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為什么說JRPG「反過來」影響了西方奇幻?

2021-01-18 11:00 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  作為傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲(以下簡稱 WRPG)的重要分支,盡管《神界原罪2》《極樂迪斯科》《博德之門3》仍能證明 CRPG 對玩家有著十足的吸引力,但這個(gè)品類退守一方已是不爭的事實(shí)。

  當(dāng)他們固執(zhí)地修繕著 CRPG 甚至是 WRPG 的最后幾座城池時(shí),太平洋對岸的 JRPG 卻擺脫了低迷姿態(tài),重新開啟了屬于自身的白銀時(shí)代,以《最終幻想7 重制版》《女神異聞錄5》為首的作品在主流視野中,一定程度上奪回了以往的榮耀。

  這些言論當(dāng)然不是意圖對某一方大加吹噓,讓我們把時(shí)鐘撥回到 30 多年前,相比如今還算勢均力敵的情況。當(dāng)時(shí)還處于襁褓期中的 JRPG,幾乎是拉扯著歐美人的衣襟而逐漸成長起來的。之所以會(huì)形成現(xiàn)在這樣局面,期間經(jīng)歷了此消彼長的冗長過程。

加點(diǎn)日式調(diào)味料

  與雅達(dá)利沖擊下整個(gè)瀕臨崩潰的歐美主機(jī)市場不同,當(dāng)年他們的 PC 游戲受影響較小,以電腦作為主要平臺(tái)的 WRPG 依舊在不斷發(fā)展,其中扎根于 Apple II 的《巫術(shù)》系列甚至漂洋過海來到日本,直接啟發(fā)堀井雄二創(chuàng)造了一款日本國民級游戲:《勇者斗惡龍》。

  但《勇者斗惡龍》并沒有完全復(fù)刻《巫術(shù)》的特性,相比于戰(zhàn)斗和移動(dòng)全權(quán)采用第一視角的《巫術(shù)》,堀井雄二選擇了“移動(dòng)俯視角大地圖+戰(zhàn)斗第一視角”的直觀形式。這一方面是因?yàn)閮?nèi)容設(shè)計(jì)受到 FC 的機(jī)能限制,另一方面也是考慮到大眾的接受度。

巫術(shù)3

  《勇者斗惡龍》因?yàn)楣?jié)奏得當(dāng)、內(nèi)容簡明、著重策略布置等特點(diǎn),加上當(dāng)時(shí)還在連載《龍珠》的漫畫家鳥山明擔(dān)任人設(shè),一下子就引起了搶購熱潮。到《勇者斗惡龍 3》發(fā)售時(shí)甚至引發(fā)了大規(guī)模的翹班、翹課現(xiàn)象,各個(gè)販?zhǔn)塾螒虻纳痰杲峙牌鹆碎L隊(duì)。

  另一方面,當(dāng)時(shí)兵臨破產(chǎn)的 Square 看到了 RPG 的廣袤市場,發(fā)起了公司的最后一搏。初代《最終幻想》的制作團(tuán)隊(duì)同樣不避諱對《巫術(shù)》系列的借鑒,他們顯然也參考了 DND 的諸多元素,像是《最終幻想5》里的小怪 Bulette,便來自 1977 年的《高級龍與地下城》(AD&D)。

  因?yàn)樵撓盗谐錆M特色、魔法與科學(xué)共同存在的世界構(gòu)建,外加不同于《勇者斗惡龍》的戰(zhàn)斗方式,Square 的最后一搏出乎意料的起到了成效,《最終幻想》系列甚至成為了 JRPG 在海外的代名詞,乃至影響了后面的家用機(jī)戰(zhàn)爭。

Bulette 成了經(jīng)典怪物,在《最終幻想15》里也有出現(xiàn)

  無論是《勇者斗惡龍》還是《最終幻想》,本質(zhì)上都受到了西方奇幻文化的影響。但前者因?yàn)轼B山明的加入,以及全年齡、輕度化、王道化的選擇,形成了自身獨(dú)一無二的特點(diǎn)。而后者也因?yàn)槟Хê涂茖W(xué)的共同存在,構(gòu)建了在當(dāng)時(shí)市面上非常罕見的世界觀,它也沒有過于拘泥 DND 的老舊傳統(tǒng)。

  盡管與日本早期格斗、動(dòng)作游戲扎根于本土街機(jī)文化的情況不同,RPG 對于日本人而言是一種舶來品,但它到了東方小島上卻促成了特立獨(dú)行的流派。

  伴隨《最終幻想6》《最終幻想7》《超時(shí)空之鑰》和《異度裝甲》等作品的風(fēng)靡,這個(gè)品類也來到了黃金時(shí)代。正值此時(shí),歐美典型的文學(xué)類型 —— 西方奇幻,潛移默化地受到了 JRPG 的影響。

在歐美極受推崇的《超時(shí)空之鑰》

沉淪的西方奇幻作家

  任何一個(gè)文化產(chǎn)品的創(chuàng)造,都不免參考前人。如今國內(nèi)很有名的新褲子樂隊(duì),就直言不諱地說他們的偶像是 Joy Division,而流行朋克也總是提到“綠日樂隊(duì)”。

  文學(xué)亦是如此,提到賽博朋克就不免提到菲利普·迪克和威廉·吉布森,提到西方奇幻,那就一定繞不開托爾金和他的《指環(huán)王》。令人難以置信的事實(shí)是,JRPG 對現(xiàn)在的一批西方奇幻作家深有啟發(fā)。

  2008 年獲得英國奇幻協(xié)會(huì)“西德尼·詹姆斯·邦茲最佳新人獎(jiǎng)”的斯科特·林奇(Scott Lynch),毫不掩蓋 JRPG 在自己心中的地位,他直言《最終幻想》系列將魔法和科技融合在一起的世界觀,包括天野喜孝的美術(shù),以及植松伸夫的音樂都引導(dǎo)了自身創(chuàng)作。

  在林奇最有名的作品《紳士盜賊拉莫瑞》中,主角洛克·拉莫瑞(Locke Lamora)的名字,就來自《最終幻想6》的男一號洛克·科爾。他筆下充滿了來自 JRPG 的特色元素,主角玩世不恭的態(tài)度,也使得他看起來像從 JRPG 里蹦出來的搞怪角色,令人印象深刻。

國內(nèi)引進(jìn)的《紳士盜賊拉莫瑞》

  而當(dāng)林奇談起 JRPG 與同時(shí)代西方奇幻有何區(qū)別時(shí),他拋出了“媒介相對年齡”的觀點(diǎn)。20 世紀(jì) 80~90 年代流行起來的 JRPG,可以算是一代人的時(shí)尚媒介,當(dāng)受這些媒介影響的青少年成長起來時(shí),也會(huì)不自覺的將那些內(nèi)容和工作、生活關(guān)聯(lián)起來。

  作家托尼·維金斯(Troy L Wiggins)同樣表示《最終幻想8》對自己的創(chuàng)作有所幫助,他喜歡的作品還包括《幻想水滸傳2》《荒野兵器》和《星之海洋2:第二個(gè)故事》,都是口碑相當(dāng)不錯(cuò)的 JRPG。

  此外,屢次得到星云獎(jiǎng)提名的新西蘭作家塔姆辛·繆爾(Tamsyn Muir),無比喜歡《最終幻想》和《王國之心》系列,她甚至寫出了二創(chuàng)同人小說。JRPG 充滿想象力的世界觀,讓繆爾覺得不需要背負(fù)太多包袱,可以肆意展開想象。在她的作品《第九伊甸》中,角色設(shè)置恰恰參考了《最終幻想》。

  縱觀 JRPG 對如今西方奇幻的影響,最突出的地方莫過于兩點(diǎn):

  首先,創(chuàng)作者們不再拘泥于創(chuàng)造一個(gè)像托爾金那樣嚴(yán)絲合縫、連語言都需要從頭構(gòu)造的世界,比如《最終幻想7》“蒸汽”與“魔法”的結(jié)合。在中土世界中,阿拉貢一群人沒可能乘坐飛艇進(jìn)行冒險(xiǎn),但受 JRPG 影響的新世代作者,更熱衷于將更多元素融合起來。

  其次是在立意上,相當(dāng)一部分西方奇幻,亦或是后來迸發(fā)的科幻文學(xué)浪潮,都有一個(gè)顯而易見的歷史背景 —— 冷戰(zhàn)。尤其是科幻文學(xué),很多都來源于美蘇軍備競賽中的思考,不少名作的主題往往偏壓抑,基調(diào)黑暗、暴力而復(fù)雜。

  而對于新世代的歐美作家來說,參考 JRPG 的創(chuàng)作邏輯,可以毫不顧忌地采用“正義終將戰(zhàn)勝邪惡”這種核心敘事主題(盡管很多 JRPG 也黑深殘),很大程度上不再追求壓抑與黑暗的元素,轉(zhuǎn)而選擇“幻想”這個(gè)詞本身就涵蓋的積極一面。

更快、更高、更強(qiáng)

  事實(shí)上,JRPG 給歐美帶來的不光是奇幻題材文學(xué)層面的影響,歐美的角色扮演游戲,一定程度上也吸收了 JRPG 的某些特性。

  最為顯性的,莫過于得到了很高贊譽(yù)的《巫師3》。雖然中文互聯(lián)網(wǎng)上說“《巫師3》是一款 JRPG”看起來是一句很無厘頭的玩笑話,但不可否認(rèn)的是,《巫師3》圍繞著獵魔人所處的時(shí)代、環(huán)境,講述的是杰洛特的故事,而不是傳統(tǒng)意思上 WRPG“玩家自己”的故事。

  還有不少 3A 游戲,尤其是歐美的開放世界,一定程度上也借鑒了 JRPG 的技能樹,而不是古早的 Perk(可以視為額外的被動(dòng)角色特性,最早使用這個(gè)概念的是 1997 年的 RPG《輻射》)。直白點(diǎn)說,這些游戲的技能更為顯性,而 Perk 相對隱性。例如偏向 RPG 玩法的《刺客信條:起源》,其主創(chuàng)也表示技能樹設(shè)計(jì)受到了《最終幻想10》的影響。

《刺客信條:起源》的天賦樹

  獨(dú)立游戲的創(chuàng)作空間更大,《形影不離》(Indivisible)就是一款典型的,由歐美人制作的 JRPG,參考對象正是當(dāng)年由 Square Enix 發(fā)行,Tri-A 制作的《女神側(cè)身像》,美術(shù)方面更是找到了日本當(dāng)紅的動(dòng)畫公司 Trigger 幫忙。

  當(dāng)然,我們不能說 JRPG 就完全走出了歐美角色扮演游戲的影子。一個(gè)典型的例子是 Atlus,當(dāng)年很著名的《夢幻騎士》系列,更是一個(gè)套著日式美術(shù)風(fēng)格的 CRPG。松野泰己的一部分設(shè)計(jì)取向也偏歐美,如《最終幻想12》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和數(shù)值設(shè)計(jì),頗有點(diǎn) CRPG 回合制的味道。

《夢幻騎士4》

  但無論如何,對于東西方的開發(fā)者來說,他們都有一個(gè)共識,那就是節(jié)奏偏慢的 RPG 似乎已經(jīng)不契合現(xiàn)代的游戲習(xí)慣,幾乎都在不約而同地讓內(nèi)容變得更為爽快。

  《最終幻想15》和還未推出的《最終幻想16》變得更加動(dòng)作化,傳統(tǒng)回合制 RPG 也在想法設(shè)法地讓菜單邏輯更為直接、讓動(dòng)作更為華麗,讓地圖引導(dǎo)更具人性。

  而《輻射76》和《天外世界》,包括最近引起不小爭議的《賽博朋克2077》,無不在削弱自身的 RPG 屬性。這些以 FPS 為玩法的 RPG,無一例外都在標(biāo)榜著“槍打得爽”,至于 Perk 和 Build,普通難度下玩家不用消耗太多的精力也可以通關(guān)。

《天外世界》的射擊手感還是過得去的

  當(dāng)然,逆時(shí)代擁抱回合制,更像是把握歐美角色扮演游戲基本盤的手段。無論是《神界原罪2》還是《博德之門3》,他們的堅(jiān)持也得到了回報(bào)。但必須要提的是,拉瑞安一定程度上拋棄了“規(guī)則書”對自己的束縛,主動(dòng)降低了門檻去吸引更多潛在玩家。

  RPG 在黃金時(shí)代所創(chuàng)造的影響,如今仍在發(fā)酵。WRPG 促成了 JRPG 的誕生,JRPG 反哺西方奇幻的主流創(chuàng)作者,雙方又在朝著“更現(xiàn)代”的目標(biāo)齊頭并進(jìn)。

  在游戲類型變得模糊,各種元素相互融合的今天,RPG 的面貌變得更為多樣,這使得很多開發(fā)者能夠不受束縛的打磨內(nèi)容。不過打磨歸打磨,答應(yīng)我,《吸血鬼之避世 血族2》,請別再延期了好嗎?


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