Gal座談會第一期——角色屬性


——大家好,這里是gal座談會。我是主持人liebestram,本期我們邀請了3位up參加節(jié)目,分別是果某某,波爾艾南和tomoka音羽。三位做一下自我介紹吧。
果某某:Helle,大家好,我是果某某,gal批評不務正業(yè)的后期。
波爾艾南:大家好,我是波爾艾南,目前從事一些漢化工作,在gal批評做一些簡單的后期以及文案的寫作。
音羽:大家好,我是音羽,目前在gal批評負責翻譯組的監(jiān)督潤色工作

——本期座談會的話題是美少女的角色屬性,不知道三位作者是如何理解美少女角色屬性的呢?
果某某:屬性的定位應該算是角色人設的一個最主要方面吧,像是我們都會給角色一些最清晰簡單的定位,像是三無啊,傲嬌啊,天然呆這類的。
音羽:我覺得屬性可以等價于角色的萌點,當然前提是這個屬性塑造的好這個條件下。同時這個也是整部作品中需要重點塑造的地方,比如就像果子說的三無、傲嬌之類的。除此之外,角色在作品中所處的定位也算是屬性,比如妹妹、姐姐、幼馴染之類的。
果某某:萌點這個說法的就很靈性,很多時確實會挑最感興趣屬性的角色首先攻略。
波爾艾南:在我的“Gal全集深入解讀”的第一期文章中,我有提到過,人物的性格和人物的固有屬性是有交集而非包含關系的。人們可能會有先入為主的觀念,比如金發(fā)就是傲嬌,黑長直就是高冷系角色等等,這種想法的產(chǎn)生往往是因為普世的作品都是利用這種方式來給予一個角色一個初始的屬性,從而讓讀者對人物有一個比較鮮明的第一印象。比如說金發(fā)往往讓人和傲嬌聯(lián)系起來,然而例外也非常多,比如《水葬》中的學妹和《紙魔》中的實妹。

——確實,三位的觀點的確相當全面地提到了一些ACG屬性,并且有一些確實比較有名氣,比如三無和傲嬌這兩個屬性。eva中的凌波麗和明日香就分別是兩個角色屬性的代表人物。不過我比較好奇的是,像黑絲,水手服,女仆以及,比如御姐,蘿莉,未亡人這種在ACG中一些常見的tag,似乎你們沒有提到。這些在你們看來不算是人物屬性嘛?
果某某:像三無,傲嬌,天然呆這些是簡單的對人物性格做一個定性。黑絲,水手服,女仆裝是xp吧。感覺嚴格上來說不能算屬性,算是一個特質吧,但御姐和蘿莉這類到也算是一種比較片面的屬性概括吧。
音羽:我覺得御姐,蘿莉,未亡人等算角色屬性。至于服裝的話,以校園生活為主題的gal大多都是校服,實際上沒什么區(qū)分度,一般只有架空世界的服裝需要多加關注。

波爾艾南:我們可以分個類,角色的固有屬性和角色的附加屬性,前者是一定時間內(nèi)不能發(fā)生變化的,后者是可以根據(jù)劇情需要或者作者的意圖來進行改變的。固有屬性的確立可以給角色進行定位,包括親戚關系,朋友關系;而附加屬性可以添加角色的作用,穿成什么樣子是為了迎合讀者還是情節(jié)。倒不如說屬性是滿足“第一印象”的作用,而第一印象可以在一定程度上決定人物關系,也可以起到限制和開放的作用,比如屬性是學姐就很好地可以安排在同一所學校發(fā)生的事情。
果某某:我理解音羽和艾南的意思了,這些雖然都是角色屬性的一部分,但都不是決定角色塑造的重要組成,而決定角色性格的才是核心屬性。
——確實艾南的這個說法,其實算是把我們整個的討論綜合了一下。畢竟少女會變成少婦,隨著游戲內(nèi)時間的變化,角色也會成長。
音羽:Emmm,如果是失散多年的一抹多一開始沒能認出來呢?十二神作之一就是這種。

波爾艾南:那其實這個妹妹的“屬性”并沒有完全體現(xiàn)在文本和劇情中對吧。它只是在最后有一個作用。
音羽:不過這一個反轉很重要的,因為前面那種莫名的順從會讓人誤以為她是一個沒有主見只會盲從的角色,但是有了妹屬性就說得通了。
波爾艾南:交代人物之間的關系,讓這個故事邏輯通順——如果最后兩人還是陌生人就不會有這個結局。所以這就是屬性的限制作用,要限制劇情的發(fā)展。我和我妹妹兩人,在戀愛上的限制就會比和一個陌生人多,這是一個例子。
——順便我還想到其實職業(yè)也可以作為角色屬性,比如,巫女,魔女,老師等。
果某某:這些也算是屬性的一種吧,就像艾南說的那樣,是交代人物關系和立場的一種屬性,但應該不足以成為核心屬性。核心的屬性,其實更像是對一個角色簡單定位,用這個詞能夠最簡單的概括這個角色的特點。
音羽:我覺得核心屬性就是打完游戲之后,那個女角色最讓人印象深刻的屬性,就比如穹妹打完之后印象最深的就是妹屬性而不是白毛蘿莉。

波爾艾南:如果總結的再具體一點的話就是人物屬性的作用就是交代基礎的人物關系。人物關系的作用就是開展故事的作用,主要體現(xiàn)在限制性上了。
果某某:我覺得應該不是人物關系而是人物形象。
波爾艾南:因為我覺得形象最后還是要服務于人際交往的
果某某:那可能還是需要看這個gal主要的目標了,定位到底是劇情服務于人物還是人物服務于劇情了。
——那總體來看,大家算是對角色屬性還是有一定的共識。那三位作者能否對角色屬性一起下個定義呢?
波爾艾南:我先下個定義——屬性是作者賦予的角色固有的特性,是塑造人物基礎形象和限制人物關系的基礎。
果某某:同意,直接是給了個學術級別的定義。
音羽:沒啥意見,角色屬性的定義各位實際上大同小異,感覺意見不一之處在于核心屬性的定義,我個人覺得應該更加注重女角色最讓人印象深刻的屬性,而不是第一印象,因為很多gal第一印象很有可能是男主對女性角色的誤解。
——那大家在對角色屬性的定義上達成了統(tǒng)一的意見。我看音羽先前提到萌點,是注重屬性的那種消費嘛?因為事實上,我算是對東浩紀的數(shù)據(jù)庫消費有一定的了解。在很多人看來,對ACG作品的塑造現(xiàn)在更多的轉向了對于角色的塑造,而不是對于故事的描寫,而角色屬性的或許就對角色的塑造有重大意義。你們認為角色屬性在gal中起到了什么樣的作用?

果某某:應該說,所有作品中,對角色的塑造都是最為核心的任務,像現(xiàn)實主義文學是要求塑造典型環(huán)境下的典型人物。這種要求應該是可以在大多數(shù)作品中一以貫之被堅持的。acg作品中劇情應該是服務于人物塑造的,之后又通過塑造成功的人物來反哺劇情。
音羽:我的話認為應該說在塑造角色的時候卻忽視了劇情的質量。這個我想拿柚子社來舉例,我曾看過他們《天色幻想島》開發(fā)的訪談,他們是先確定了游戲中的角色以及角色最核心的賣點,然后再圍繞著這個賣點進行故事的創(chuàng)作。但這只是針對廢萌而言,并不是整個gal界如此。至于角色屬性,比如枕社的貓貓教會,就是扶她自確定了故事的大綱,然后圍繞著大綱進行故事的擴充,這時角色的屬性就和個人線寫手的喜好有關了。比如J?さいろー,我個人比較喜歡的一個劇本家,他喜歡的就是貧R蘿莉,所以貓貓教會的詠就是蘿莉。
——不不,這個其實你對我的問題的理解有偏誤,數(shù)據(jù)庫消費主要是針對大冢英志的物語消費論的辯駁,算是比較故事與人物的重要性。至于你說的柚子社的內(nèi)容,我在你寫的文中看到過。的確相比我目前喜歡的一些ACGN作品而言,可能會更加喜歡里面的角色,比如水上由歧。因為實際上可能創(chuàng)作一個好的角色比把故事本身講好更加容易。
音羽: 如果是根據(jù)東浩紀提出的“數(shù)據(jù)庫消費”理論的話,我個人覺得萌系作品很符合“數(shù)據(jù)庫消費”的理論,但如果是劇情作的話,玩家的關注點就不會放在角色的萌點,而是世界觀、情節(jié)之類的地方。
果某某:更多的是一種創(chuàng)作論的導向吧,究竟是要以角色為核心,還是以劇情為核心。

——所以你的意思是角色甚至會受到作者影響是吧,那么這對于游戲劇本的意義是什么?三位作者認為角色屬性主要是圍繞大綱還是圍繞角色,或是更多的,你們還沒有提到的玩家?或者,你們覺得劇本創(chuàng)作的時候會圍繞玩家嘛?
波爾艾南:我覺得劇情必須是有人參與的,沒有任何一部作品可以脫離了角色而存在,對于文學作品也是同樣如此,哪怕簡單的風景描寫也是有了人的觀察才得以成立,所以我更傾向于圍繞角色。游戲也不一定是圍繞玩家,很多作品就是作者內(nèi)心的自我反應
音羽:我覺得這就是劃分作品偏萌系還是偏劇情的地方,即游戲的劇本是圍繞大綱還是角色,如果圍繞大綱那大體可以說是劇情作,不管劇情是好還是壞,但如果圍繞角色,那就是萌系作品,就算劇情好那也屬于劇情好的萌系作品而非劇情作。至于劇本創(chuàng)作是是否會圍繞玩家?我也贊同艾南的觀點,劇本家一般不會圍繞玩家進行劇本的創(chuàng)作,因為眾口難調,除非是粉絲向的后日談之類的
果某某:我也認為不需要圍繞玩家進行設定角色屬性,其實游戲是一種交互性很強的形式,玩家會基于自己的理解給故事更全面的解讀和并進行衍生創(chuàng)作,對故事的空白之處進行補完。所以讀者對游戲的認識也會各有不同,這也就是所謂的一百個人眼里有一百個哈姆雷特吧。

——上述音羽提到的萌系和劇情的取舍,或者就是說是廢萌和劇情作的差別了吧,不過準確而言,我的核心問題是,作為美少女游戲,且大多是r18作品,那么劇本家怎么吸引玩家來買他的游戲?因為根據(jù)你們的觀點,女主似乎不會對玩家購買游戲產(chǎn)生影響。
音羽:畫面,畫面可以包含角色一定的屬性,比如貧R巨R之類的。除了畫面還有作品的簡介加設定,這些也是吸引玩家購買的地方。如果你是一個初出茅廬的劇本家,你覺得你能寫出舉世矚目的作品,但玩家怎么知道你能寫出好劇本。所以現(xiàn)在畫面越來越重要。
果某某:所以貧R、巨R定位這些就是屬性的意義了,通過看到角色形象的第一時間就給了清楚明了的定位,讓大家第一瞬間就有了對角色的第一印象。
——但是會不會有很多畫面優(yōu)秀,但劇情拉跨的游戲呢?還是說一般廢萌游戲很多都是這樣?
波爾艾南:是的,倒不如說已經(jīng)是2022年了,畫面不好的游戲,就算劇情好也不會有人玩了。
音羽:是的,只要畫面優(yōu)秀就能讓玩家買單,廢萌實際上也要畫面好
果某某:廢萌的話,其實只要做到成功的塑造人物,就已經(jīng)代表著劇情的成功了。而畫面對整個故事的影響其實也算是時代的悲哀了。

——所以現(xiàn)在而言,玩家可能既不為角色買單,也不為故事買單了,而是已經(jīng)沒有一定的規(guī)模范式了。
波爾艾南:是的,因為他們可以選擇不玩galgame,選擇太多了。
果某某:需要在多方面都做到一定程度才能讓玩家買單,典型就是富婆妹,富婆妹的劇情處理其實很一般,但諸如畫面,音樂等其他多個方面補全了整部作品的完成度。
音羽:富婆妹只是情節(jié)比較一般,劇情還要加上文本,東之助的文本還是很不錯的。
波爾艾南:是的。

——那你們更喜歡哪種情節(jié)呢?因為我不知道你們是喜歡怎樣的戀愛游戲風格。在這個節(jié)目上方便透露一下嘛?就我個人而言,很早以前喜歡看感情曲折的戀愛故事,但是現(xiàn)在卻沒有那么偏愛了,可能是的確羨慕了吧。想恰糖,而且我是那種純愛護衛(wèi)者。
波爾艾南:我個人偏愛一點帶悲劇色彩的游戲。其實這種“悲劇”與其說是故事的過程或者結局充滿了不幸,不如說是直觀地反映出現(xiàn)實中的無奈。人在困難與混沌之中做出的選擇我是很好奇的!
音羽:我是甜咸都愛。
果某某:你擱著吃豆腐腦呢。。。。
音羽:能讓我感覺有趣也行,比如最近玩的片岡的Scarlett,沒啥深度但玩起來很有趣。能讓我感動的同樣也可以,比如明日的世界、水仙這種帶點生死觀的。
果某某:嗯,我剛剛接觸smee的時候也是這種感覺,不怎么有深度,但玩著就很開心。有時候高高興興的玩廢萌恰塘就挺好,有時候推劇情作太費胃藥了

——既然說到劇情作和廢萌了,那三位作者認為在這兩者中,哪一種游戲中角色屬性更加重要?
果某某:毫無疑問,廢萌中屬性的重要性更強。
波爾艾南:我也贊同,與其說是更強不如說是游戲圍繞了屬性寫。
音羽:廢萌吧,不過我覺得讓玩家玩起來舒服也很重要。為什么傲嬌消失了?我可以攻略倒貼自己的萌妹為什么要去聽傲嬌角色嘴臭呢?
果某某: 但傲嬌角色一旦不能用嘴臭掩蓋真實想法的時候就成為了這個角色最高光時刻了呀
——確實,說到這個,你們覺得傲嬌屬性是什么時候消失的呢?
音羽:具體的不好說,不過傲嬌的弱化是顯而易見的,因為大家更喜歡舒舒服服地吃糖。
果某某:是,gal的流程本來都偏長,傲嬌這種后程發(fā)力的角色屬性,在現(xiàn)在這種信息短平快橫行的時代競爭力大輔削減。但現(xiàn)在的傲嬌其實也已經(jīng)有一定的發(fā)展了,純粹的嘴臭傲嬌已經(jīng)進化了。像是蒼彼的美咲,月彼的燈華都是一種另類的傲嬌。

波爾艾南:對,現(xiàn)在太單一的人格都衰落了,玩家越來越能把現(xiàn)實和虛擬結合,然后太離譜的角色就被拋棄。
——確實,傲嬌屬于性格屬性了,同腹黑和三無很相似,不知道這兩種屬性有沒有沒落呢?
音羽:三無實際還是有一些的,比如最近的雪境的妹妹就帶三無的屬性。
——原來如此,其實剛才艾南的發(fā)言,引起了我的注意,玩家越來越能把現(xiàn)實和虛擬結合,其實說明玩家開始探究游戲內(nèi)部的現(xiàn)實主義,或者說是寫實主義了。游戲玩家也開始追求游戲內(nèi)部與現(xiàn)實之間的架構。這就已經(jīng)和動畫中的一些故事發(fā)展開始有很大的不同。
果某某:嗯,游戲內(nèi)部的邏輯需要和真實世界對接,太過離譜的,不會在現(xiàn)實中出現(xiàn)的屬性,都開始改變了。例證的話,一個就是我上面提到的蒼彼和月彼,雖然都有幻想要素,但邏輯都和現(xiàn)實接軌。
波爾艾南:對對,這說明文學和藝術最終還是不得不回歸現(xiàn)實。

——對沒有錯,準確而言,太過不現(xiàn)實的東西難以給人共情之感。寫實主義也其實是所有藝術創(chuàng)作的基本要求了。
波爾艾南:對,太過不現(xiàn)實的東西也更容易被時代拋棄。其實我想過一個很大的問題。藝術創(chuàng)作可以前衛(wèi),但是文學不行。我一直試圖在想辦法證明這個觀點,大概的思路是藝術給予了直接和間接兩種感受,但是文學只能通過文字理解來傳遞作者意圖。
果某某:也可以這樣來說,藝術創(chuàng)作是客觀世界在藝術家眼中的主觀反映,所以我們進入游戲世界后,既看到了制作者觀察到的客觀世界影子,還有創(chuàng)作者的主觀意識摻雜其中。
——在這樣的基礎上,三位作者玩gal的時候,是否會追求與女主之間的戀愛體驗呢?
音羽:會,準確來說這是必需品,尤其是萌系作品。
波爾艾南:會,越真實的刻畫越容易有共情。
果某某:啊,這……我會嗎,我好像應該是會帶入的,我在面對一些男主人公的降智操作時會想,如果是我會怎樣操作,這應該也算是一種代入吧。

——那你們享受的時候是注重女主在游戲內(nèi)通過游戲媒介塑造的人物整體形象還是游戲中角色屬性帶給你們的第一印象呢?
果某某:嗯,第一印象應該要更重要一些。
音羽:我更傾向于共通線的塑造對我形成的整體印象,我每一部作品都會全線通,打完作品就會回味,哪個角色給我的印象是什么,但如果是第一印象的話,如果第一印象是誤解,那是否就會出現(xiàn)問題了?
果某某:我之前在艾南文章底下也提過。屬性其實是一種將人物特征高度概括的產(chǎn)物,其本質與京劇臉譜有異曲同工之妙,在給觀眾留下初始印象后,無論是繼續(xù)延伸這個形象強化角色特點,還是推倒這個屬性創(chuàng)造反差萌,都會容易得多,算是一種創(chuàng)作方面的投機取巧吧。當然,如果后續(xù)的塑造出問題了,那就是所謂的人設崩壞了,高爾夫球桿警告。
波爾艾南:對對,沒有錯。我覺得是第一印象很重要,不過對于大部分玩家而言,如果是付了錢的話更愿意追求全cg全結局,這樣的話第一印象更多只是決定了推游戲的順序。這要取決共同線的,像我的個人喜好故事越深入的放到越后面推,
果某某:是的,共同線給的印象會決定我第一條線推誰。

——既然都在說要推哪個角色了,那不如在節(jié)目的最后分享一下XP吧,喜歡什么角色屬性的美少女。如果沒人開口的話我先來?說實話我倒是本能地只想到一個是御姐,不過服飾方面我一般很講究女性對服飾的搭配。至于比較喜歡的品類,我比較偏愛FGO的伽摩和物語系列的姬絲秀忒。
果某某:我xp的屬性應該偏向兩種,一種就是我剛才說的發(fā)展后的傲嬌,那種用嘴硬掩蓋內(nèi)心感情,另一種就是天然呆了,那種呆萌感無法割舍
波爾艾南:很喜歡和文化傳統(tǒng)有交集的人物,包括和服出現(xiàn)的比較多的角色,還有巫女,但是不太喜歡花魁和歌舞伎。

果某某:我也是,還有浴衣,浴衣最棒了,巫女服也是。
音羽:很喜歡jk+絲襪,白絲黑絲都行
果某某:啊,絕對領域賽高
音羽:(si)(kai)的褲襪還有絕對領域都挺棒的,另外我很喜歡蘿莉,還有后輩系角色。
果某某:我偏向同輩,還有妹系,但如果是蘿莉姐姐的話也不錯。

果某某:我擱著是什么都D是吧……

——看來大家都開發(fā)得不錯呢,也感謝參加座談會各位的分享,那么本期座談會到此結束了,希望大家喜歡,讓我們下期座談會再見。