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數(shù)字化時代,服裝設計方法論已經(jīng)改變,你還不知道?

2021-08-06 18:58 作者:冷蕓時尚博士  | 我要投稿


數(shù)字化時代,服裝設計方法論已經(jīng)改變,你還不知道?

參與:冷蕓時尚4群群友
時間:2021年7月24日
莊主:元力-廣州-品牌總監(jiān)

▼ 以下的冷蕓時尚圈討論是就行業(yè)問題的討論及總結。這些分享屬于集體智慧的結晶。(它們并不代表冷蕓個人觀點)。希望通過此種方式能讓更多行業(yè)人士受益!


為什么大型傳統(tǒng)服裝公司,經(jīng)常被半路出家的各類公司打得措手不及?數(shù)字化時代,服裝設計方法論已改變。但很多傳統(tǒng)公司還在用傳統(tǒng)打法。





|一|
數(shù)字藝術對服裝設計方式的影響

1.廣義的數(shù)字藝術

莊主:
我們先來認識兩個定義。首先關于廣義的“數(shù)字藝術”。廣義的數(shù)字藝術就是“數(shù)字化的藝術”,比如以數(shù)字技術為手段的平面設計、以萬維網(wǎng)為媒介傳播的所謂“純藝術”。甚至包括手機鈴聲等等,只要以數(shù)字技術為載體,具有獨立的審美價值都可以歸類到“數(shù)字藝術”。數(shù)字藝術作品一般在創(chuàng)作過程中全面或者部分使用了數(shù)字技術手段。

數(shù)字藝術包括交互媒體設計、數(shù)字影像藝術、虛擬現(xiàn)實設計、新媒體藝術等。這兩年央美,廣美的畢業(yè)展相信大家都有在朋友圈或者現(xiàn)場觀摩了,與前些年有著很大的改變?,F(xiàn)在基本都是光電聲的主場,基本都基于數(shù)字媒介來創(chuàng)作,或者與之相關。那么是傳統(tǒng)的藝術載體和媒介不夠吸引人了,還是新興數(shù)字媒體占據(jù)了人們目光所及之處?

蕓友Sophie:
我認為是新鮮感,這種充滿科技感的呈現(xiàn),給人一種對未來智能化生活的向往。特別是現(xiàn)在科幻影視盛行,載人航天科技的發(fā)展,有點像上世紀60代的科幻熱潮。準確點來講,新一代幾乎各領域的素材接受度比較高。

蕓友藝航:
我感覺新一代人涉獵范圍開始變廣,口味開始更豐富了。尤其跨界開始成為趨勢之后越發(fā)明顯。

莊主:
對,生活的方方面面都在往數(shù)字化發(fā)展,因為有便捷、易傳播、成本低的優(yōu)點。里面的一些概念,對未來生活以及人文的暢想和多元文化的融合。各種藝術形式水乳交融,界限越來越模糊。虛擬與現(xiàn)實的界限也逐漸模糊。之前我受邀做了一部國外科幻片的海報,里面也用到了少見的分形藝術,還有現(xiàn)在的酸性設計元素。當時國內(nèi)電影版權授權有點問題,所以這邊海報沒有任何人物劇照的提供。于是誕生了這些沒有主角臉的海報。

(圖片來源:莊主參與原創(chuàng)制作的作品)

那段時間我在傳媒公司做創(chuàng)意總監(jiān),同時也擔任著一些潮牌的相關的一些職位。同一時間,做了一期賽博朋克相關的服裝主題,與國內(nèi)知名三維藝術家樂毅合作。

(圖片來源:莊主原創(chuàng))

蕓友Sophie:
科技元素和潮牌很match?,F(xiàn)代人的生活也是被各種電子設備和霓虹燈包圍著。

莊主:
是的,這類元素題材和潮牌特別搭。舉個例子,巴黎世家的內(nèi)核是什么?狹義時尚里的弄潮兒,小范圍群體的新興思潮,實驗性更強,更先鋒。其實這跟潮牌的內(nèi)核是基本一致的。

(圖片來源:莊主原創(chuàng))

同期NIKE也做了一期。

蕓友Sophie:
我想問下上面兩組大片里的背景應該是渲染的吧?模特是真人?衣服也是真的樣衣?

莊主:
只有人是真的,場景是三維的。

(圖片來源:莊主原創(chuàng))

當時做這個還是太早了些,接受程度沒那么高。不過給了我很多啟發(fā)。最大的啟發(fā)就是數(shù)字化真能省錢。場地、道具、差旅費用全省了。我后來還做了不少這類型的拍攝以及服裝主題。

(圖片來源:莊主原創(chuàng))

蕓友Sophie:
實驗性的不一定會成功,但會為后續(xù)帶來啟發(fā),這很好?,F(xiàn)在拍電影也是綠幕了。別說電影,歐美電視劇也是綠幕完成,除非拍室內(nèi)戲。

蕓友北小月:
確實在成本上會相對少很多。


2.狹義的數(shù)字藝術

莊主:
現(xiàn)在我來介紹另一個概念,狹義的數(shù)字藝術,一般指的是用計算機處理或制作出和藝術有關的設計、影音、動畫或其它藝術作品。相對于傳統(tǒng)藝術作品,它在傳播、存儲、復制等各個方面都有不可替代的優(yōu)勢。狹義的數(shù)字藝術也被稱為“CG”。

從事數(shù)字藝術的人在我國也從量的變化提升到了質(zhì)的變化,同時隨著電腦的普及覆蓋到了行業(yè)的各個層面。廣義的數(shù)字藝術講的是我們可用的媒介技術手段,狹義的數(shù)字藝術是直接把這一形式作為藝術形式。這兩個概念看起來很好區(qū)分,但其實現(xiàn)在很容易被混為一談。

(圖片來源:莊主作品集)

前段時間拿到風投的品牌粒子狂熱,大家有聽說過嗎?他們能拿到融資,吸引資本方的點有兩個:一個是機能運動,屬于輕運動這個品類;一個是他們數(shù)字化的呈現(xiàn)方式。他們做的視頻跟UNDERCOVER一模一樣。所以現(xiàn)在能掌握這方面創(chuàng)作的團隊是很容易融到A輪資本的。


3.廣義的數(shù)字藝術

廣義的數(shù)字藝術是指傳統(tǒng)藝術數(shù)字化的呈現(xiàn)方式,其領域的發(fā)展已經(jīng)全面應用到了生活的方方面面。比如現(xiàn)在大型的發(fā)布會,展會,以及藝術類院校的畢業(yè)策展、游戲、服裝領域,都采用到了數(shù)字藝術。

數(shù)字虛擬網(wǎng)紅的鼻祖是初音未來。目前知名的國內(nèi)也有阿喜(抖音),Lil Miquela(INS)。他們有著精雕細琢的五官和場景細節(jié),不用擔心這個偶像會糊,也可以正常與現(xiàn)實人類同框。虛擬時尚大片相比起巴黎世家的“騷操作”來說現(xiàn)在都已經(jīng)沒有那么先鋒了。巴黎世家把秀場和服裝統(tǒng)統(tǒng)搬入到了游戲端,帶來了更身臨其境的體驗,同時細節(jié)度爆炸。




|二|
為什么服裝公司還沒普及數(shù)字藝術

蕓友Sophie:
現(xiàn)在做特效的個人或團隊在各業(yè)界都挺吃香的,但在服裝界還沒有被廣泛應用。

莊主:
在CG游戲圈時能混得挺好。服裝圈的話,沒有老板會開這個薪資請他們來玩,所以說目前就很尷尬。但接下來這種可能性會變得越來越大,直到成為既定的事實。也許最終你會被一個毫不相關的職業(yè)給取代,比如被技術美術、概念美術或者角色設定這些人給取代。因為對服裝的熱愛可是很廣泛的。他們遲早也會面臨轉(zhuǎn)機,面臨自己創(chuàng)業(yè),打破各個行業(yè)的屏障壁壘。

蕓友Sophie:
之前了解過3D設計衣服,包含了3D導出2D平面紙樣,如果智能化成熟了,甚至可以不需要版師。如果最終是這樣的,那么出概念的人并不需要很多。一家公司一個總監(jiān)出concept,借助AI大數(shù)據(jù)提取目標客戶需要的潮流數(shù)據(jù),結合特效團隊做宣傳。

莊主:
我們從紙質(zhì)辦公到無紙化用了不過幾年。作為當時的公務員文員,我也算經(jīng)歷過一場驚濤駭浪。對于服裝企業(yè)來說,一般中小型團隊,版房的支出一個月也幾萬幾十萬。版房師傅還特別不好管理,老師傅脾氣大,小師傅不好學。數(shù)字藝術的發(fā)展,最終也會替代部分水平一般的版師。

蕓友Yukichan:
或許服裝建模也可以應用在閃耀暖暖這種精度比較高的3D換裝游戲中?游戲中的部分款式也會實體化。游戲影視行業(yè)用md,服裝用clo的差異而已。

蕓友Nicole:
目前3D在成衣實現(xiàn)并不好,但用來講故事還是不錯的。個人認為其他領域跨界的局限在中高端,版型這件事還是有技術瓶頸的。

蕓友Sophie:
未來少數(shù)人就決定了創(chuàng)意的方向,運用科技作為實現(xiàn)的工具。

莊主:
其實除了剪裁復雜的時裝,其他日常休閑的服裝完全可以無損耗開發(fā)。建模后拍攝也不需要真人模特,一個鏈路下來每月節(jié)省幾十萬。這些年的服裝爆款都是游戲里的服裝、皮膚,一件衣服輕松上億營收。虛擬服裝正在搶占份額。從疫情開始,大家對于服裝的需求是斷崖式下跌,游戲服裝倒是賣得飛起。

蕓友Sophie:
玩家把感情投入到角色,然后買了角色的實體衣服,感覺自己就是那個角色,其實還不是自己穿。不過這就是人的心理,想成為理想中的自己吧。

莊主:
這就引出了下一個話題。你們的團隊是以誰作為產(chǎn)品中心?

蕓友Nicole:
老外是能做到買手、設計師、版師三足鼎立,有時候互相PK。

蕓友Sophie:
老牌服裝品牌是以老板、老板娘個人喜好為中心。即使有總監(jiān)帶領團隊,總監(jiān)和老板之間會出現(xiàn)矛盾。有的老板放手給團隊做,有的老板把總監(jiān)換了一個又一個。

莊主:
買手、設計師、版師三足鼎立,看來是一個市場導向型公司。市場上很少有以設計師或者創(chuàng)意總監(jiān)為中心的。這就是我們有的設計師感覺為什么越做越不值錢,還有可能被產(chǎn)品經(jīng)理給取代。

而以老板、老板娘為個人喜好的這種狀況持續(xù)下去是不可能有長遠的進步的。

關于各種類型服設團隊結構的利弊,大家可以討論一下。就上述這些結構都很難形成一個真正具備創(chuàng)造力,影響力的品牌。數(shù)據(jù)型就短期賣個貨賺波快錢,最后被庫存或者職位變動給拖死。產(chǎn)品經(jīng)理應該更接近買手做主的類型吧。

蕓友Nicole:
主要看誰能看準方向,誰話語權就大。當復合人才也好,當企業(yè)和市場需求也好,我看企業(yè)實際沒那么嚴格區(qū)分。誰拍腦袋把握節(jié)奏,誰話語權大,貨賣得動,周轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)漂亮就行。

莊主:
這一大類都是趨勢預判型。產(chǎn)品經(jīng)理、買手團隊、數(shù)據(jù)導向,這三型都是看市場。短期帶來盈利,這種操作方式會循環(huán)往復幾個過程。各個職位都覺得自己審美很好,都想插足撈功勞。侃爺,Virgil Abloh等這類的團隊為什么這幾年能有那么大的成就?因為都是以營銷公關為主導,構建自己的品牌體系和創(chuàng)意體系。把創(chuàng)意這門活流水線化,把心思放到公關上,這是我從他們身上看到的。這波人沒有誰是專門學服裝的。營銷為主,創(chuàng)意為輔已經(jīng)很不錯了。目前只做創(chuàng)意可能連條活路都沒有。

蕓友Aliya:
營銷確實能展示不少品牌調(diào)性和創(chuàng)意,且加重存在感。我現(xiàn)在還對Kanye的一些宣傳印象特別深刻。

莊主:
最關鍵的是他們的產(chǎn)品做到了創(chuàng)意流水線化。如果換一、兩個人,甚至整個團隊換了,可能對品牌影響都不大。因為他們有自己的基因鏈條了。像那些山本耀司、三宅一生之類的設計大師,他們的產(chǎn)品一看就能從風格或者細節(jié)之類的地方看出他們的痕跡,為什么?如果作為設計師以有這樣的能力為目標,那么作為品牌完全沒有這種DNA ,除了logo沒有任何其他可以作為辨識,不會很奇怪嗎?

蕓友藝航:
個人覺得具有識別度甚至代表性,需要的不僅僅是這個品牌或者設計師能堅持一個風格或者一類元素,還與涉及到的風格發(fā)展史有關。山本耀司,三宅一生應該算是日系暗黑重要先鋒人物了。

莊主:
你想得過于復雜,其實可以很簡單。用設計思維來拆分、歸類、運用。

蕓友Nicole:
所以叫“小而美活在一群人中”。所有亞文化只是相對主流化,希望能給有想法的人事物留下點空間慢慢做。

蕓友Aliya:
不會有絕對的小,大家只是追求“小眾”這個概念。

莊主:
可以用一些非常規(guī)的東西融合在作品中,就很容易出現(xiàn)辨識度。國內(nèi)很多獨立設計師品牌已經(jīng)是這么做的了。有的以質(zhì)感肌理,有的以色彩、符號、廓形為特征,選對一個點堅持挖掘下去,早晚會有自己的風格的。

蕓友Nicole:
非服設設計師做服裝設計,會不會因為不懂人體版型而產(chǎn)生困擾?我最近遇到一次平面設計師來做服裝,做出的東西實現(xiàn)起來非常奇怪。工廠勉強湊出來了,我還是覺得平面感太強。

蕓友Sophie:
沒有,因為有版師。

莊主:
公司和團隊沒有長遠的發(fā)展,對大家都是很大的損失,對打工的人來說是超級大的損失。因為商家好歹最后可能還賺了錢,而設計師之類的打工人連個拿得出手的案例或者說好的經(jīng)驗都沒有。侃爺門下的那幫兄弟在侃爺那到底學到了什么?這“搶錢天團”到底都是交流什么?又是怎么在短時間內(nèi)打爆一個品牌的?資本方最擔心設計團隊的是什么?

蕓友北小月:
設計不出爆款?

蕓友Aliya:
難以被大眾接受?

莊主:
擔心用藝術的名號瞎搞,擔心腦袋中的天馬行空不能落地,看不到最終效果,不可預測不可推斷,簡稱擔心你們搞藝術。核心根本其實是不確定性。

蕓友Sophie:
但我認為現(xiàn)在很多設計師,已經(jīng)失去“天馬行空”的技能了。營銷可以天馬行空,特效可以天馬行空,唯獨穿在人身上的不能。

莊主:
未來服裝行業(yè)會越來越體系化,這是一定的。讓創(chuàng)意能夠流水線化?,F(xiàn)在其實是創(chuàng)意用不對地方,團隊和品牌沒有體系化起來。4A公司是如何在不同地域、不同公司、不同環(huán)境下做出一致的品牌體驗感出來的?一個團隊負責幾個完全沒聯(lián)系的品牌,彼此能夠?qū)崿F(xiàn)無縫切換,卻從不會把上一個品牌的基因用到下面一個品牌。簡而言之,我們要思考的就是怎么像正規(guī)軍一樣去“打仗”,而不是每個設計師都有自己的個性,還都要體現(xiàn)在衣服上,這樣最終都只是一盤散沙。


|三|
設計方法論已改變

莊主:
現(xiàn)在的服裝爆款你絕對想不到誕生在哪里?他們一針一線都不需要,就可以單月銷售過億。游戲作為第九藝術,正在突襲傳統(tǒng)藝術行業(yè),而游戲皮膚和虛擬時裝正在悄無聲息的搶占市場份額。符號作為最簡潔的辨識方式,可以通過公關事件,媒介,以及長期渲染,使其具備象征性,承擔了品牌名片的作用,也是與其他品牌或者行業(yè)煉成的重要元素。具象化的符號可以是LOGO,而抽象化的符號可以是個性、色彩、技法、面料。設計是克制,是減法的藝術。如果我說卡拉瓦喬的油畫,后背再加上字母 23號,你會想到什么?

(圖片來源:百度圖庫)

蕓友Nicole:
人設的統(tǒng)一。人設要穩(wěn)定,還可以模塊化。走幾個人完全不影響,還是一樣的模式。

莊主:
對,就是將設計規(guī)范化,模塊化,有固定組合公式。把靈感通過固有的框架輸出。這個框架放去乙方公司就叫對方的《品牌手冊》。這就是頂層設計。

蕓友Sophie:
問題是現(xiàn)在的老板很飄忽,會干擾設計師,一會兒改變風格,一會兒改別的。認為只要找投資人,就可以復制操作不同品牌。

莊主:
這些不是老板干的事,這些應該是你做好方案給老板,老板提升你為總監(jiān)去執(zhí)行。把一切的不確定性確定了。這種老板只能說是目光短淺。侃爺?shù)暮诵膱F隊成員都不會超過三、五個人。

(圖片來源:莊主工作文檔)

Virgil Abloh在產(chǎn)品設計,以美潮貼LOGO的經(jīng)典手法開始,不斷對品牌符號進行打磨升級,形成了自己的一套方法思路。整體系列感強,變化多,充滿規(guī)律與秩序感。媒體對他的這一套思路也作出過專業(yè)的評價。時裝歷史上不乏未接受專業(yè)訓練的設計師,但這并不妨礙川久保玲等沒有接受過專業(yè)訓練的設計師成為設計史上的重要人物。但是如果說川久保玲當時理解時裝的方式是親眼目睹打版師和裁縫的工作,互聯(lián)網(wǎng)時代的Virgil Abloh和Kanye West則是通過鋪天蓋地的圖片來了解時尚。Virgil Abloh和Kanye West等“圈外人”視角從很大程度上改變了時尚行業(yè)的邏輯。從營銷末端接收信息的設計師,也從而通過營銷邏輯來設計衣服,這似乎再“合理”不過。逆向推導,從末端逆推產(chǎn)品線,其實是對整個市場的眾多品牌有了更深的認知才能做到的,這相當于從別人走過的路中,復盤了一個品牌、一套系統(tǒng)出來。

(圖片來源:莊主工作文檔)

流水線化,做頂層設計就是“我今天就只要一個命題”。填了命題,所有的一切創(chuàng)意、使用的方式方法,全都是公式化的填空題。未來人工AI做創(chuàng)意也是這個邏輯。

蕓友Nicole:
打好了組合拳,生產(chǎn)鏈也好發(fā)揮。

莊主:
不過這都是在框架內(nèi),你想打破框架,就要成為制定框架的人。至少有條光明的路了。

蕓友Yukichan:
怎么衡量一套公式是否有人買賬?怎么持續(xù)為一套公式找營銷話術和視覺包裝?公式中的量怎么選擇,量與量是什么關系?這些都如何確定呢?公式的內(nèi)核是什么呢?怎么在不變中變呢?傳遞給買家的“統(tǒng)一的視覺感受”是公式的最后的結果嗎?

莊主:
公式可以是從競品公司逆推出來的,也可以是根據(jù)自身情況定制出來的,其實可以算作是一個模型。分析過幾個模型后,你就會豁然開朗。比如BEASTER這個牌子他們就是模仿OFF WHITE的符號創(chuàng)意模型。

(圖片來源:莊主工作文檔)

有了模型以后,就考慮比較少影響服裝主題命題的部分是否有營銷主題需要關聯(lián)?是否跟季節(jié)或場景需要關聯(lián)?用這些命題性質(zhì)的點加上模型來產(chǎn)生化學反應,聯(lián)想。這是我從日常焦慮所轉(zhuǎn)化的觀念,同時也是為當今社會不斷發(fā)生沖突的情緒中創(chuàng)造的世界觀,雖是與服裝設計截然不同的觀點,但是能藉此感受并傳達是我的榮幸。感謝大家的參與。



莊主總結

一、數(shù)字藝術對服裝設計方式的影響
1.廣義的數(shù)字藝術
廣義的數(shù)字藝術是指傳統(tǒng)藝術數(shù)字化的呈現(xiàn)方式,其領域的發(fā)展已經(jīng)全面應用到了生活的方方面面,比如現(xiàn)在大型的發(fā)布會,展會,以及藝術類院校的畢業(yè)策展、游戲、服裝領域。

2.狹義的數(shù)字藝術
狹義的數(shù)字藝術正被包裝成文化或者回憶影響著我們的情緒,就像《頭號玩家》Y2K風格,酸性設計等等。直接將數(shù)字化,或與之相關的風格特征作為藝術形式來體現(xiàn)來致敬。

二、為什么數(shù)字藝術還沒普及在服裝公司?
任何一個人為中心的團隊結構都不利于未來的發(fā)展,品牌要想得到彌足長遠的發(fā)展,是需要約束力和創(chuàng)造力的,而這里的兩個力也是相互制約的。創(chuàng)意輸出公式,決策有依據(jù),才能保證方向目標不會游弋。

三、設計方法論已改變
游戲作為第九藝術,正在突襲傳統(tǒng)藝術行業(yè),而游戲皮膚和虛擬時裝正在悄無聲息的搶占市場份額。符號是最簡潔的辨識方式,具象化的符號可以是LOGO,而抽象化的符號可以是個性、色彩、技法、面料。


文字整理:張懷楷
文字編輯:陳暢
美術編輯:李寧


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