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立志成為藝術(shù)家的EA,為什么后來(lái)“學(xué)壞”了

2021-05-06 11:13 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  在 Bioware 官網(wǎng)的新聞頁(yè)面上,《圣歌》的消息可能將永遠(yuǎn)停在 2021 年 2 月 24 日 ——?“2.0 開(kāi)發(fā)計(jì)劃”的終止,就如同這款游戲核心主題的隱喻:神創(chuàng)造了一個(gè)未完成的世界,接著不知所蹤。

  玩家們抨擊《圣歌》的宣發(fā)是一場(chǎng)騙局,EA 也再次被扣上“業(yè)內(nèi)最爛公司”的帽子。自 Bioware 被他們收購(gòu)后,這家工作室如同忒修斯之船一般不斷地更換零件,早已失去了原本的樣貌。

  如今提到 EA 的名字,你腦中大概會(huì)閃過(guò)無(wú)數(shù)個(gè)死亡的工作室,無(wú)數(shù)個(gè)被雪藏的游戲系列,以及極度功利化的商人形象。西裝筆挺的管理層從來(lái)不在玩家身前拋頭露面,一切都以最大利潤(rùn)為前提。

  但如果回頭看看 EA 剛成立時(shí)的樣子,也許會(huì)讓今天的很多年輕人感到意外。

為了藝術(shù)

  1982 年,在蘋(píng)果擔(dān)任電腦銷(xiāo)售主任的特里普·霍金斯(Trip Hawkins)決定離職,和自己曾經(jīng)的大學(xué)玩伴合作創(chuàng)建一家游戲公司。創(chuàng)業(yè)初期的時(shí)候,他打算以 Amazin ' Software 為名進(jìn)行注冊(cè),被幾個(gè)員工吐槽缺乏感染力。和一家公關(guān)企業(yè)商討后,霍金斯敲定了 Electronic Arts 的名字,直譯過(guò)來(lái)就是“電子藝術(shù)”,這恰恰和他們?cè)缙诘谋ж?fù)有關(guān):將游戲視為一種藝術(shù)。

  當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)上可沒(méi)幾個(gè)人這么認(rèn)為,無(wú)論從盈利還是社會(huì)意義的角度來(lái)看,游戲都沒(méi)有得到特別認(rèn)真的對(duì)待,人們更愿意將目光投向生產(chǎn)力和教育軟件,EA 在這一點(diǎn)上反而毫無(wú)商人架子。

1983 年攝于 EA 辦公室的特里普·霍金斯

  其實(shí)不妨拿 70 年代末的雅達(dá)利作為對(duì)比,時(shí)任首席執(zhí)行官的雷·卡薩(Ray Kassar)認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)者更接近流水線上的工人,至多就是給毛巾設(shè)計(jì)圖案的程度,和藝術(shù)家根本不掛鉤。因此他們的作品都沒(méi)有“制作人員名單”,幾個(gè)要求漲工資的程序員被氣得直接離職,隨后成立了動(dòng)視。雙方競(jìng)爭(zhēng)的余波,又間接導(dǎo)致 1983 年美國(guó)游戲行業(yè)的大蕭條,當(dāng)然那是另一個(gè)故事了……

  回到正題,那么 EA 彼時(shí)的態(tài)度是什么呢?霍金斯相信,只要能夠吸引到最好的游戲開(kāi)發(fā)者,就一定可以做出和發(fā)行最好的游戲。他研究了好萊塢和出版業(yè)的一系列案例,萌生出“軟件藝術(shù)家”的想法。公司的愿景,是為 28 歲的青年制作足夠深入的游戲,而不是跟其它人一樣給 13 歲的學(xué)生開(kāi)發(fā)游戲。

  EA 最早的時(shí)候有多野,從他們辦公室的環(huán)境也能看出來(lái)。

  桌子上、走道旁到處擺滿了玩具和收藏品,員工們?cè)谥芪宓臅?huì)議中就著啤酒談?wù)拢€有人跑到屋頂哈草。雖然公司并不鼓勵(lì)這種做法,但所有人都在努力工作之余盡情玩樂(lè),對(duì)待自己要干的活也極為認(rèn)真,令人心生向往,甚至有程序員自告奮勇上門(mén)表示可以白打工一個(gè)月。

  有意思的是,EA 的第一個(gè)辦公室就坐落在舊金山的機(jī)場(chǎng)旁邊,他們相信有很多人才會(huì)登門(mén)拜訪。

玩鬧的 EA 員工,圖中分別是?Bing Gordon、Greg Riker 和 Joe Ybarra

  為了吸引“軟件藝術(shù)家”的關(guān)注,EA 當(dāng)時(shí)的營(yíng)銷(xiāo)方式也非常有趣 —— 將開(kāi)發(fā)者包裝成搖滾明星。

  最顯著的例子,是他們?cè)?jīng)和寶馬爭(zhēng)搶科普雜志《科學(xué)美國(guó)人》(Scientific American)的一個(gè)廣告位:八個(gè)年輕人身著黑衣擠在一張黑白照片里,擺出慵懶又瀟灑的動(dòng)作,旁邊寫(xiě)著“我們更有遠(yuǎn)見(jiàn)”(We see farther)和“電腦會(huì)讓你哭泣嗎”(Can a computer make you cry)。這張照片來(lái)自著名攝影師諾曼·塞夫(Norman Seeff),要是不仔細(xì)看,你還以為 EA 創(chuàng)辦了一個(gè)樂(lè)隊(duì)。

Can a computer make you cry?

  而相比早年間那些用塑料袋裝了就賣(mài)的電腦游戲,EA 對(duì)游戲包裝也極其有品位,會(huì)不自覺(jué)的讓人想起唱片專輯。包裝封面的設(shè)計(jì)非常有藝術(shù)感,與雅達(dá)利不同的是里面有開(kāi)發(fā)者的照片和簡(jiǎn)介,此外再附上一段精心構(gòu)思的使命宣言,試問(wèn)哪個(gè)被社會(huì)毒打了一萬(wàn)年的程序員不動(dòng)心:

  “我們是一個(gè)擁有共同目標(biāo)的電子藝術(shù)家聯(lián)盟,想要充分挖掘個(gè)人電腦的潛力。這是一個(gè)艱巨的任務(wù),但只要擁有足夠的想象力和熱情,我們相信成功的機(jī)會(huì)很大。我們的產(chǎn)品就像你手中的這款游戲,是我們彰顯意圖的證明。如果你也打算成為其中的一份子,請(qǐng)寫(xiě)信給我們……”

人才來(lái)了

  EA 對(duì)于游戲人才的渴求,在那個(gè)年代幾乎是前所未有的。

  比如為了拉攏程序員比爾·布吉(Bill Budge),并獲得《彈珠臺(tái)》(Pinball Construction Set)的發(fā)行權(quán),他們不僅承諾提高包裝和營(yíng)銷(xiāo)的投入,而且只要簽約就能獲得股權(quán)和獎(jiǎng)金。

  作為對(duì)比,另一家向《彈珠臺(tái)》伸出橄欖枝的發(fā)行公司 Br?derbund 則顯得比較隨意,打算直接用密封塑料袋包裝好了就賣(mài)。

  布吉后來(lái)在回憶到這件事情的時(shí)候說(shuō)到:“EA 太拼了,最后我接受了他們的提議?!?/p>

EA 發(fā)行的《彈珠臺(tái)》,制作者比爾·布吉的名字特別顯眼

  看到包裝盒上的使命宣言后,慕名前往 EA 的還有他們的第 19 號(hào)員工斯圖爾特·波恩(Stewart Bonn),這位畢業(yè)于伯克利分校計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè)的高材生,毅然放棄了 IBM 的工作:“在 80 年代,試圖把開(kāi)發(fā)者變成搖滾明星是一種有趣的嘗試,這當(dāng)然是招募頂尖人才的好方法。”

  事實(shí)證明,EA 當(dāng)時(shí)確實(shí)擁有最好的電腦游戲?!禡.U.L.E.》《執(zhí)政官:光明與黑暗》《Hard Hat Mack》和《Murder on the Zinderneuf》,這些玩家們現(xiàn)在不怎么熟悉的名字,卻是那個(gè)時(shí)代的經(jīng)典之作。在第一批發(fā)行的六款游戲中,有三款最終進(jìn)入了“世界電子游戲名人堂”。

當(dāng)時(shí) EA 游戲的包裝,每一款都經(jīng)過(guò)了精心設(shè)計(jì)

  公司的高管們相信,整個(gè)游戲市場(chǎng)會(huì)慢慢向唱片行業(yè)靠攏,游戲也將屹立于電視和電影之上。未來(lái)的某一天,全球有一半的人每個(gè)月都會(huì)玩游戲,這種藝術(shù)形式將獲得極大的普及。

  而且 EA 不僅做游戲,他們有著高配電腦、錄音棚等昂貴的設(shè)備,作為發(fā)行商還得為開(kāi)發(fā)者提供開(kāi)發(fā)套件,增加創(chuàng)意產(chǎn)出 —— 坦白說(shuō),完全不像是一家 1982 年的企業(yè)會(huì)講的話。

成功未滿

  但 2021 年的 EA 是一個(gè)冷酷的商業(yè)巨鱷,用一款接一款的車(chē)槍球年貨霸占市場(chǎng),玩家們邊罵邊買(mǎi),無(wú)可奈何,人們熟悉的也是那些“爆米花作品”上的 EA 標(biāo)簽,“軟件藝術(shù)家”的蹤影似乎無(wú)處可尋。

  到底是哪個(gè)時(shí)間點(diǎn)發(fā)生了巨大變故?利盡天下而失其生,何益之有?

  讓我們把時(shí)間撥回 1983 年中期,盡管 EA 第一輪發(fā)行的游戲取得了良好的口碑,但銷(xiāo)量卻十分低迷,公司一度陷入破產(chǎn)的境地。

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),消費(fèi)者根本不吃“開(kāi)發(fā)者像搖滾明星”的那套東西。比爾·布吉曾經(jīng)受霍金斯的指派,跑去游戲店和購(gòu)物中心搞簽售活動(dòng),結(jié)果場(chǎng)面極其尷尬 —— 因?yàn)閷?shí)在是太冷清了。

  冷清的一個(gè)重要原因,應(yīng)該說(shuō)是他們銷(xiāo)售方面的能力太差。

  當(dāng)時(shí)北美游戲的零售基本被軟件分銷(xiāo)公司 Softsel 給壟斷了,但 EA 為了保障售后支持,以及他們所重視的“包裝“,堅(jiān)持”我們的游戲就得從我們這里買(mǎi)”,所以自然也遭到了 Softsel 打壓。

  一個(gè)重大的轉(zhuǎn)機(jī)來(lái)自 1984 年,拉里·普羅斯特(Larry Probst)離開(kāi)動(dòng)視,加入 EA 成為銷(xiāo)售副總裁。這個(gè)曾在強(qiáng)生和高樂(lè)士工作過(guò)的高管,對(duì)“軟件藝術(shù)家”可沒(méi)什么興趣,把游戲當(dāng)成衛(wèi)生巾給賣(mài)出去才是最重要的,甚至比產(chǎn)品的質(zhì)量還要重要。他的立場(chǎng),是建立自己的分銷(xiāo)網(wǎng)絡(luò)。

  具體方法,是一個(gè)個(gè)給零售商打電話,用產(chǎn)品打折的形式,說(shuō)服他們從自己而不是 Softsel 那里進(jìn)貨。用霍金斯的話來(lái)形容就像是城市里的游擊戰(zhàn),得逐個(gè)房間干掉狙擊手。只要分銷(xiāo)網(wǎng)絡(luò)到位了,大多數(shù)開(kāi)發(fā)商還是更愿意找 EA 辦事,因?yàn)樗麄兡軓念^到尾解決包裝、壓盤(pán)復(fù)制,營(yíng)銷(xiāo)廣告和售后支持的問(wèn)題。

拉里·普羅斯特

  在普羅斯特的帶領(lǐng)下,兩年時(shí)間 EA 就成了全球最大的電腦游戲發(fā)行商,前期的陰霾一掃而空,年收入達(dá)到 3000 萬(wàn)美元。就連動(dòng)視后來(lái)也有樣學(xué)樣的建立分銷(xiāo)網(wǎng)絡(luò),但依然沒(méi)有撼動(dòng)他們的地位。自此 EA 吸引開(kāi)發(fā)者的工具,不再是什么搖滾明星廣告,而是銷(xiāo)售能力,說(shuō)到底還是“錢(qián)”字。

  第三任 EA 首席執(zhí)行官約翰·里奇蒂歐(John Riccitiello)對(duì)普羅斯特的評(píng)價(jià)可能一針見(jiàn)血:

  “他并沒(méi)有真正融入游戲行業(yè),也沒(méi)有寫(xiě)下多少傳奇故事,因?yàn)樗皇且粋€(gè)特別有趣的人,不是一個(gè)有創(chuàng)造力的人,也不是一個(gè)愛(ài)夸耀自己的人。但他是個(gè)紀(jì)律嚴(yán)明的人,他的主要武器就是用‘不’字來(lái)保證公司不會(huì)做出愚蠢、瘋狂、冒險(xiǎn)或過(guò)度創(chuàng)新的事情。”

  顯而易見(jiàn),這不是 EA 最早想干的事情。

藝術(shù)以上

  拯救 EA 于水火之中的,倒也不完全是分銷(xiāo)網(wǎng)絡(luò)的功勞。由于霍金斯非常喜歡體育,特別是打籃球,一直有用游戲來(lái)模擬運(yùn)動(dòng)的想法。在 1983 年的時(shí)候,他請(qǐng)來(lái)“J 博士”朱利葉斯·歐文和“大鳥(niǎo)”拉里·伯德做設(shè)計(jì)顧問(wèn),開(kāi)發(fā)了《J 博士和拉里·伯德一對(duì)一》(Dr. J and Larry Bird Go One on One)。

  顧名思義,這就是款在半場(chǎng)單挑的籃球游戲,到 1988 年底賣(mài)出了 40 萬(wàn)份,一度成為有史以來(lái)最暢銷(xiāo)的電腦體育游戲,也幫助 EA 在轉(zhuǎn)型期度過(guò)了財(cái)務(wù)困境,算是 EA Sports 出現(xiàn)以及產(chǎn)品年貨化的契機(jī)。

J 博士和拉里·伯德一對(duì)一

  公司內(nèi)部的轉(zhuǎn)變悄然開(kāi)始了,他們逐漸強(qiáng)化了對(duì)團(tuán)隊(duì)的控制。很多員工發(fā)現(xiàn)自己突然面臨著趕死線的日程表,管理層越來(lái)越癡迷于效率,每個(gè)人都要為季度業(yè)績(jī)負(fù)責(zé)。

  當(dāng)時(shí)有一個(gè)笑話是,霍金斯教育員工,稱自己為了提高效率會(huì)要求秘書(shū)把最重要的郵件擺在前面。

  結(jié)果眾人回復(fù)到:“學(xué)到了霍金斯,確實(shí)非常有效,所以可以幫我們也請(qǐng)個(gè)秘書(shū)嗎?”

  繼《J 博士和拉里·伯德一對(duì)一》后,誕生了《厄爾·韋弗棒球》(Earl Weaver Baseball)和《滑或死!》(Skate or Die!)兩款評(píng)價(jià)極高的體育游戲,再后來(lái)則是被人譽(yù)為“開(kāi)啟了 EA 黃金時(shí)代”的《麥登橄欖球》系列。

  其實(shí)這可以視為他們適時(shí)調(diào)整了產(chǎn)品線,霍金斯在 1987 年的一番發(fā)言可以作為佐證:

  “不幸的是,僅僅有創(chuàng)意并不意味著你就能獲得巨大成功。梵高一生只賣(mài)出了一幅畫(huà),很多人還是寧愿去看《波吉酒吧4》(打擦邊球的喜?。?,而不去看像《莫扎特傳》或《烈火戰(zhàn)車(chē)》這樣制作精良的電影。因此,電影制片商變得更加保守,電影種類(lèi)也越來(lái)越少。很快,你就只能在周五晚上看到翻版的波吉酒吧和蘭博系列電影了,軟件開(kāi)發(fā)人員也面臨著同樣的問(wèn)題?!?/p>

超任上的《麥登橄欖球93》

  實(shí)際上,EA 當(dāng)時(shí)得處理幾個(gè)矛盾。首先他們一方面想要強(qiáng)化對(duì)內(nèi)部工作室的控制,畢竟之前有很多體育游戲吃到了甜頭,但嫌從頭培養(yǎng)工作室的成本太高,用外部團(tuán)隊(duì)吧,又擔(dān)心沒(méi)法完全掌控。矛盾激化的結(jié)果玩家們都很熟悉,這家公司開(kāi)始大量收購(gòu)成功的團(tuán)隊(duì),招聘支出也增加了兩倍。

  其實(shí)期間還有一個(gè)插曲,是很多外部開(kāi)發(fā)商覺(jué)得 EA 在發(fā)行游戲時(shí)對(duì)自身產(chǎn)品投入的營(yíng)銷(xiāo)資源更多,自愿被收購(gòu)的人自然存在。

  在此基礎(chǔ)上,將 EA 徹底帶出“軟件藝術(shù)家”幻想的推手,恐怕還得歸咎于滲透到管理層的銷(xiāo)售人員越來(lái)越多。這些銷(xiāo)售人員的目標(biāo)很明確:追求利潤(rùn),減少風(fēng)險(xiǎn)和開(kāi)發(fā)時(shí)間。被收購(gòu)的團(tuán)隊(duì)受其影響很容易面臨分拆重組,以及被塞到年貨產(chǎn)品制作中的風(fēng)險(xiǎn)。

  一位名叫史蒂夫·彼得森(Steve Peterson)的老員工,在談到這檔子事時(shí)語(yǔ)氣仍然略帶鄙夷:

  “市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)團(tuán)隊(duì)有許多人對(duì)游戲一無(wú)所知,他們來(lái)自寶潔或者其它什么產(chǎn)品包裝公司,只知道帶貨……我記得有一天早上聽(tīng)到有個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理在罵人:MD,我的電腦開(kāi)不了機(jī)!

  我默默地走過(guò)去,按了下顯示器上的電源開(kāi)關(guān),然后轉(zhuǎn)身離開(kāi)。那些人就是這種技術(shù)水平?!?br>

  如果對(duì)比現(xiàn)在和 40 年前的 EA,我們很容易陷入浪漫主義的情緒中,感嘆時(shí)代更迭、佳人已逝。一個(gè)大學(xué)時(shí)就讀企業(yè)管理專業(yè)的年輕人,卻抱著對(duì)游戲的熱情,拿著 20 萬(wàn)美元本金和 200 萬(wàn)美元風(fēng)投決心投身藝術(shù)的海洋。但當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)卻沒(méi)有太多“軟件藝術(shù)家”的容身之所,轉(zhuǎn)型在所難免,前后也顯得極其諷刺。

  當(dāng)被幾年前問(wèn)及公司為何會(huì)偏離發(fā)展的初衷時(shí),霍金斯的回答是“公司最終獲得了成功”。他自己倒是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)主機(jī)的意愿,1991 年跑去成立了 3DO,自此之后 EA 在普羅斯特帶領(lǐng)下被“西裝男”牢牢掌控。

  《圣歌》曾是我最期待的游戲之一,它的無(wú)疾而終自然令人痛心。但我并不討厭 EA,如果你去翻看他們的 Originals 項(xiàng)目,還能找到《雙人成行》《拆線紅偶》和《孤獨(dú)之?!返雀挥歇?dú)立精神的作品。

EA 總部

  如今 EA 總部的辦公室早已不在機(jī)場(chǎng)旁邊,他們?cè)诩又菁t木城有一塊巨大的場(chǎng)地,員工們待在由玻璃高墻拼接而成的壁壘中,大樓四周的草木成了護(hù)城河,安靜和高效是這里的代名詞。

  但在斷斷續(xù)續(xù)的鍵盤(pán)敲擊聲中,或許還藏著一批為數(shù)不多的“軟件藝術(shù)家”,他們用手托住下巴盯著窗外發(fā)呆,心里不自覺(jué)地默念到:“Can my game make you cry?”

  參考資料:

  Whither the Software Artist?

  We See Farther - A History of Electronic Arts

  HOW ELECTRONIC ARTS LOST ITS SOUL


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