一個Rogue玩家的所思所想(思考人生向)
前言
此文章具有個人主觀性和局限性,請斟酌觀看。

異同點
1.客觀環(huán)境的隨機性
正因為Rogue的游戲環(huán)境是隨機的,所以更加注重實時決策的合理性,
雖然它本身玩法是就是通過決策進行人物屬性的成長和道具獲取而體現(xiàn)出來的可觀的成長性。
而這也正是操作者與操作對象能相互成就的原因。
2.達成某種目的或成就的方法多樣性
這和現(xiàn)實世界很相像,
我們決定不了我們的父母,也決定不了我們的所處的環(huán)境,
但是我們每個時刻的選擇都決定了我們的未來和結果。
(選擇擺爛還是勇敢的面對現(xiàn)實進行決策,結果已經(jīng)顯而易見)
3.不可挽回性
雖然Roguelike里的被操作的對象也會死,
但是只是到初始狀態(tài),操作的主體對象依然還在,
但人生的機會這的只有一次,永遠都不可以restore(重來)了。
注:雖然Rogue有傳說中的S/L(save/load)大法(就是讀檔回溯),
但這其實并不是游戲設計的一部分,
S/L大法是相對于操作者而言的,意思是是否使用取決于操作者本身,
而這對大大降低客觀環(huán)境的隨機性和游戲性,
而且因為可以回檔,導致可以避免操作失誤的死亡和刷道具,
而這些帶來的影響就是會使操作者的決策趨于單一,
操作因道具的影響趨于簡單化。
4.可操作性
人生與Rogue最本質(zhì)的區(qū)別是,
我們玩Rogue其實是在某種環(huán)境中(電腦)控制對象,
與控制的對象是完全脫離的,
而人生則可以有兩種解讀
1.被控制的對象產(chǎn)生了自生意識脫離了被他人控制
2.原本操作者變成了被操作的對象
關于復利效應
Rogue從游戲進度而言也和人生很像,
前期人物屬性的成長速率和道具的獲取率也很慢,
但是到后期這些速率都會呈指數(shù)型上升。
這也正符合“復利”效應,但是雖然有這一效應,
但這必須作用于某種對象,而這種對象需要有某種累積器,
如我們?nèi)祟惗?,我們的累積器就是肌肉和大腦。
而對于復利效應而言,它所體現(xiàn)在某種事物上的理想速率雖然是無上限的,
但是這也取決于累積器也是無限大的。
正因為Rogue的游戲時長很短,普遍只有1~2個小時,相對于人生而言這個進程十分的快,
而這種游戲時長的短又體現(xiàn)出了復利效應的快,
游戲中的復利效應比現(xiàn)實快中(人生時長/游戲時長,應該可以這么算吧~)那么多倍。
(你可以想象一下這個倍數(shù)有多大)
而其游戲中的累積器不和時間相關,在游戲中可以看似無限大,
但是在人生中我們的累積器會隨著時間呈指數(shù)減少,
這意味這我們會無可奈何的失去我們前期累積的東西,
雖然現(xiàn)實很殘酷,
但是人類之所以能從地球的物種中脫穎而出,
其中一個原因是利用了客觀世界中的累積器(如書本、內(nèi)存等),
擺脫了肉體的局限性,
也正是通過這種客觀世界中的累積器實現(xiàn)了復利效應的共享,
于是人類進化的速度就更快了~
異想天開
對于是否還有更高維度,
暫時沒有確定的理論可以支持
1.操作者可以選擇不控制
如果真的存在更高維度,這是我們難以想象的,
因為這個世界的可能性(微觀粒子的原理)我們還沒有完全探索完,
而維度越高意味著構成的世界越復雜。
后言
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