游戲文化:淺析游戲中的劇情設(shè)計

前言
對于我這樣一個喜歡劇情向玩家來說,游戲劇情對于游戲好壞是至關(guān)重要的。在一個劇情向游戲中,我們往往最為直觀看到的便是畫面,其次便是游戲的劇情走向??梢哉f一個優(yōu)秀的劇情向游戲作品,他的劇情設(shè)計一定會有一些能夠引起玩家注意或喜歡的點。比如有的游戲因為劇情而出名,續(xù)作卻因為劇情而身陷囹圄;有的游戲雖然畫面簡陋,劇情設(shè)計卻又十分精妙;也有的游戲采取了與眾不同的碎片化敘事,給玩家?guī)砹艘稽c點揭開游戲劇情的揭秘感。

今天我就想以我自己的一些簡單觀點,來闡述一下在我眼中的游戲劇情設(shè)計,同時對于當代玩家究竟想要什么樣游戲劇情進行討論。
作者注:本文僅代表個人主觀觀點,并不代表權(quán)威。如有原則性錯誤,歡迎大家指正。


游戲中的劇情架構(gòu)
游戲的劇情設(shè)計是一個籠統(tǒng)的觀念,我認為游戲的劇情和電影劇本,戲劇文學,文學故事是有著異曲同工之妙的。但是他們的所表達的載體不同,正是因為載體的不同,所以導致了這些劇本性事物存在著差異。同時恰恰是因為游戲的表現(xiàn)形式特殊,才誕生了魂系游戲這種將劇情夾雜在箱庭解密中的特殊劇情表達方式。

如果接著載體不同來講劇情設(shè)計的話,游戲中劇情設(shè)計獨具特色的特點便是交互性。正是因為游戲存在著交互性,所以游戲的劇本設(shè)計師可以并不給出你完整的線性劇情,而是將劇情碎片化,穿插到你游戲探索的過程中。他也可以給出你一個完整的線性劇情,在一些細節(jié)的地方去進行人物形象的豐富。例如大表哥2中,多種多樣的支線許多都是為了豐滿亞瑟的人物形象而設(shè)立的。

不過基于游戲種類的多樣性,這些并不是絕對的。歸根結(jié)底,游戲的劇情設(shè)計的核心仍然是如何去講好一個故事。也正是因此,所以我才會說游戲的劇情設(shè)計和電影劇本,戲劇文學都是有著異曲同工之妙的。
舉個小例子,在羅伯特·麥基的《故事——材質(zhì)、結(jié)構(gòu)、風格和銀幕巨作的原理》中,麥基提出了大情節(jié)、小情節(jié)和反情節(jié)的故事三角。而如果我們仔細思考,能夠發(fā)現(xiàn)許多劇情向游戲都存在故事三角的架構(gòu)。

我們就先以大家都很熟悉的大表哥2為例子,大情節(jié)存在于整體的故事線。亞瑟即是大情節(jié)的單一主人公,同時我們控制他即具有主動性。與此同時,我們玩家的視角是根據(jù)亞瑟的時間而流動,故事也同樣采取了線性時間。表層的外在沖突是平克頓偵探所對于范德林德幫的抓捕,而深層次的沖突則是落后的西部幫派文化和追求先進的工業(yè)思潮碰撞。亞瑟的人生整體便可以看作是一個充斥著因果關(guān)系的大情節(jié)。
我們在路上遇到的突發(fā)事件,便可以看作是反情節(jié)。既是對游戲整體世界的豐富和塑造,同樣也是為我們對于這個十九世紀的美國加深代入感。這種突發(fā)事件,也可以對我們控制的人物形象進行進一步豐富。

在劇情游戲超凡雙生中,反情節(jié)體驗尤甚。通過不同地方,不同時間的不斷跳轉(zhuǎn)。表達的全部都是女主的現(xiàn)狀,只不過是碎片化排列的時間線索。這樣的手法也讓女主的故事更加撲朔迷離和具有別樣的荒誕感。女巫布萊爾和地獄之刃中都或多或少用了這種反情節(jié)手法,結(jié)合游戲人物形象的設(shè)定(兩個主角都有ptsd),這種反情節(jié)的手法并不會顯得十分突兀。反而是對主角人設(shè)的一種豐滿和對真實的另一種反襯。



游戲的劇情主題
對于一個故事而言,既有故事結(jié)構(gòu)的架設(shè),更重要的則是主題的確立。同樣是在麥基《故事》中,他對于主題下了一個淺顯易懂的定義。
“故事大師對事件的選擇和安排是對其社會現(xiàn)實中的各個層面(個人、政治、環(huán)境、精神)之間的相互關(guān)聯(lián)所做的精辟妙喻。剝開其人物塑造和場景設(shè)置的表層,故事結(jié)構(gòu)展露出作者個人的宇宙觀,他對世間萬物之所以成形、發(fā)展的最深層模式和動因的深刻見解。”
也就是說,故事主題便是創(chuàng)作者個人的價值觀表達。是對于這個世界的理解和見解。游戲劇情中同樣如此。
undertale是IGN的滿分神作,畫面雖然并不算出色,并且采用的是簡陋的像素風。但是他仍然能夠獲得眾多玩家的好評。我認為這也是和游戲出色的劇情和游戲性上的meta元素有關(guān)。為什么undertale能夠在劇情上吸引玩家?他的劇情出采便出采在對人性的探討。在泛rpg化的今天,許多rpg都是數(shù)值怪,堆數(shù)值打怪。我們玩家好像化為了一臺刷數(shù)值的機器。而undertale則是以一種新奇的方式去質(zhì)問你如果你對戰(zhàn)的怪物也有著自己的思想,那么你應該如何去做。

正是因為主題具有了哲思性,所以故事才會變得越有意義。玩家們看到這種劇情的時候,才會有一種引人深思或者一種發(fā)散思維。這同樣是游戲劇情架設(shè)的意義所在,而當主題和游戲完美契合的時候,這樣的作品便會在玩家心中留下深刻的印象。
這是我的戰(zhàn)爭便是如此,雖然劇情較為碎片化,但是其表現(xiàn)的深刻主旨和戰(zhàn)爭背景下的殘酷,注定會引起玩家們的深思。


修飾游戲劇情中的文學手段
在游戲中,劇情帶給我們的代入感是遠超其他載體的。他在你觀賞的時候,會給你一種正反饋。這種正反饋是基于你對于劇情中角色的操作和行動所帶來的。如果,當你真正走進了一個游戲劇情中的時候,劇情使用了一些文學手段,那么帶來的震撼便會更加強烈。

我們繼續(xù)以女巫布萊爾為引入例,雖然這款游戲做的并不是十分出色。在游戲一些操作上經(jīng)常有迷惑性,劇情的表達也不甚流暢。作為一款由同名電影改編的游戲作品,他同時也將電影中的一些文學手段而代入進來。當我們真正走進這片女巫森林中的時候,游戲帶來的層層反轉(zhuǎn)是十分震撼的。而當我們費勁全力,將游戲中鋪墊了很久的boss卡弗打倒的時候,我們卻發(fā)現(xiàn)我們自己竟然也是卡弗。我們陷入的是無盡循環(huán),是男主的愧疚,對戰(zhàn)爭中殺死的人們的愧疚,同時也是自己精神上的崩塌。

結(jié)語
游戲劇情作為游戲中不可分割的一部分,占有了很大的比重。同時,游戲的劇情也是我們最直觀對于游戲的感覺與體驗。劇情向游戲一向具有著很強的感知力,他可以觸動你對于現(xiàn)世的思考,同樣也可以給你帶來情感的共情。

我想拋出一個討論話題,那就是對于今天的我們來講,你認為什么樣的游戲劇情才能夠更加吸引人?或者說對于我們來說,作為玩家的我們更想要什么樣的游戲劇情。