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《寶可夢 朱/紫》評測:萬事俱備 只欠開發(fā)力

2022-11-30 18:36 作者:A9VG  | 我要投稿

  《寶可夢 朱/紫》是主系列第九世代的最新作品,將首次挑戰(zhàn)真正的開放世界。在新的舞臺帕底亞地區(qū),玩家將作為橘子學(xué)院/葡萄學(xué)院的學(xué)生參與到學(xué)校的課外活動“尋寶”之中,這時候玩家將按照自己的想法、在這個舞臺上進行自由探索。本次我們將結(jié)合通關(guān)體驗,對游戲進行一個大概的評測。

寶可夢 朱?紫 | ポケットモンスター スカーレット?バイオレット

開發(fā)商:Game Freak

發(fā)行商:The Pokémon Company

發(fā)售日期:2022年11月18日

發(fā)行平臺:Nintendo Switch

屬性:收集、交換、養(yǎng)成、對戰(zhàn)、開放世界

不只是大箱庭 而是真正的開放世界

  在2022年的年初與年末,游戲富力克分別推出了兩款不同的寶可夢新作,分別是初試挑戰(zhàn)的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》與二試挑戰(zhàn)的《寶可夢 朱/紫》,而這兩款作品都可以看到技術(shù)貧瘠的游戲富力克勇于嘗試新挑戰(zhàn)的想法。如果說《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的大地圖探索為系列發(fā)展揭示了一個新方向的話,《寶可夢 朱/紫》則實現(xiàn)了開放世界《寶可夢》新作的野心。

  在完成了游戲前期教學(xué)關(guān)卡之后就可以開始正式的冒險,主線流程大致分為三個任務(wù),分別是系列傳統(tǒng)的挑戰(zhàn)8個道館的冠軍之路、打敗5個霸主寶可夢收集秘傳調(diào)味料的傳說之路、以及端掉5個天星隊隊長的星塵之路。這三條路線沒有先后順序,在開始冒險的時候系統(tǒng)就會將這18個地點標(biāo)注在地圖上,玩家可以自由挑戰(zhàn)。實際上我個人的體驗就是在收集圖鑒的過程中發(fā)現(xiàn)附近有太晶團體戰(zhàn)的地點,順路發(fā)現(xiàn)道館或者傳說霸主在附近就直接打了,想怎么走完全取決于玩家自己,是真正的自由路線。

  冠軍之路的道館戰(zhàn)和系列作一樣,會給予玩家能夠駕馭高等級寶可夢/更容易捕捉到高等級寶可夢的道館徽章;挑戰(zhàn)霸主的傳說之路則可以讓坐騎寶可夢學(xué)會沖浪、滑翔等各種探索用的秘傳技能;打敗天星隊隊長的星塵之路則能夠增加可以制作的招式學(xué)習(xí)機的種類。這三條主線分別能夠為玩家?guī)聿煌矫娴某砷L,在進行探索之后不但給予正面的反饋,還強化了探索能力與探索范圍,是一個比較不錯的反饋循環(huán)設(shè)計。

  大地圖沒有戰(zhàn)爭迷霧這樣的設(shè)計,在不考慮等級差的問題時玩家一開始就可以前往地圖上的大部分區(qū)域。而當(dāng)玩家親自來到某一片區(qū)域之后,也可以解鎖這個區(qū)域的傳送點(大部分是寶可夢中心),在探索的時候盡管前進就行,如果有什么遺漏的地方想回頭的話大可直接回頭。地圖設(shè)計也是各種風(fēng)格的地形都有,在山洞、低洼、懸崖上還存在著和稀有道具等收集要素,如果你喜歡探索的話,在探索的最后肯定會有驚喜等著你。

  而在《寶可夢 朱/紫》的自由開放世界中,寶可夢的生態(tài)分布也藉由完全開放的大地圖變得更加錯落有致且充滿趣味,比如有時候能看到一群毽子草四處飄舞的同時、道旁的牧場中出現(xiàn)幾只慵懶的咩利羊。在爬上高塔之后驚喜發(fā)現(xiàn)的寶箱其實是索財靈、有時候還會發(fā)現(xiàn)百變怪變成了其他寶可夢的樣子大搖大擺地走在路上。盡管《寶可夢 朱/紫》在畫面表現(xiàn)力上有些捉襟見肘,但這個開放世界的雛形已經(jīng)足夠讓人期待下一部作品。

  不過游戲富力克或許在寶可夢的尺寸上拘泥過多了,很多個頭較小的寶可夢本身就已經(jīng)不太好看清了,在騎乘的時候更是不知道什么時候就撞上進入戰(zhàn)斗了。并且野生寶可夢的閃光并不明顯,更別提那些閃光和原色沒有太大差別的寶可夢了。

銅管走音的交響樂隊

  經(jīng)歷了幾次Switch平臺的《寶可夢》系列新作之后,我個人對Switch平臺的《寶可夢》作品的畫面表現(xiàn)已經(jīng)做好了前期心理建設(shè),所以在剛開始游玩《寶可夢 朱/紫》時,對它明明矮其他游戲一頭卻又要強踮腳尖充高個兒的姿態(tài)毫不意外。

  在畫面上存在的問題很多,首先就是掉幀問題,開發(fā)時的目標(biāo)應(yīng)該是30幀但實際游玩的體驗基本都在30幀以下浮動,有些戰(zhàn)斗比如在打天星隊的支線時甚至可以調(diào)到20幀,對于一個需要長時間游玩的游戲來說不得不說是一個較為致命的問題。

  或許是因為《寶可夢傳說 阿爾宙斯》在衣服的材質(zhì)貼圖上出現(xiàn)過大茬子(金剛隊的金字馬賽克),這次在《寶可夢 朱/紫》中有許多出現(xiàn)了近距離的特寫,而服裝、帽子的材質(zhì)紋理都表現(xiàn)得比較清楚,這一點的進步讓人很有好感。但同時玩家雖然可以購買帽子、背包等小配件進行搭配,但衣服褲子只能更換春夏秋冬四季的校服,甚至還沒法更換裙子。除了堅持學(xué)園設(shè)定之外,是否也因為以游戲富力克的開發(fā)效率來說,在《寶可夢 朱/紫》發(fā)售前無法趕完系列作應(yīng)有數(shù)量的服裝呢?這個問題或許可以在將來《寶可夢 朱/紫》的DLC推出時得到解答。

  場景的精細度與貼圖材質(zhì)也馬馬虎虎,與《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的表現(xiàn)相比,雖然風(fēng)格不同但發(fā)揮差不多。不過因為地圖寬闊很多,而且樹林的密集度也更小,所以在《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中被樹枝擋住視野的情況得到了顯著的改善。此外,地編的細節(jié)要比《寶可夢傳說 阿爾宙斯》更豐富一點(且不提豐富多少),也沒有突然加載植被貼圖的尷尬情況出現(xiàn),可以看得出來之前的失敗還是為新作嘗試開放世界提供了有用的經(jīng)驗的。

  但是《寶可夢 朱/紫》仿佛沒有留夠時間去完善QA部分,整個游戲時不時就能出現(xiàn)一些出人意料的BUG和不流暢的問題。最常見的就是在進入戰(zhàn)斗時視角會卡到地形中,還有騎乘時在斜坡上出現(xiàn)卡死且無法跳躍或結(jié)束騎乘。開放世界和大量BUG可以說是如影隨形的關(guān)系,對于這一點我認為可以理解但不應(yīng)該遷就,希望游戲富力克在認識到問題的同時能夠快馬加鞭地去解決這些影響游戲體驗的問題。

  姑且也算是從小接觸《寶可夢》系列作品到現(xiàn)在的玩家了,盡管從《寶可夢》登陸Switch之后,在畫面上就不斷被同平臺、同世代的其他作品超越,《朱/紫》的表現(xiàn)能有幾斤幾兩心里也姑且有個數(shù)。但堂堂《寶可夢 朱/紫》三天狂賣1000萬份,這種銷售成績難道不值得拿出更多的資源去雕琢畫面表現(xiàn)嗎?對于一直支持系列走來的玩家們值得更好的畫面體驗,Game Freak也應(yīng)該去重視這個實際存在的問題。畫面與固然不等于實際的游戲性,但表現(xiàn)糟糕的畫面就如同銅管部分走音的交響樂隊,弦樂部分拉得再怎么出神入化,也無法讓人忽視整體的瑕疵。

交換、育成、對戰(zhàn),充滿樂趣的圓舞曲

  《寶可夢》是一個能靠深厚的底蘊吃很久的系列,尤其是對戰(zhàn)部分,可謂是回合制對戰(zhàn)類游戲的大御所。之所以戰(zhàn)斗能讓玩家們樂此不疲的原因也是因為具有研究價值的數(shù)值設(shè)計與游戲機制,為了挑戰(zhàn)而挑戰(zhàn)、將系統(tǒng)改成半吊子是一種本末倒置的行為。好在《寶可夢 朱/紫》的系統(tǒng)回歸了主系列的嚴謹,在戰(zhàn)斗中與對手進行博弈時的安心感也更讓人懷念。

  每一世代都會有一個全新核心系統(tǒng),正如G6的MEGA進化、G7的Z技、G8的極巨化,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心是太晶化。在本作中每個寶可夢都有一種太晶屬性,在太晶化之后寶可夢的屬性就會變成太晶化屬性,在太晶化團戰(zhàn)中所收集的太晶化碎片還可以修改寶可夢的太晶屬性。這一點不僅能讓對戰(zhàn)中寶可夢的打擊面更加豐富,也可以讓聯(lián)防戰(zhàn)術(shù)更加靈活,我個人非??春锰Щ谖磥韺?zhàn)環(huán)境中的潛力。

  而對戰(zhàn)的門檻除了對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的理解之外,也在于對寶可夢的育成。在此前除了真正體驗到樂趣的核心玩家能夠硬著頭皮忍受育種、遺傳、打努力值這一繁瑣的過程,普通玩家哪怕對戰(zhàn)斗露出了一絲興趣看到養(yǎng)成這么麻煩也會皺著眉頭走開,更別提嘗試多種戰(zhàn)術(shù)了。

  不過這一點其實從很久以前就不斷在改進,比如從G6開始攜帶紅線可以繼承雙親的五項個體、真正讓6V寶可夢開始遍地開花;G7開始不但可以通過瓶蓋來拉滿寶可夢的個體值,并且允許玩家在PGL上租賃其他玩家乃至大會冠軍的隊伍進行對戰(zhàn),進一步降低對戰(zhàn)門檻;到了G8以后不但連性格也可以進行變更,還能使用特性膏藥獲得夢特寶可夢。在本作中更是進一步降低了各種門檻,例如簡化了努力值鍛煉道具的獲得方式、增加了技能機的數(shù)量與獲取途徑(雖然技能機變成了一次性的)。

樸實而有效的體驗改善

  隨著《寶可夢 朱紫》一躍變更為開放世界,游戲的變化也十分大膽,放下了很多過去作品中所拘泥的機制。就比如說寶可夢中心,一直以來除了負責(zé)恢復(fù)HP的喬伊以外,還兼具了販賣精靈球等道具的商店功能、功能性NPC(遺忘奶奶回憶爺爺?shù)龋┑木奂?、操作存放寶可夢的電腦等等。

  而這一次直接將寶可夢中心改成了加油站式的地點,如果需要購買物品或者恢復(fù)HP,只需要路過對話就行。技能回憶也不需要再找特定NPC進行,只需要打開特定寶可夢的狀態(tài)欄就可以自行回憶。而管理寶可夢的電腦也可以隨時在菜單里打開進行更換,是系列作中最方便的一個變化。

  同時游戲還加入了自動保存功能,并且可以自由切換該功能的開關(guān),是一個非常不錯的新功能。我個人還在讀書的時候經(jīng)常遇到孵蛋孵到昏睡,第二天醒來發(fā)現(xiàn)游戲機沒電導(dǎo)致白孵的慘劇,如果當(dāng)年就有這個功能我也可以少受一些折磨。

  另一個比較方便的功能是Let's Go功能,可以將隊首的寶可夢喚出。按下R2可以偷襲野生寶可夢并無縫進入對戰(zhàn),也可以讓寶可夢跟隨在身邊一段時間;按下R1則可以讓寶可夢去和野生寶可夢自動戰(zhàn)斗或者拾取道具,在不打斷探索的同時還能夠練級順便收集道具。

  野餐是本作的新要素,在大部分區(qū)域都可以隨時進行野餐。在野餐的過程中不但可以和寶可夢互動,偶然還能夠發(fā)現(xiàn)精靈蛋。是的本作干脆連飼育屋都取消了,只要隊伍里有兩個寶可夢符合繁育條件,在進行野餐的時候就有一定概率能夠獲得寶可夢的蛋。本作在降低孵蛋繁育的必要性的同時,也簡化了孵蛋的流程,我們不用很累很麻煩也能夠隨時隨地進行孵蛋了!

  同時,在進行野餐的時候還能夠制作三明治恢復(fù)隊伍內(nèi)寶可夢的生命值與狀態(tài),并獲得各種各樣的BUFF。比如有提高前面所說的出蛋概率的BUFF、提升遇見閃光寶可夢的概率的BUFF、強化經(jīng)驗獲得的BUFF等等。

  不過《寶可夢 朱/紫》仍然有一個早就應(yīng)該做到但卻沒做到的事,那就是配音。在過場中可以看到有一些情節(jié)的演出做得很用心,雖然看似張嘴說話了但卻只有BGM和字幕。在如今的時代增加配音已經(jīng)是一個勢在必行的趨勢,既能強化演出效果又能提升沉浸感,何樂而不為呢?

A9VG體驗總結(jié)

  盡管畫面表現(xiàn)不但如預(yù)料一般平庸,游戲還有著大量的BUG,但《寶可夢 朱/紫》的有趣程度還是遠超我的預(yù)料。在保證游戲最核心的系統(tǒng)仍然具有深度的同時,用開放世界的設(shè)計帶來了系列前所未有的新鮮感、用壓倒性的內(nèi)容量帶來了充實的樂趣,可以說是近幾年最好玩的《寶可夢》作品了。

A9VG為《寶可夢 朱/紫》評分(8.5/10分)詳情如下


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