75%玩家不在大城市,兩成月收入千元以下……顛覆你認(rèn)知的游戲數(shù)據(jù)
9月份有兩份報(bào)告先后出爐,這兩份報(bào)告一份來自于海外的Niko Partners,一份出自于中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心,雖然這兩份報(bào)告來自于不同的地域,但是這兩份報(bào)告對(duì)中國互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的用戶進(jìn)行了一些分析,其中Niko Partners的報(bào)告主要分析的就是游戲玩家。無獨(dú)有偶的是,兩份報(bào)告中都指出了一種觀點(diǎn):中國玩家群體與不少人想象中有著很大的差別。
我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 9.40 億
數(shù)據(jù)來源:CNNIC

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心發(fā)布第 46 次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截止今年上半年,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 9.40 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá) 67.0%。雖然互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)過了高速發(fā)展時(shí)期,但是網(wǎng)民的規(guī)模依然在持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng),根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的2019年中國經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)來看,年末中國大陸總?cè)丝谶_(dá)到140005萬人,也就是14億人。也就是說,現(xiàn)在中國網(wǎng)民的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了總?cè)丝诘囊话?,那么在這里面,又有多少是玩家呢?
中國游戲玩家總?cè)藬?shù)已經(jīng)超過7.2億
數(shù)據(jù)來源:Niko Partners

根據(jù)Niko Partners的這份報(bào)告指出,中國游戲玩家總?cè)藬?shù)已經(jīng)超過7.2億,玩家占比達(dá)到了中國總?cè)丝诘募s51.3%。如果按照國家統(tǒng)計(jì)局的14億人來算,51.3%的這個(gè)占比也算是比較靠譜的一個(gè)說法。再加上持續(xù)增加的網(wǎng)民數(shù)量,所以,游戲產(chǎn)業(yè)依然是一個(gè)巨大的金礦。
年齡介于18-35歲的中國人中,超過90%都是玩家
數(shù)據(jù)來源:Niko Partners

游戲到底有多受歡迎,在Niko Partners的報(bào)告中便提到了中國玩家整體的年齡分布,其中介于18-35歲之間,有超過90%的人都是玩家?,F(xiàn)在18歲的群體出生于2002-2003年期間,而35歲的群體出生于1985-1985年期間,也就是在80后和90后中,絕大部分的網(wǎng)民都是玩家群體,而這群人的成長(zhǎng)軌跡也正好見證了中國游戲市場(chǎng)的發(fā)展,從最早的八位機(jī)到街機(jī),從PC到網(wǎng)游。同時(shí),在中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司中,這個(gè)群體也占據(jù)了絕對(duì)的生力軍,所以,現(xiàn)在有很多游戲是同齡人做給同齡人玩的。
中國玩家中,女性占比約為48%
數(shù)據(jù)來源:Niko Partners

從2018年開始,中國游戲市場(chǎng)開始瞄準(zhǔn)女性市場(chǎng)做垂直品類,雖然在這之前也出現(xiàn)過類似的產(chǎn)品,但是以“女性市場(chǎng)”為目標(biāo)的口號(hào)以及市場(chǎng)產(chǎn)品的走勢(shì)來看,2018年算是徹底迎來爆發(fā)。在2017年之前,女性玩家的數(shù)量大都是在休閑游戲里面存在,不過也存在著不少非休閑游戲中,比如有著號(hào)稱女性玩家最多的MMO端游《劍網(wǎng)三》,國民級(jí)手游《王者榮耀》以及蘇州好玩友的《熹妃傳》,不過這些游戲中女性數(shù)量的比例大概占據(jù)了整體數(shù)據(jù)的一半,而當(dāng)2017年疊紙游戲的《戀與制作人》出來之后,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的監(jiān)測(cè)結(jié)果顯示,這款游戲有94.2%是妹子,可謂是橫掃女性游戲市場(chǎng),成功帶動(dòng)了后續(xù)的“國產(chǎn)乙女游戲”品類的發(fā)展。
大約75%都不在大城市居住
數(shù)據(jù)來源:Niko Partners

你可能在北上廣生活,你身邊玩游戲的人可能很多,但是這并不是你看見的全部。根據(jù)Niko Partners的報(bào)告顯示,中國有75%的玩家都不在大城市居住,雖然從報(bào)告中不太能理解Niko Partners所描述的“大城市”到底是什么樣的城市,但是我大致能明白這個(gè)數(shù)據(jù)的意思是,中國二三四五線城市的玩家數(shù)量更多,其實(shí)有這樣的數(shù)據(jù)并不奇怪,按照最新的《關(guān)于調(diào)整城市規(guī)模劃分標(biāo)準(zhǔn)的通知》將中國所有城市劃分為五類,分別是超大城市、特大城市、大城市、中等城市和小城市,其中城區(qū)常住人口1000萬以上的城市為超大城市,按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),中國有6個(gè)超大城市,分別是北京、上海、廣州、深圳、天津、重慶;城區(qū)常住人口在500萬-1000萬之間的特大城市包括武漢、成都、南京、杭州、沈陽、西安、鄭州、哈爾濱、青島、蘇州;城區(qū)常住人口在100萬-500萬之間的被稱為大城市,不過這種劃分是2014年的標(biāo)準(zhǔn)。另外,根據(jù)多方資料查證,中國目前的城市有大約660個(gè)左右。所以,有75%的玩家不在大城市居住也就正常了。
70%的游戲市場(chǎng)收入都來自二三線城市
數(shù)據(jù)來源:Niko Partners

那么有75%的玩家不在大城市,那么對(duì)于游戲公司來說最直觀的感受便是:70%的游戲市場(chǎng)收入都來自二三線城市。對(duì)于許多游戲公司的人來說,這到不是什么奇怪的事情,不過對(duì)于許多普通玩家而言,這倒是有些不可思議了,難道不是收入越高的地方消費(fèi)越高?想法是沒錯(cuò),但是高收入人群的消費(fèi)點(diǎn)并不一定是在游戲上,或者說游戲的消費(fèi)不會(huì)成為他們的大頭。從端游時(shí)代到頁游時(shí)代再到手游時(shí)代,我們聽過許多廠商向我們表示自己的收入大頭來自于一些經(jīng)濟(jì)活躍地區(qū),但是并不在北上廣深,而是在與他們相隔不遠(yuǎn)的二三線城市,一方面是這些二三線城市與大城市地域不遠(yuǎn),能夠快速的接受新鮮事物和消息,另一方面是這些玩家有著自己的局限性,會(huì)有更多的時(shí)間用于游戲。
擁有大學(xué)本科及以上學(xué)歷的網(wǎng)民占比 8.8%
數(shù)據(jù)來源:CNNIC

從該項(xiàng)數(shù)據(jù)來看,中國網(wǎng)民的學(xué)歷并不算很高,其中有一部分是還在讀書的年輕人,那么拋開這些還在讀書的人來說,中國網(wǎng)民的學(xué)歷是否會(huì)有改變呢?根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局第六次人口普查顯示,中國大學(xué)生比例低于10%,不含大專的話是4%。雖然這個(gè)比例看起來很低,但是從這些年的發(fā)展而言,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)是在大幅度上升,而高等教育在不少國家還屬于精英教育,而中國僅用了十多年時(shí)間就走過了從精英教育到大眾教育這條別人走了三十年甚至五十年的路。所以在不同的游戲中,玩家群體的學(xué)歷還會(huì)有明顯的區(qū)別。
月收入在 1000 元及以下的網(wǎng)民群體占比為 21%
數(shù)據(jù)來源:CNNIC

在今年6月,官方公布了一組數(shù)據(jù):月入1000元的中國人有6億人。當(dāng)然這其中包括了老人和孩子,那就去掉65歲以上的老人大約2億人,以及去掉15歲以下的孩子大約2億人,還剩下2億人,這2億人的月收入只有1000元。這組數(shù)據(jù)同樣來自于國家統(tǒng)計(jì)局。所以,在網(wǎng)民群體中,占比達(dá)到21%也并不稀奇。這些人即便是玩游戲也只會(huì)找一些簡(jiǎn)單的游戲,一方面是他們可能好的硬件配置,無法體驗(yàn)大型游戲;另一方面是他們很少在游戲中充值,更不可能去買游戲。所以熟悉市場(chǎng)規(guī)律的廠商在做游戲的時(shí)候都會(huì)想方設(shè)法去優(yōu)化產(chǎn)品,降低其表現(xiàn)力,也要讓玩家感受到流暢。
結(jié)語
所以,在不少自詡為懂行玩家的眼中,他們覺得自己了解游戲,了解市場(chǎng),但是這些數(shù)據(jù)卻剛好顛覆了他們的想法。這也是為什么在中國游戲市場(chǎng)早些年許多換皮產(chǎn)品,山寨游戲頻出不窮的原因。
在《黑神話:悟空》發(fā)布視頻之后,曾有玩家來給我們留言表示,應(yīng)該多宣傳這樣的產(chǎn)品,因?yàn)椤逗谏裨挕返母咂焚|(zhì)會(huì)帶動(dòng)中國玩家的審美,長(zhǎng)時(shí)間下去大家的審美水平就會(huì)提高,于是便再也沒有“一刀999”,“出門一只狗,裝備全靠撿”這些游戲存在的空間了。很明顯,這樣的玩家不在少數(shù),他們的想法是很好的,但是他們不懂真正的中國游戲市場(chǎng)是一個(gè)什么樣的市場(chǎng),他們不知道大部分的玩家群體是什么樣的。單從“75%的玩家不在大城市居住”到“月收入在1000元以下的網(wǎng)名群體占比為21%”兩條數(shù)據(jù)來看,就涵蓋了大部分的玩家群體,這些群體他們不一定收得到最新的咨詢,他們拿的手機(jī)、用的電腦可能還是幾年前的型號(hào),而也正是這一大群玩家決定了中國游戲市場(chǎng)現(xiàn)在需要什么樣的產(chǎn)品。為什么《熱血傳奇》經(jīng)過長(zhǎng)達(dá)約20年的運(yùn)營(yíng)和多次不同終端的迭代,始終屹立不倒,依然是市場(chǎng)大頭?因?yàn)檫@是玩家群體做出的選擇,做出這種選擇有主觀因素也有客觀事實(shí),看著五彩斑斕的大翅膀占滿屏幕,看著奇形怪狀的生物在天上飛,看著光怪陸離的技能你來我往,他們離唯美很遠(yuǎn),他們離3A更遠(yuǎn),不過這才是最貼近中國玩家大市場(chǎng)的現(xiàn)狀。雖然你能夠玩著3A大作鄙視打著這些游戲的玩家,但是不要忘記,他們也是玩家群體。

如今,版號(hào)限制擠壓了游戲廠商的空間,但是也確實(shí)逼出了不少的精品佳作,比如《最強(qiáng)蝸?!贰ⅰ睹魅辗街邸?、《江南百景圖》等等,這也說明了中國游戲市場(chǎng)的進(jìn)步和中國玩家的變化。在這兩份數(shù)據(jù)中,我們可以看見其中的人群在學(xué)歷和財(cái)富上的不均,但是也能感受到市場(chǎng)的脈搏走向。所以,中國游戲市場(chǎng)的機(jī)遇和挑戰(zhàn),市場(chǎng)的變化與走勢(shì),都藏在中國玩家群體的大學(xué)問之中,游戲人不僅需要用心做好產(chǎn)品,更需要了解中國玩家的變化。