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【戰(zhàn)錘冥土世界】鐵頭小子戰(zhàn)隊(duì)解析

2022-10-18 15:01 作者:RGE-B790  | 我要投稿


waaagh!!?。。?!

??


? 冥土世界是戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代一二版交替時(shí)期出現(xiàn)的以西格瑪時(shí)代凡世諸域?yàn)楸尘暗目旃?jié)奏對(duì)戰(zhàn)游戲,以角色固定的戰(zhàn)隊(duì)與各色的卡牌搭配為特色。

? 17年年底,冥土世界推出第一季(陰影尖塔shadespire,官中好像叫希德塔)的三款產(chǎn)品:內(nèi)含雷鑄神兵解放者—鋼鐵之心的冠軍(steelheart's champions)與恐虐血掠兵—蓋利克的劫掠者(garrek's reavers)兩套戰(zhàn)隊(duì)及進(jìn)行游戲需要的規(guī)則書、指示物、圖板及公共卡牌等的冥土世界:陰影尖塔游戲基礎(chǔ)包,以及兩套僅包含戰(zhàn)隊(duì)模型、專屬卡牌和部分通用卡牌的納加什骷髏兵戰(zhàn)隊(duì)—墓穴守衛(wèi)(sepulchral guard)和鐵顎獸人硬皮小子戰(zhàn)隊(duì)—鐵頭的小子(ironskull's boyz)

? 記得當(dāng)年四套產(chǎn)品在作者本地俱樂(lè)部上架時(shí)并沒(méi)有得到太多關(guān)注,同期戰(zhàn)錘40000的八版更新如火如荼,前期風(fēng)評(píng)不佳的西格瑪時(shí)代明顯勢(shì)弱,同時(shí)冥土世界模型是對(duì)應(yīng)種族中價(jià)格低廉的基礎(chǔ)單位,許多純大桌玩家為了造型特殊的兵線單位模型付出百來(lái)元明顯動(dòng)力不足,加之有購(gòu)買了的玩家因?yàn)榭ㄆ形姆g邏輯混亂或?qū)S忻~翻譯不規(guī)范等原因游玩過(guò)程遇到困難也放棄了后續(xù)的購(gòu)買,冥土世界前期在國(guó)內(nèi)環(huán)境并不理想。

? 扯偏了,如果專欄有人感興趣,這些內(nèi)容會(huì)每次分享一點(diǎn)或?qū)iT寫一篇。

?正片來(lái)?!?/p>

鐵頭小子模型官圖

? 先來(lái)瞧瞧鐵頭小子戰(zhàn)隊(duì)的四個(gè)可愛(ài)憨憨的數(shù)據(jù)卡

古爾贊·鐵頭:古爾贊十分欣賞鏡像之城(冥土世界前兩季背景),盡管已經(jīng)被困多年,但這里始終有東西能夠供他打砸取樂(lè)。

? 鐵頭隊(duì)長(zhǎng)是第一季僅有的開(kāi)場(chǎng)就有耐傷5的大塊頭角色(神選之斧戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)格尼姆尼爾激勵(lì)狀態(tài)才有耐傷5),攻擊行動(dòng)一距的老大砍刀擁有3的基礎(chǔ)傷害,能夠砍死大部分肉人和對(duì)大多鎧甲人造成重傷,重?fù)簦ㄥN符號(hào))2的命中相當(dāng)于4+命中。

? 全隊(duì)激勵(lì)條件均為該戰(zhàn)士收到傷害后,無(wú)論攻擊行動(dòng)傷害,策略卡還是危險(xiǎn)地形傷害。

? 第一季有一張叫【碎片雨】的策略卡能夠?qū)?chǎng)上所有角色造成1傷害,幫助鐵頭小子快速進(jìn)入激勵(lì)。

? 古爾贊隊(duì)長(zhǎng)激勵(lì)狀態(tài)下增加了老大砍刀在攻擊時(shí)可以重骰一枚骰子的特效,野獸之墓賽季的獸人蠻兵戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)摩高克的老大砍刀也擁有相同特效。

?我們先來(lái)看看鐵頭隊(duì)長(zhǎng)相關(guān)的戰(zhàn)隊(duì)專屬卡

? 冥土世界前兩季尤其是第一季,玩家趨向于以通用卡組為基礎(chǔ),輔以種族的專屬卡片,所以比起野獸之墓及之后的專屬卡,前兩季的專屬任務(wù)卡數(shù)量不滿足游戲要求之外,機(jī)制玩法也較為割裂。

最大也是最強(qiáng):本輪先前行動(dòng)階段己方隊(duì)長(zhǎng)將一名敵方戰(zhàn)士殘廢,在結(jié)束階段得分

? 隊(duì)長(zhǎng)擁有3點(diǎn)基礎(chǔ)傷害,當(dāng)對(duì)方戰(zhàn)隊(duì)存在肉人或小菜雞戰(zhàn)士時(shí)保證命中率還是相當(dāng)輕松,當(dāng)敵方戰(zhàn)士耐傷4+等難以秒殺的情況就需要策略和升級(jí)的助力,或其他隊(duì)員削血提供協(xié)助了。

頭錘:該攻擊行動(dòng)成功后,目標(biāo)本輪行動(dòng)階段不能被激活

? 超愛(ài)的升級(jí),把對(duì)方核心腦瓜子撞得嗡嗡的。

不死身:(反應(yīng))該戰(zhàn)士將被攻擊行動(dòng)導(dǎo)致殘廢時(shí),投一個(gè)防御骰,結(jié)果為格擋或關(guān)鍵成功時(shí)該戰(zhàn)士不受傷切不會(huì)殘廢,同時(shí)棄置該裝備。

? 關(guān)鍵時(shí)候可能能保命的卡,有著諸多限制,其一是必須被攻擊行動(dòng)造傷導(dǎo)致的殘廢,也就是說(shuō)在擊退步驟進(jìn)入陷阱格和策略卡等導(dǎo)致的殘廢不會(huì)觸發(fā)該反應(yīng),同時(shí)也要求相當(dāng)于4+的成功,獸人還有兩張關(guān)鍵策略牌也有4+成功的條件,不達(dá)到要求便顆粒無(wú)收,效果雖好但配卡時(shí)還需慎重考慮。

領(lǐng)導(dǎo)典范:(反應(yīng))在己方隊(duì)長(zhǎng)的攻擊行動(dòng)導(dǎo)致一名敵方戰(zhàn)士殘廢時(shí),選擇另一名沒(méi)有進(jìn)行移動(dòng)或沖鋒的己方戰(zhàn)士進(jìn)行沖鋒行動(dòng)

? 條件諸多的策略卡,在己方戰(zhàn)士只有四名的情況下大多是輪流沖鋒一次,實(shí)用性也很低。

? 但理論上如果隊(duì)長(zhǎng)在橫掃階段先殘廢一名敵方戰(zhàn)士,能夠觸發(fā)本反應(yīng)的插入結(jié)算,比如橫掃起始于一名脆皮敵方戰(zhàn)士,殘廢之,發(fā)動(dòng)本卡,召喚另一名隊(duì)友對(duì)橫掃目標(biāo)中血厚的敵方發(fā)起沖鋒,成功造傷是極好的,再次也能送個(gè)支援,當(dāng)然理論上如此,依然建議加入卡組時(shí)三思。


接下來(lái)看看“二哥”

斷骨:斷骨也許不是最狡詐的獸人,但他以看似對(duì)暴力的無(wú)限歡愉彌補(bǔ)著智力的不足。

? 二哥斷骨僅有耐傷4,激勵(lì)后攻擊行動(dòng)的大砍刀傷害從2到了3,這一點(diǎn)傷害的差別是巨大的,導(dǎo)致斷骨的激勵(lì)變得非常關(guān)鍵,但激勵(lì)條件使得斷骨需要以降低耐傷為代價(jià)獲得更高的攻擊傷害,好在大多時(shí)候重?fù)?造傷2的面板也較為可觀。

蠻力揮舞:橫掃效果

? 斷骨專屬升級(jí),得到一個(gè)狂暴(匕首符號(hào))3造傷2的橫掃攻擊行動(dòng)。

? 如果鐵頭小子是近兩年設(shè)計(jì)的戰(zhàn)隊(duì)這個(gè)攻擊行動(dòng)應(yīng)該就是激勵(lì)后可以直接獲得了。

雖然是一個(gè)四人戰(zhàn)隊(duì),隊(duì)長(zhǎng)和斷骨更多只需要保證單次攻擊的高輸出,同時(shí)也存在將范圍1攻擊行動(dòng)變?yōu)闄M掃的強(qiáng)大揮舞(mighty swing)這一更加靈活的策略卡,使得本專屬升級(jí)同樣沒(méi)有很高的實(shí)用性。

? 后面是兩張隊(duì)長(zhǎng)和二哥的專屬升級(jí)

終極警探(劃掉)致死困難:該戰(zhàn)士只會(huì)被暴擊擊退

? 很狂的升級(jí)名,可以看出本卡的意義可能是讓隊(duì)長(zhǎng)或斷骨移動(dòng)行動(dòng)貼近敵方后能夠難以擊退保證后續(xù)站樁輸出,存在一張叫堅(jiān)定立場(chǎng)(solid stance)的通用升級(jí)有著相同效果。

粉碎和劈斬:該戰(zhàn)士的攻擊行動(dòng)獲得劈斬

? 劈斬能夠無(wú)視對(duì)方防御骰結(jié)果的格擋(盾形)符號(hào),使得大多鎧甲人角色在非防衛(wèi)狀態(tài)下僅能通過(guò)關(guān)鍵成功防止傷害,對(duì)于追求單次高傷害的隊(duì)長(zhǎng)和斷骨來(lái)說(shuō)是不錯(cuò)的選擇。


接下來(lái)全體目光看向兩個(gè)小跟班

劈仔 攻擊行動(dòng)砍刀特效:攻擊骰中至少有一個(gè)關(guān)鍵成功符號(hào)時(shí)該攻擊行動(dòng)獲得劈斬
砸仔 攻擊行動(dòng)鐵棒特效:在暴擊時(shí)該攻擊行動(dòng)獲得震退1(攻擊行動(dòng)成功后的擊退距離+1)

鐵頭小子戰(zhàn)隊(duì)的大問(wèn)題就在這里了

? 兩個(gè)造型十分炫酷的硬皮小子,筆者尤其喜歡帶半個(gè)面具的劈仔。

? 但是兩位感人的面板,激勵(lì)前命中率低下不說(shuō),傷害值讓人懷疑其作為鐵顎獸人的身份。

? 武器特效更是迷人,在骰出關(guān)鍵成功是需要斬劈的情況實(shí)在是很罕見(jiàn)。

? 激勵(lì)狀態(tài)狂暴3傷害2的面板與先前天差地別,使得兩位在未激勵(lì)狀態(tài)下能夠做出的貢獻(xiàn)十分有限。


來(lái)看兩位的升級(jí)卡

草率沖刺(限砸仔):該戰(zhàn)士進(jìn)行沖鋒時(shí)攻擊行動(dòng)獲得震退1

? 也就是說(shuō)激勵(lì)后的沖鋒如果是暴擊能夠擊退三格

? 牛?。⌒【弈?!

? 震退特效在適時(shí)時(shí)將遠(yuǎn)離己方集群的敵方戰(zhàn)士推向己方內(nèi)部或是驅(qū)離敵方強(qiáng)力戰(zhàn)士接近己方核心。

老大之志(限劈仔):(反應(yīng))該戰(zhàn)士的攻擊行動(dòng)目標(biāo)為敵方隊(duì)長(zhǎng)時(shí)能夠重骰一枚攻擊骰

? 卡面上的描述是劈仔希望成為戰(zhàn)爭(zhēng)頭目并且?guī)ьI(lǐng)一個(gè)小隊(duì),可愛(ài)。

? 可以感受到這張卡的意思是賦予劈仔一個(gè)老大砍刀的特效。

蠻力狂暴:該戰(zhàn)士進(jìn)行沖鋒時(shí)增加一個(gè)攻擊骰

? 如果在激勵(lì)狀態(tài)下能,攻擊屬性夠達(dá)到狂暴4,出現(xiàn)關(guān)鍵成功的幾率大大提高。同時(shí)這個(gè)效果也能夠給到一些攻擊行動(dòng)(【英雄殺手】,距1重?fù)?傷害4,恐怖如斯)。

? 對(duì)于獸人戰(zhàn)隊(duì),命中率也是需要考慮的問(wèn)題,在有直接給攻擊行動(dòng)增加擲骰數(shù)的策略牌情況下這個(gè)可以適度考慮。

硬頭殼:該戰(zhàn)士受傷時(shí),減少1點(diǎn)所受傷害,至多減至受1傷害

? 通常的減傷升級(jí)是必帶的,但其他戰(zhàn)隊(duì)多為戰(zhàn)隊(duì)核心專屬(如恐虐馬格爾隊(duì)長(zhǎng)),是否愿意投資兩位小弟是這些升級(jí)選擇與否的理由。


接下來(lái)看看其他的戰(zhàn)隊(duì)專屬卡片

硬如鐵:在第三個(gè)結(jié)束階段(游戲結(jié)束結(jié)算)時(shí)己方?jīng)]有殘廢戰(zhàn)士

要求游戲結(jié)束全員存活,對(duì)于一個(gè)靠受傷激勵(lì)和貼臉輸出的戰(zhàn)隊(duì)來(lái)說(shuō)三分顯得不是那么誘人。

waaagh!的召喚:【即時(shí)】三名或更多己方戰(zhàn)士在該階段進(jìn)行了沖鋒行動(dòng)

? 游戲開(kāi)局抽到時(shí)就需要考慮四名獸人放置位置,避免出現(xiàn)離對(duì)方太遠(yuǎn)導(dǎo)致無(wú)法順利沖鋒的情況。大多時(shí)候還是能滿足的,推薦。

致命狡詐:【即時(shí)】一名友方戰(zhàn)士進(jìn)行攻擊行動(dòng)時(shí)擁有多于目標(biāo)兩名以上的支援戰(zhàn)士

? 指己方3圍攻對(duì)方1的情況,敵方也存在支援時(shí)就需要更多己方戰(zhàn)士或后續(xù)的一張策略卡了,實(shí)用性較低。

我們更多:結(jié)束階段時(shí)己方的存貨戰(zhàn)士多于所有的對(duì)手

? 對(duì)于一個(gè)四人戰(zhàn)隊(duì),同時(shí)需要考慮對(duì)手?jǐn)?shù)量與己方傷害承受能力,不明確對(duì)手是何人的戰(zhàn)局較不推薦。

拿下老大:先前行動(dòng)階段己方戰(zhàn)隊(duì)將敵方首領(lǐng)殘廢,在結(jié)束階段獲得

? 需要注意的是要求己方戰(zhàn)隊(duì)殘廢敵方首領(lǐng),需要己方的攻擊行動(dòng)或策略牌造傷,打進(jìn)致命格或?qū)Ψ狡渌幃惖淖詺⑿袨椴凰銛?shù)。

良好廢料:先前行動(dòng)階段有三名以上戰(zhàn)士殘廢,在結(jié)束階段獲得

? 源自鐵顎獸人會(huì)拆下敵方戰(zhàn)士身上的鐵板打在自己的鎧甲上或取下頭盔等作為戰(zhàn)利品。

本卡條件不分?jǐn)澄?,滿足至少三人殘廢即可,己方死三個(gè)也算數(shù)。(3/4人游戲時(shí)要求五個(gè))

斗毆:先前行動(dòng)階段所有存活己方戰(zhàn)士(至少兩名)進(jìn)行了針對(duì)不同戰(zhàn)士的攻擊行動(dòng),結(jié)束階段獲得

? 要求每名己方戰(zhàn)士都攻擊了不同的敵方戰(zhàn)士,理論上己方人越少越容易實(shí)現(xiàn)。

面對(duì)墓穴守衛(wèi),4打7,分別挑不同對(duì)手沖鋒就行。

面對(duì)鋼鐵之心,4打3,己方不減員情況無(wú)法完成。

? 依然是需要根據(jù)對(duì)方的情況以及游戲過(guò)程中減員情況考慮,兩分還是比較誘人的。

太傻,死不掉:【即時(shí)】一名友方戰(zhàn)士在受到傷害至少為3的單次攻擊傷害后沒(méi)有殘廢

? 同樣需要注意是單次攻擊傷害造傷至少為3,如果是造傷2,擊退進(jìn)致命格造傷1,或傷害為3,但因策略卡或升級(jí)減免,最后受到的傷害不夠3都是不能完成的。

玩得過(guò)癮:選擇一名戰(zhàn)士并投一枚攻擊骰,結(jié)果為重?fù)艋蜿P(guān)鍵成功該戰(zhàn)士進(jìn)行一次攻擊行動(dòng)

要求4+成功

? 值得一提的是打出此卡的人可以選擇任意一個(gè)攻擊范圍有目標(biāo)的角色進(jìn)行攻擊行動(dòng),沒(méi)有要求進(jìn)攻方和進(jìn)攻目標(biāo)需要來(lái)自哪方。

? 大多時(shí)候用于己方攻擊失敗的補(bǔ)救或攻擊成功補(bǔ)刀。騷一點(diǎn)的操作是讓敵方打自己一下進(jìn)行激勵(lì)。

殘暴但狡詐:【反應(yīng)】一名友方戰(zhàn)士攻擊行動(dòng)后,將該戰(zhàn)士推動(dòng)至多三格

可以作為原地攻擊后的戰(zhàn)術(shù)推進(jìn)或沖鋒結(jié)束的戰(zhàn)術(shù)撤退等。

狡詐但殘暴:【反應(yīng)】一名友方戰(zhàn)士的移動(dòng)行動(dòng)結(jié)束后,該戰(zhàn)士進(jìn)行一次攻擊行動(dòng),不能在沖鋒行動(dòng)期間使用

? 掛個(gè)防衛(wèi)標(biāo)記防擊退后移動(dòng)到對(duì)手身邊站樁輸出。

? 兩張卡都是出場(chǎng)率很高的牌,第三季的蠻兵獸人也有兩張卡的復(fù)刻。

防御性怒吼:選擇一名與己方戰(zhàn)士相鄰的敵方戰(zhàn)士,推動(dòng)一格

? 可以如描述一樣將接近的敵方推走,或?qū)⑵渫频礁欣悍狡渌麘?zhàn)士進(jìn)攻或提供支援的位置。

搞咖毛咖賜福:下次激活中首次攻擊距離1或2的攻擊行動(dòng)傷害+1

? 注意同樣沒(méi)有敵我區(qū)分,首個(gè)攻擊行動(dòng)傷害+1。

? 非常實(shí)用的策略卡,在重視輸出的獸人戰(zhàn)隊(duì)相當(dāng)重要。

最后反撲:【反應(yīng)】在攻擊行動(dòng)或策略卡即將致友方戰(zhàn)士殘廢時(shí),在將該戰(zhàn)士移出戰(zhàn)場(chǎng)前,投一枚攻擊骰,結(jié)果為重?fù)艋蜿P(guān)鍵成功符號(hào)時(shí)此戰(zhàn)士進(jìn)行一次攻擊行動(dòng),必須以攻擊者為目標(biāo)。

? 也是4+成功的反應(yīng),同樣要求攻擊行動(dòng)或策略卡致殘,需要注意的是本卡需要先滿足該戰(zhàn)士此時(shí)所處位置能夠指定敵方戰(zhàn)士為目標(biāo)(在攻擊范圍內(nèi))才能打出并投骰,若為攻擊行動(dòng)致殘則必須指定攻擊者為目標(biāo),若為策略卡致殘則可指定攻擊范圍內(nèi)任意一個(gè)敵方戰(zhàn)士(橫掃攻擊可以多個(gè))進(jìn)行攻擊。

更多砍砍:下次激活的首個(gè)攻擊行動(dòng)攻擊骰子+1

? 依然注意僅指定首個(gè)攻擊行動(dòng)而非首個(gè)己方攻擊行動(dòng)。

? 加上公共卡中同樣效果的【堅(jiān)定決絕(determined effort)】,增加獸人強(qiáng)力攻擊的命中率,多多益善。

掠奪:移除場(chǎng)上己方控制的一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)

? 根據(jù)具體打法需求考慮是否添加進(jìn)卡組,更多時(shí)候需要給增傷、增加命中等策略卡讓位。

擒住他們:每名進(jìn)行支援的己方戰(zhàn)士在下次激活中首次攻擊行動(dòng)中被視為兩名支援戰(zhàn)士

? 側(cè)面提高命中率,或服務(wù)于前面的任務(wù)卡【致命狡詐】要求。

waaagh?。涸搼?zhàn)士進(jìn)行沖鋒時(shí)的攻擊范圍1和2的攻擊行動(dòng)早上+1

? 符合獸人戰(zhàn)隊(duì)造傷的需求,優(yōu)先級(jí)在通用卡【力量強(qiáng)化】等牌之后,根據(jù)情況選擇。

還有補(bǔ)充包【領(lǐng)袖(leaders)】卡包中的兩張專屬卡

賣弄:先前行動(dòng)階段己方隊(duì)長(zhǎng)將兩名敵方戰(zhàn)士致殘,結(jié)束階段獲得

條件有點(diǎn)苛刻,更多是添頭。

打動(dòng)老大:下次激活中與己方隊(duì)長(zhǎng)相鄰的己方戰(zhàn)士的首個(gè)攻擊行動(dòng)傷害+1

要求更加苛刻,己方集群打擊的情況可能比較容易實(shí)現(xiàn)。


上面看完了鐵頭小子戰(zhàn)隊(duì)的四名戰(zhàn)士與對(duì)應(yīng)專屬卡片,可以總結(jié)這個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的一些特點(diǎn):

? 戰(zhàn)隊(duì)核心與前期輸出是隊(duì)長(zhǎng)古爾贊和二哥斷骨,兩個(gè)小弟需要通過(guò)后續(xù)的一系列升級(jí)提高輸出能力。?

? 激勵(lì)條件需要通過(guò)自殘或找打?qū)崿F(xiàn),變得脆弱同時(shí)提高輸出能力。

? 全員移動(dòng)3格擋1的面板并不十分理想,防御屬性在鐵頭小子戰(zhàn)隊(duì)中基本能夠無(wú)視,但是移動(dòng)緩慢是需要解決的問(wèn)題。

? 通常情況思路是讓每名戰(zhàn)士進(jìn)行一到兩次的拼死沖鋒,堆疊傷害和命中率,面對(duì)實(shí)力(人數(shù))相當(dāng)?shù)膽?zhàn)隊(duì)實(shí)現(xiàn)一換一的操作。在主打進(jìn)攻的戰(zhàn)隊(duì)之間進(jìn)行比較可以發(fā)現(xiàn)獸人為了產(chǎn)生一個(gè)耐傷5,基礎(chǔ)傷害3的強(qiáng)力隊(duì)長(zhǎng)犧牲了本隊(duì)的移動(dòng)屬性和兩名小弟激勵(lì)前的面板,作戰(zhàn)思路之一便是將這來(lái)之不易的隊(duì)長(zhǎng)打造成傷害高且抗揍的團(tuán)隊(duì)核心。(第六季規(guī)則中耐傷5+戰(zhàn)士便視為大型戰(zhàn)士,擊殺能夠獲得2點(diǎn)榮譽(yù)點(diǎn)數(shù),通用規(guī)則依然是耐傷6+擊殺得2點(diǎn))

? 另一思路便是均衡發(fā)展所有的戰(zhàn)士,畢竟鐵頭隊(duì)長(zhǎng)依然與毀天滅地的巨魔莫羅格和兼?zhèn)浣鼞?zhàn)遠(yuǎn)程攻擊手段的兩名食人魔隊(duì)長(zhǎng)有著本質(zhì)差距,因而將鐵頭隊(duì)長(zhǎng)視為一個(gè)“已經(jīng)完成基本升級(jí)”的角色進(jìn)行行動(dòng),斬殺對(duì)手獲取榮譽(yù)點(diǎn),為另外三名隊(duì)員創(chuàng)造升級(jí)的機(jī)會(huì)。

? 鐵頭小子作為早期設(shè)計(jì),無(wú)論機(jī)制或是面板本身都難以與當(dāng)下流行的進(jìn)攻型戰(zhàn)隊(duì)媲美,常年與同期的火焰屠夫戰(zhàn)隊(duì)神選之斧攜手位在強(qiáng)度榜的底部,與熱門戰(zhàn)隊(duì)“如何變得更強(qiáng)”相比,冥土世界前期的戰(zhàn)隊(duì)更多抱著一種“如何然他們有能力出場(chǎng)”的心態(tài)進(jìn)行卡片配置和戰(zhàn)術(shù)思考。

? 在第五季的官方修正中給往期戰(zhàn)隊(duì)加入大量關(guān)鍵詞,并加入許多帶有關(guān)鍵詞特效加成的通用牌,鐵頭小子全員獲得了強(qiáng)擊手(brawler)關(guān)鍵詞,得到了小幅度的提升,這樣的提升仰仗于通用牌庫(kù)構(gòu)成,因而想要以老戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行玩耍的玩家需要獲得更好的游戲體驗(yàn)需要更加關(guān)注當(dāng)前通用牌的更新情況。

泰然自若:當(dāng)至少兩名敵方戰(zhàn)士與該戰(zhàn)士相鄰,該戰(zhàn)士防御屬性+1;如該戰(zhàn)士為【強(qiáng)擊手】則有至少一名敵方戰(zhàn)士與該戰(zhàn)士相鄰,該戰(zhàn)士防御屬性+1
為戰(zhàn)而生:下一個(gè)激活中首次攻擊行動(dòng)的攻擊骰+1;若該攻擊行動(dòng)由【強(qiáng)擊手】發(fā)起,此戰(zhàn)士在此激活中所有攻擊行動(dòng)攻擊骰+1

本次內(nèi)容到此結(jié)束,如果筆者的內(nèi)容能夠?qū)φ谟^看文章的朋友產(chǎn)生幫助則最好不過(guò)。

如果反響不錯(cuò),筆者將分享鐵頭小子在通用規(guī)則和五六賽季下的卡組配置思路,或是其他冥土世界戰(zhàn)隊(duì)分析。

于此優(yōu)先推薦官方的對(duì)決卡組【虛妄襲擾者】,官方對(duì)決卡組等價(jià)于全部為戰(zhàn)隊(duì)專屬卡牌的專屬卡組,可以直接游玩。

期待下次見(jiàn)面。


【戰(zhàn)錘冥土世界】鐵頭小子戰(zhàn)隊(duì)解析的評(píng)論 (共 條)

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