GGAC 獲獎(jiǎng)教師專訪
23K
大家好,我是Arvin,網(wǎng)絡(luò)代號(hào)23K,目前是上海LeafStudio新木創(chuàng)意工作室的UI部門負(fù)責(zé)人,也是葉子學(xué)堂的GUI講師。

非常高興這次比賽獲得了金獎(jiǎng)提名,雖然沒(méi)能拿到金獎(jiǎng),但是整個(gè)比賽歷程對(duì)我來(lái)說(shuō)也是一次非常重要的自我整理和歸納,之前一直在項(xiàng)目里制作需求,被眼前的各種節(jié)點(diǎn)壓的喘不過(guò)氣,偶爾把自己的一部分分出來(lái),做做作品,想想詩(shī)和遠(yuǎn)方。

比較遺憾的是除了GUI視覺(jué)本身之外在3D圖形上面花了很多心思,動(dòng)效板塊實(shí)在是沒(méi)時(shí)間推進(jìn),希望未來(lái)能夠抽出時(shí)間把動(dòng)效也跟進(jìn)到位,讓作品更加完整。
借著這次機(jī)會(huì)把比賽心得與一些設(shè)計(jì)和思考的歷程分享給大家,希望能夠?qū)Υ蠹矣幸欢◣椭?br>
PART1:比賽限制與審題
在本屆比賽元宇宙的的主題下,我明確了自身創(chuàng)作的幾個(gè)要點(diǎn):
優(yōu)先級(jí)A——視覺(jué)性:不老套、全新的視覺(jué)元素。
優(yōu)先級(jí)B——差異性:題材上的差異化,不落俗套,有一定深度。
優(yōu)先級(jí)C——切題性:要為本屆比賽的主題去量身設(shè)計(jì)
除此之外,和制作完全屬于自己的個(gè)人作品比起來(lái),參加比賽很大的區(qū)別是:
1、命題限制。我們需要在比賽要求的命題范圍內(nèi)進(jìn)行創(chuàng)作,先隨意創(chuàng)作后強(qiáng)行扣題,和直接為了命題去創(chuàng)作,帶來(lái)的作品呈現(xiàn)感應(yīng)該是完全不一樣的。
2、素材版權(quán)限制。一款游戲是很多部門和崗位共通配合出來(lái)的,游戲UI作為產(chǎn)品的橋梁將他們搭建在一起,但是比賽中沒(méi)有原畫與3D部門進(jìn)行配合,也不能隨意調(diào)用網(wǎng)絡(luò)素材。
3、賽期導(dǎo)致的工作量限制。比賽提交作品節(jié)點(diǎn)有限,在前兩者完全需要扣題的情況下,去調(diào)配工作量的重點(diǎn)與重心。讓最終作品的呈現(xiàn)顯得盡可能完整。
在明確了這3個(gè)限制點(diǎn)之后,需要對(duì)比賽命題進(jìn)行抽絲剝繭,最終形成一套方案和思路,最后去落地制作。
游戲立項(xiàng)一般先從原畫與世界觀開(kāi)始立,所以我優(yōu)先開(kāi)始挑選原畫與場(chǎng)景的素材,《寂滅》與《救贖的神邸》這2份令人驚艷的作品讓我覺(jué)得十分喜歡,無(wú)論是精度,還是畫面的沖擊力,都非常符合我對(duì)新視覺(jué)的印象。
《寂滅》的機(jī)甲和尚,讓我想到如果作為硅基生命體的自然演化,是否依舊會(huì)有宗教的產(chǎn)生。而《救贖的神邸》的巨大鬼頭與火焰造型充滿畫面沖擊力。于是我決定用這2份作品,去提取火元素的世界觀,去完善游戲的設(shè)計(jì)。
而火元素——傳遞暴躁混亂情緒最好的元素,來(lái)去進(jìn)行情緒版的設(shè)計(jì),成為了我當(dāng)時(shí)認(rèn)為的最佳選擇。(PS:和當(dāng)時(shí)遇到了一些瑣事心情暴躁也有關(guān)哈哈哈哈,想把情緒傳遞到作品里去,不過(guò)到了后期心情沉靜下來(lái)以后的又把氣質(zhì)往回調(diào)了一點(diǎn)。)
但是問(wèn)題隨之而來(lái):火所代表的——紅色,其顏色特有的刺眼屬性導(dǎo)致了它很少在游戲中作為主題色應(yīng)用,容易在視覺(jué)上引起玩家的疲勞。由于界面中有大量紅色,一些小的信息提示(如紅點(diǎn)等)也不容易看清,大部分游戲會(huì)應(yīng)用輕松的藍(lán)、綠、作為主色調(diào)。



如何在界面里大面積使用紅色,成為了在制作前,思路上首先需要解決的難點(diǎn)
除了顏色之外,同步也要開(kāi)始挑選適合的游戲UE。
主角色“寂滅”——將唐刀、機(jī)甲、佛教、火焰等元素相結(jié)合,創(chuàng)造了一個(gè)沉穩(wěn)但是又蘊(yùn)藏著威嚴(yán)和怒火的機(jī)甲戰(zhàn)士,比較適合《只狼》類型魂系游戲的玩法。
于是在UE上面選擇了賽方提供的以下幾張UE作為設(shè)計(jì)原型,開(kāi)始進(jìn)行初步的設(shè)計(jì)。





PART2:世界觀、情緒版與視覺(jué)SEED
在制作任何一張圖之前,情緒版(MOODBOARD)都是關(guān)鍵中的關(guān)鍵,它能夠把視覺(jué)印象在早期就可以形成一個(gè)初步的認(rèn)識(shí),并且讓想法能夠約束在一定的范圍內(nèi),不會(huì)因?yàn)樘祚R行空的想法而導(dǎo)致大量反復(fù)的修改,更重要的是,它很適合與旁人溝通,去碰撞出更有趣的火花。
在尋找參考時(shí),我發(fā)現(xiàn)了大量關(guān)于“爆炸”、“混亂”的紋理,但是又發(fā)現(xiàn)角色本身的佛教古風(fēng)氣息又帶有“沉穩(wěn)”、“寧?kù)o”的氣質(zhì)。當(dāng)閱圖量上來(lái)之后,尋找參考的方向慢慢演變成如何將“躁動(dòng)、混亂”的意向,與“寧?kù)o、沉穩(wěn)”的氣質(zhì)結(jié)合在一起。圍繞這個(gè)關(guān)鍵核心點(diǎn),我去尋找了大量的視覺(jué)參考。

那是否有一種具象化的物件,可以將這2者貫穿在一起呢?
圍繞著這些信息,我針對(duì)世界觀初步整理出了一些關(guān)鍵詞。1、神秘學(xué)? 2、無(wú)機(jī)生命 3、怒火 4、暴亂? 5、秩序 6、重生?
?
于是“火焚怒蓮”的概念應(yīng)運(yùn)而生。也成為了這套UI設(shè)計(jì)的視覺(jué)核心SEDD。
簡(jiǎn)單講述了一個(gè)被火神毀滅后,正在重新構(gòu)建的世界。在這世界中,作為無(wú)機(jī)物的金屬體卻擁有意識(shí)。金屬質(zhì)地的火蓮成為貫穿世界的核心線索。

在此基礎(chǔ)的同時(shí),也對(duì)應(yīng)尋找了關(guān)于各種紅色調(diào)性的參考,結(jié)合角色本身的金屬氣質(zhì),最終選定了以紅白黑金為基調(diào)的色彩方案。在這期間也逐漸找到了大面積運(yùn)用紅色的感覺(jué)。

在排版構(gòu)成方面,要求保證每一張圖有比較明確構(gòu)成印象的同時(shí),又希望盡可能保證項(xiàng)目的落地性,所以在UE功能上選用了偏保守的柵格型排版(主機(jī)游戲感)。

在這個(gè)階段也十分感謝一起參與頭腦風(fēng)暴的新木創(chuàng)意的同事們,提了非常多有趣的構(gòu)思與意見(jiàn)。
PART3:節(jié)點(diǎn)安排與落地制作
想了再多不動(dòng)筆也沒(méi)有用,在教學(xué)和日常工作中,給同學(xué)們提供修改推進(jìn)建議時(shí)經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn),很多同學(xué)會(huì)在制作畫面的時(shí)候會(huì)鉆進(jìn)細(xì)節(jié)出不來(lái),同時(shí)又因?yàn)橄敕ㄌ喽磺啊?/p>
在早期進(jìn)行創(chuàng)意設(shè)計(jì)的時(shí)候,細(xì)節(jié)不耐看沒(méi)關(guān)系,UI看的是整套視覺(jué)的整體性。
我傾向在前期盡可能減輕細(xì)化的工作量,大量的用半P半畫的方式,去把想法全部鋪量出來(lái)。同時(shí)不停的設(shè)置項(xiàng)目節(jié)點(diǎn),如果當(dāng)下情況實(shí)在是想不出來(lái),先放一放達(dá)到基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)即可,繼續(xù)往后做,等待未來(lái)設(shè)計(jì)思路穩(wěn)定之后,回過(guò)頭再處理沒(méi)有解決的問(wèn)題,以此來(lái)保證推進(jìn)進(jìn)度。
我把UI界面的設(shè)計(jì)階段拆成了3段:
1、概念氛圍階段。
在這個(gè)階段,以大量的P圖、扣圖方式把畫面完成度提上來(lái),但不去糾結(jié)任何精度、模糊、UE是否完全符合等等詳細(xì)的細(xì)節(jié)。只需要注意畫面是否與之前定義核心SEED與視覺(jué)內(nèi)容相匹配。



2、細(xì)節(jié)填充階段,矢量細(xì)化、精度落地階段。
把一些模糊,P圖素材代替的部分,用原創(chuàng)的概念去調(diào)整修改掉,同時(shí)將UE完全匹配上,成為可落地的畫面。
將所有外輪廓需要矢量,弱層次需要細(xì)化的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),還原為高精度的素材。不僅限于花紋、材質(zhì)、圖形、字體、等等。保證弱層次細(xì)節(jié)的清晰度與層次豐富性。


3、最終整體調(diào)整,形成一定設(shè)計(jì)規(guī)范。
將所有界面整體統(tǒng)一處理,字體字色字號(hào)、內(nèi)容范圍區(qū)域,通用控件、紋理樣式等與設(shè)計(jì)規(guī)范有關(guān)的內(nèi)容進(jìn)行統(tǒng)一。


PART4:圖形制作與完善世界觀
在未來(lái),GUI表現(xiàn)會(huì)越來(lái)越多樣性,精度也會(huì)越來(lái)越高,GUI設(shè)計(jì)師們?cè)诠ぷ髦幸步?jīng)常會(huì)遇到需要接觸3D的情況。這也給GUI設(shè)計(jì)師一份新的挑戰(zhàn)——會(huì)有越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)需要設(shè)計(jì)師具備基礎(chǔ)的3D設(shè)計(jì)能力。


原本是打算制作4-5個(gè)勢(shì)力徽章,然后通過(guò)平面圖形去表現(xiàn)。為每個(gè)勢(shì)力去增添一個(gè)故事背景完善世界的架構(gòu)。
但是在推進(jìn)過(guò)程中發(fā)現(xiàn),光有扁平類圖標(biāo),無(wú)法支撐起一套作品的視覺(jué)體量,所以我額外加入的關(guān)于3D類圖形的設(shè)計(jì)。
3D圖形方面除了核心SEED的火焚怒蓮之外,也對(duì)貨幣,材料,空間環(huán)境,等進(jìn)行了一些3D圖形設(shè)計(jì)。在設(shè)計(jì)的同時(shí),為每個(gè)物件賦予故事與屬性。
同樣,在制作每一個(gè)圖標(biāo)前,也需要尋找相應(yīng)的情緒版與設(shè)計(jì)參考。
但是此時(shí)世界觀已經(jīng)趨近于完善,物件本身也逐漸從抽象變得越來(lái)越具象,所以情緒版也相應(yīng)更容易搜尋一些。


在制作圖標(biāo)的期間,也為了游戲戰(zhàn)斗畫面,通過(guò)UE4地編的方式,特地制作了一個(gè)戰(zhàn)斗環(huán)境,將世界觀內(nèi)的苦厄水晶能量體,融入戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,讓世界觀更加豐富,同時(shí)增加戰(zhàn)斗界面的真實(shí)可信度。



勢(shì)力圖標(biāo)

勢(shì)力圖標(biāo)方面,完善了苦厄勢(shì)力與梵音勢(shì)力——苦羅摩與梵音天的背景故事。
苦羅摩勢(shì)力在設(shè)計(jì)的時(shí)候,以苦行僧盤腿打坐作為基本圖形,增加瘦骨嶙峋的圖形感受,表達(dá)該勢(shì)力的苦修感。
設(shè)計(jì)結(jié)束后為該勢(shì)力寫了半句題詩(shī):諸行無(wú)常參印法,四業(yè)八苦肉凡間。
強(qiáng)調(diào)苦行僧苦肉凡間,希望參透世間的價(jià)值觀。
梵音天方面則強(qiáng)調(diào)崇拜的氣質(zhì)。用蓮花花苞作為基礎(chǔ)圖形,增加瑜伽姿勢(shì)舉頭合十的動(dòng)態(tài),以火焰作為外輪廓,來(lái)豐富崇拜火神概念。
同樣,梵音天也有半句題詩(shī):六欲梵音焚怒蓮,安得世界妙法緣。
強(qiáng)調(diào)梵音勢(shì)力為了維護(hù)秩序,焚盡六欲的價(jià)值觀。
PART5:作品包裝與總結(jié)
設(shè)計(jì)從來(lái)沒(méi)有憑空設(shè)計(jì),一直都是要為了某個(gè)特定的需求而去量身定制方案,在制作方案的過(guò)程中,盡可能的滿足需求,又要在框架內(nèi)碰撞出屬于自己的火花,讓設(shè)計(jì)有理有據(jù)。
這要求設(shè)計(jì)師的專業(yè)度要達(dá)到一定水準(zhǔn)的同時(shí),有一定的知識(shí)與閱歷積累,才能懂得溝通與描述,才能夠流暢的去說(shuō)明設(shè)計(jì)思路和方案。除了專業(yè)技能的不停提升外,還需要不停的補(bǔ)充自己的橫向知識(shí),拓寬自己的認(rèn)知面。
光會(huì)做,對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,我們還要會(huì)說(shuō)。包裝時(shí)則需要考慮到這些。
在封面上我選用了中軸心對(duì)稱構(gòu)圖,目的是為了表達(dá)莊嚴(yán)與沉穩(wěn)的氣質(zhì)。核心的火佛蓮作為封面,用金箔材質(zhì)進(jìn)行裝飾。

考慮到閱讀時(shí)是瀑布流的表現(xiàn)形式,進(jìn)行了封皮與封底,有天有地的設(shè)計(jì)。
因?yàn)榕c宗教感相關(guān),在封面文案上采用了經(jīng)文書籍的豎版閱讀排版方式,并且將半句主題詩(shī),合成一整首去扣整個(gè)游戲的主題。
圖標(biāo)展示部分的排版方面盡可能避免過(guò)于規(guī)矩的列表形式,采用了比較經(jīng)典的之字型視覺(jué)展示。
這些所有的設(shè)計(jì)目的都是為了讓閱讀瀑布流的讀者,能夠有一定的“啟承轉(zhuǎn)落”的閱讀體驗(yàn)。
最后希望大家允許我裝個(gè)(滴——消音),一起品味(呸)一下寫的蹩腳古詩(shī):
《般若·無(wú)象見(jiàn)識(shí)》?
諸行無(wú)常參印法,四業(yè)八苦肉凡間。?
六欲梵音焚怒蓮,安得世界妙法緣。
完整作品圖展示:















最后感言
我認(rèn)為對(duì)于UI這個(gè)崗位,如果是以MOBA類游戲做比喻的話,往往是類似輔助的角色。
扛把子-上單位:?客戶端程序、服務(wù)器程序(程序代碼本身的抗壓性,穩(wěn)定性)
節(jié)奏-打野位:?市場(chǎng)、渠道、運(yùn)營(yíng)(全程需要帶節(jié)奏,宣發(fā)、運(yùn)營(yíng)、長(zhǎng)期存量、粉絲維護(hù)等等)
后期輸出-ADC:?系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、文案策劃(各種關(guān)鍵留存節(jié)點(diǎn)、全期、乃至大后期的游玩體驗(yàn))
前中期輸出-APC:?2D 3D視覺(jué)表現(xiàn)(核心視覺(jué)是否好看,游戲前期能否第一印象就吸引人)
鏈接全局-游走輔助:?UE、UI、VX(存在感似乎不強(qiáng),但是需要鏈接所有其他職能乃至音效)
也正是因?yàn)檫@樣的特殊性,在早期的游戲研發(fā)環(huán)境中,UX在項(xiàng)目組往往不被重視,覺(jué)得誰(shuí)都可以干。
但是值得欣慰的是,隨著行業(yè)越來(lái)越成熟,對(duì)于美術(shù)效果與交互體驗(yàn)打磨的要求度越來(lái)越高,UI是否優(yōu)秀,成為了一款游戲視覺(jué)與游玩體驗(yàn)是否合格的重要門檻。行業(yè)對(duì)UI的重視度也逐漸上升,UI也在大環(huán)境中,獲得越來(lái)越多的話語(yǔ)權(quán)。
但這同時(shí)也要求所有從事這一專業(yè)的設(shè)計(jì)師們,要不斷進(jìn)步,除了掌握基礎(chǔ)的入行門檻之外,還需要橫向掌握更多技能,才能跟上市場(chǎng)環(huán)境的需要,不被淘汰。
最后,再次感謝這次比賽給了我一個(gè)自我整理的機(jī)會(huì),也能夠分享一些心得和設(shè)計(jì)歷程給大家,給對(duì)行業(yè)向往還未完全進(jìn)入的新人,又或者卡在瓶頸期不知道未來(lái)如何往前走的UI設(shè)計(jì)師們一點(diǎn)前進(jìn)方向上的小小的幫助。
在大廠里,崗位分的非常清楚,成為了龐大KPI考核系統(tǒng)的一個(gè)渺小指標(biāo),成為了構(gòu)建一個(gè)龐大項(xiàng)目中一個(gè)螺絲釘。但是如果抬起頭,把目光聚集到自己身上,只要我們還在游戲行業(yè),那就是一個(gè)需要學(xué)無(wú)止境的游戲人。
每個(gè)人都會(huì)有表達(dá)欲望,我一直以來(lái)的夢(mèng)想是希望能夠做一款完全屬于自己的獨(dú)立游戲,把肚子里存的故事和體驗(yàn)分享給大家,但是制作一款完整且優(yōu)秀的獨(dú)立游戲的難度之大,策劃,程序,美術(shù)流程之復(fù)雜,再加上巨量的落地工作量,只有深入制作了才會(huì)覺(jué)得是一個(gè)無(wú)底洞的深坑。
需要足夠的熱愛(ài)、強(qiáng)大的毅力和沒(méi)有后顧之憂的金錢壓力才能支撐一個(gè)團(tuán)隊(duì)持續(xù)制作下去。
但是只要熱愛(ài),我們就會(huì)排除一切困難,奮斗(zheng zha)在這個(gè)行業(yè)。我們眼前的起步可能是UI,但是未來(lái)會(huì)是星辰大海。
最后藏個(gè)私貨,歡迎有志向也有能力的小伙伴加入“葉子學(xué)堂”的兄弟部門——“l(fā)eafstudio新木創(chuàng)意工作室”,這里有最前沿的游戲視覺(jué)項(xiàng)目,有很多能力強(qiáng)大的老師愿意帶你成長(zhǎng),當(dāng)然這里也有更多的不只是螺絲釘?shù)奈磥?lái)可能性。(手動(dòng)狗頭)

皮皮
HELLO,大家好,我是皮皮,是葉子學(xué)堂的一名GUI講師。?
這次參加比賽獲得了金獎(jiǎng)提名,非常開(kāi)心,雖然最后沒(méi)能拿到金獎(jiǎng),但是通過(guò)這次比賽還是學(xué)到了很多,下面我就把比賽過(guò)程中一些的小糾結(jié)和作品中的一些有意思的“小可愛(ài)”跟大家分享一下,希望可以給小伙伴一些啟發(fā)~

PART1:明確“游戲(比賽)”規(guī)則
本屆比賽的主題是元宇宙的的環(huán)境下,在不同的元素時(shí)代背景下創(chuàng)作“探索之旅”。
?
1.搜索合適的設(shè)定作品。比賽的其中一個(gè)小要求就是在創(chuàng)作過(guò)程中,為了不涉及版權(quán)問(wèn)題,可以在歷屆大賽獲獎(jiǎng)作品中任意選擇人物/場(chǎng)景等設(shè)計(jì)資源,所以我選擇先去歷屆作品里找找,看看是否有設(shè)計(jì)靈感。
第一眼就相中了現(xiàn)在作品里用到的這套人物原畫設(shè)定(原畫老師G站ID:冷可?。?。(只因在作品群里多看了你一眼),緣分吶~不光畫風(fēng)我喜歡,設(shè)定我也很喜歡,這套人物設(shè)定是:在一個(gè)神秘的海域中,有一個(gè)奇特的海賊團(tuán),他們立志要搜刮齊全世界的甜點(diǎn)。從此開(kāi)始了一段奇特的冒險(xiǎn)......
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2.元素時(shí)代主題背景確定。水元素,象征生命力,凈化。所以海盜團(tuán)用甜品這種可愛(ài)、甜蜜又溫馨的武器凈化黑暗勢(shì)力最貼切不過(guò)了~
于是我根據(jù)上面2點(diǎn)的,我初步建立起了自己的世界觀和主題~
到這里我的游戲大致就設(shè)定成:在一片神秘的海域中,有一個(gè)奇特的甜品海盜團(tuán),他們用甜品作為武器,(尋找傳說(shuō)中的神秘魔法鑰匙。)從此開(kāi)始了一段奇特的冒險(xiǎn)。試問(wèn)誰(shuí)能抵抗的了冒險(xiǎn)+航海的熱血漫一般的誘惑!
主題定好后我腦海中冒出了好幾個(gè)場(chǎng)景,甲板上party的聚光燈,海盜旗,蝙蝠俠標(biāo)志的射燈一樣的骷髏射燈~
發(fā)射甜品炮彈的混亂場(chǎng)景?;蓯?ài)中帶點(diǎn)嚴(yán)肅~
活潑可愛(ài)的凈化戰(zhàn)士們當(dāng)然必須搭配明快的顏色。
雖然比賽是命題作文在主題人物場(chǎng)景上有很多的限制,但這不能阻止你轉(zhuǎn)動(dòng)你聰明的小腦袋~

UE方面,我大致設(shè)定就是一個(gè)橫板的闖關(guān)跑酷游戲。3條命跑到頭的緊張刺激,更符合冒險(xiǎn)的設(shè)定。
PART2:更周密的計(jì)劃
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大概有了雛形后,就可以著手情緒版的制作了。情緒版在界面制作過(guò)程中非常重要,它可以幫助你整理你的思路和元素,把你之前天馬行空的想法篩選的更精準(zhǔn)。不僅方便自己查看,在你同他人討論的時(shí)候也更直觀,便于他人理解你的設(shè)計(jì)思路。
圍繞我的主題,從海盜,甜品的方向出發(fā),我整理了一些關(guān)鍵詞。
1.?航海 ?2. 海盜旗 ?3 .骷髏 ?4. 甜品奶油 ?5. 潮 ??6. 冒險(xiǎn) ?7. 鑰匙
最后選擇了骷髏和奶油的噴濺效果作為作品的視覺(jué)SEED。

顏色在這個(gè)時(shí)候基本上也定了幾個(gè)配色藍(lán)色,黃色和淡藍(lán)紫。
排版方向因?yàn)橛螒蛲娣ǖ脑颍](méi)有太多的信息?;静捎米笥遗虐?。
PART3:界面里的“小可愛(ài)們”
出了第一張角色界面的時(shí)候,基本的大感覺(jué)出來(lái)了,趁著熱乎勁兒,隨后制作了登陸界面:全員POSE的大合照~哈哈哈
情緒版整理的關(guān)鍵詞和SEED,在整個(gè)制作過(guò)程中,需要用不同的方式在界面中呈現(xiàn)。
很多小伙伴在制作界面過(guò)程中,雖然提取了關(guān)鍵詞和SEED,但是在制作中又沒(méi)有貫穿所有的作品中,反而經(jīng)常出現(xiàn)每一張都會(huì)有新的元素。整套作品不統(tǒng)一的情況就會(huì)出現(xiàn)。
1、找出“小可愛(ài)們”:在制作每個(gè)界面的時(shí)候,嘗試將元素改變形態(tài)去貼合實(shí)際界面情況,而不是替換元素。比如我的“小骷髏元素”在每一張界面里都有使用:loading頁(yè)logo、背景的結(jié)合、角色界面同icon、背景的結(jié)合、戰(zhàn)斗界面同操作控件的結(jié)合等。
奶油同樣也貫穿其中,比如loading頁(yè)的進(jìn)度條,就是結(jié)合裱花袋擠奶油的方式呈現(xiàn)的。
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因?yàn)轱L(fēng)格偏歐美卡通,所以在元素上也想偏向潮酷的方向,于是就誕生了貼紙類的職業(yè)小裝飾。

2、“游戲”的隱藏規(guī)則:比賽還有一個(gè)規(guī)則,那就是LOGO圖案需要作為作品元素(可設(shè)計(jì)、可變形)通過(guò)任何方式清晰的呈現(xiàn)在作品中,非水印模式。這就是我界面里的一個(gè)隱藏“小可愛(ài)”:魔法鑰匙。這也是我的游戲核心玩法:在對(duì)抗黑暗勢(shì)力的過(guò)程中收集魔法鑰匙。所以我把魔法鑰匙跟LOGO做了一個(gè)結(jié)合再設(shè)計(jì)~就是現(xiàn)在的這把魔法鑰匙了。

PART4:踩線“通關(guān)”
比賽最“殘忍”的一點(diǎn)就是:節(jié)點(diǎn)!白天有自己的工作需要做,抽空做作品真的壓力非常大,一度想要放棄,熬到頭禿,好在最后完成呈現(xiàn)了,真的是非常不容易。甚至在角色屬性界面里,配色都做了好多版,最后推翻了最初的版本,選擇了最后的這個(gè)版本。
在做作品的過(guò)程中真的會(huì)有很多你想不到的事情發(fā)生,甚至影響你最后作品的呈現(xiàn)。所以如果小伙伴想在工作之余提升自己的能力,真的真的需要給自己一個(gè)“結(jié)點(diǎn)”。
條件允許的前提下,每天留給自己一點(diǎn)點(diǎn)的時(shí)間,做一些小練習(xí)~不論大小~也不要害怕定下了初稿后,就“不舍得”推翻??梢远鄧L試幾個(gè)版本,說(shuō)不定會(huì)有不一樣的火花碰撞。

PART5:“打包”發(fā)貨
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設(shè)計(jì)作品本身很重要,但是最后的包裝也同樣會(huì)給作品加分~可以展示一套作品從“無(wú)”到“有”的一個(gè)簡(jiǎn)短縮影??梢苑奖阌^者從包裝里對(duì)你的設(shè)計(jì)語(yǔ)言有一個(gè)更深的理解,告訴觀者你的設(shè)計(jì)是有理有據(jù)的。完成你的作品很重要,但是把你的作品表達(dá)出來(lái)同樣很重要~
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完整作品圖展示:






最后感言
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感謝這次比賽讓我學(xué)到了很多,也是對(duì)我個(gè)人的一個(gè)階段性的整理總結(jié),希望在未來(lái)的設(shè)計(jì)路上可以有不同的嘗試和新的突破。而這次創(chuàng)作過(guò)程中得到的啟發(fā)和經(jīng)驗(yàn)也都會(huì)應(yīng)用在后續(xù)的教學(xué)工作中~

最后,希望這次的分享,對(duì)正在糾結(jié)作品的小伙伴有幫助。那么就這樣啦~byebye~