力的內(nèi)容,我們身處一個(gè)現(xiàn)代的、全球共振的創(chuàng)意世界。

同時(shí)VALORANT也是一個(gè)充滿活力的全球社區(qū),我們努力將世界各地的玩家團(tuán)結(jié)成一個(gè)全球社區(qū),我們通過(guò)全球創(chuàng)作者、媒體和文化來(lái)創(chuàng)造值得銘記的、激動(dòng)人心的時(shí)刻。

最后我們來(lái)總結(jié)一下,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,我們都知道上線并不是游戲開(kāi)發(fā)的終點(diǎn),真的就只是起點(diǎn)而已。

這是我們與玩家成為游戲共同擁有者的起點(diǎn),曾經(jīng)屬于我們的游戲現(xiàn)在也是他們的了。

在《VALORANT》團(tuán)隊(duì)中,我們繼續(xù)采用測(cè)試、傾聽(tīng)、學(xué)習(xí)、驗(yàn)證,然后再次測(cè)試的方法。

游戲上線后的“玩家旅程”與我們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中所經(jīng)歷的并沒(méi)有什么不同,這有助于我們繼續(xù)以玩家為中心開(kāi)展工作。

同時(shí)也保證我們絕不會(huì)忽視玩家的切身體驗(yàn),繼續(xù)堅(jiān)持不懈地追求好游戲,并始終把玩家的需求放在首位。

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TGDC|《VALORANT》制作人:開(kāi)發(fā)游戲秉持三大理念,幫玩家發(fā)現(xiàn)競(jìng)技樂(lè)趣的評(píng)論 (共 條)

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