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2023-05-30 12:35 作者:迪豕  | 我要投稿

MK在武器教程里曰:不看原版注釋的,問出各種傻逼問題的,找罵自重不過既然都不看,考慮到你們這些小白的英語水平,本神就替你們歡譯了大部分原版注釋,解釋這些標簽的功能。如果代碼詞典的其他部分和本翻譯沖突,以本翻譯為準。僅憑記憶。如果在modenc上查到別的解釋,以modenc為準http://modenc.renegadeprojects.com/Main_Page默認是否類標簽填寫yes或no??數(shù)字類寫數(shù)字如果解釋是“可以XX”“是XX”,意思是這是個是否型標簽AllowedToStartInMultiplayer =是否允許作為遭遇戰(zhàn)起始單位,默認是,不寫此代碼的單位直接出現(xiàn)在起始單位里; Ammo = 彈藥數(shù),默認-1,就是無限; Armor = 裝甲類型,none, flak, plate light, medium, heavy, wood, steel, concrete special_1, special_2中任選,和單位類型無關,前3種【通常】用于步兵,然后3種坦克,3種建筑,蜘蛛,子機導彈; BuildLimit = 建造限制 不寫就是無限 寫負數(shù)就是建造絕對值次數(shù)后圖標消失; Cloakable = 隱形?默認否; Cost = 價格,決定了升級; Category = 種類,用于AI判斷 "Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship",;??????"Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower", "AirLift"; CloakStop =不移動時是否隱形,默認否,此標簽無效; Crewed = 是否逃出殘兵,默認否; Gunner = 僅用于注冊名為FV的單位才有效,即多功能步兵車; CrushSound = 被壓扁時候的聲音名; DeployFire = 展開時候發(fā)射武器; DeployFireWeapon = 填0或1,發(fā)射主武器或副武器; DeployTime = 展開的僵直時間,幀數(shù); DamageReducesReadiness = 是的話,此單位受傷會減少其彈藥量; Disableable = 是否可以被特殊對戰(zhàn)選項屏蔽,默認是; DistributedFire = 是否攻擊一次后立刻更換目標,如果只有一個目標則會停止一下; DoubleOwned =廢棄代碼; EmptyReload =子彈打空后的裝彈時間,-1是用正常值; Explodes = 是否被打死后在周圍造成傷害,和單位生命值有關; Explosion = 坦克類被消滅后的動畫名; FireAngle = 開火角度,沒有太大作用,0是水平64是垂直; Gate = 是否是個閘門; GateCloseDelay = 閘門打開后保持開放的時間; GuardRange = 搜尋敵人的距離,默認是武器射程; Image = 單位的圖形,引用ART注冊名; Immune = 此單位不滅; ImmuneToPsionics = 免疫心靈武器如毒氣; ImmuneToRadiation = 免疫輻射; ImmuneToVeins = 免疫泰礦藤蔓,廢棄代碼; InitialAmmo =初始彈藥量; Invisible = 是否對敵人永遠隱形; Insignificant = 敵人不會主動攻擊它; LegalTarget = 無法攻擊此單位; Name =沒用,純屬寫給自己看的; Nominal = 用他的CSF名而不是“敵方單位”; OmniFire = 全向開火,不需要轉炮塔; OpportunityFire = 移動開火; Owner = 擁有者,填寫國家名; PipScale =格子的內容,填 [Passengers, Tiberium, Ammo, Power]; PipWrap = 多少個內容顯示為1個格子; Points = 絕不是什么“升級經(jīng)驗”,就是遭遇戰(zhàn)積分用的; Prerequisite = 需要以下建筑作為前提; PreventAttackMove = 不會移動攻擊?比如禁止電腦的磁電移動攻擊; PreventAutoDeploy =不會主動展開(沒用的代碼,因為RA2沒有自動展開); Primary = 主武器名; Secondary = 副武器名; ElitePrimary = 精英主武器名; EliteSecondary =精英副武器名; RadarVisible = 雷達上可見; ROT = 旋轉速度,數(shù)字越大旋轉越快; ReadinessReductionMultiplier = 傷害導致彈藥減少的比例,估計沒用; Reload = 重新裝彈的間隔; ReloadIncrement = 每個((MaxAmmo / PipWrap) %0)增加的裝彈時間。彈藥越多裝彈越慢 ; RadarInvisible = 雷達不可見; RadialFireSegments = 指示射程圈的起始位置,填0到180; SelfHealing = 自動回復; Selectable = 可以選擇; Sensors = 探測隱形; Sight = 視野,不要大于20; Size = 裝進運輸工具時候占的空間; SizeLimit = 此運輸工具最大只能容納的單一單位體積,比如要塞里裝不進坦克; Storage = 礦車采集量,1金礦是25錢; Strength = 生命值; TargetLaser = 是否繪制紅瞄準線效果; Trainable = 可以升級; Turret = 帶炮塔,只能用于建筑和坦克; TurretSpins =炮塔像飛碟一樣一直轉; TechLevel = 科技等級,和地圖有關,-1不能造,等級越高出現(xiàn)在建造欄的位置越低; ToProtect = 電腦在此單位被攻擊時候會支援; TypeImmune = 不受同一所鼠方同類單位的傷害; UndeployDelay = 自動反部署之前的間隔; VoiceSelect = 選擇此單位時候的語音; VoiceMove = 命令行走的語音; VoiceAttack = 命令攻擊的語音; DieSound = 死亡語音; VoiceFeedback = 恐懼的語音; Locomotor = 運動模式 建議抄襲原版單位; VeteranAbilities = 老兵級別的升級; EliteAbilities = 精英級別的技能,在general的開頭設定具體升級項目的數(shù)值;??[FASTER,STRONGER,FIREPOWER,SCATTER,ROF,SIGHT,;???CLOAK,TIBERIUM_PROOF,VEIN_PROOF,SELF_HEAL,EXPLODES,;???RADAR_INVISIBLE,SENSORS,FEARLESS,C4,TIBERIUM_HEAL,;???GUARD_AREA,CRUSHER]???【運動更快,血厚,火力加強,躲導彈和碾壓,開火加快,視野擴大,隱形,免疫泰礦,免疫藤蔓,自動回血,死亡爆炸,雷達隱身,探測隱形,不會匍匐,獲得C4,泰礦上回血,守衛(wèi)區(qū)域,碾壓步兵】; LeadershipRating = 當部隊混編時聽其中數(shù)值最高單位的語音;?<<< 僅用于步兵 >>>;??Agent = 間諜;??Fearless = 不會匍匐;??VoiceComment = 空閑時候的語音;??Pip = 放進建筑和車的小人顏色[green,yellow,white,red,blue] ;??C4 =C4爆建筑;??Cyborg = 電子人式斷成兩截的死亡方式;??Fraidycat = 平民被嚇得到處亂跑;??TiberiumProof = 泰礦免疫,廢棄代碼;??Infiltrate = 間諜;??IsCanine = 狗狗 廢棄代碼;??Civilian = 平民單位;??FemaleVoice = 使用女性平民語音;??Engineer = 工程師;??Disguised = 自動偽裝;??Agent = 間諜;??Thief = 小偷,RA1殘留,無用;??VehicleThief = 偷坦克;?<<< 用于飛機和車輛,船只也是車輛>>>;??MoveToShroud = 可以命令他開進黑霧里;??Dock = 指定??拷ㄖV車-礦場 灰機-機場;??TiberiumHeal =泰礦的代碼,無效;??Passengers = 總運輸空間;??Speed = 運動速度,用SHP的單位速度不得超過20,一般12就是極限;??ManualReload = 必須進裝彈建筑才能裝彈,RA1布雷車蘿雞殘留;??WalkRate = 行走動畫播放速度,越大越慢;??IsSelectableCombatant=是否可以用選擇單位快捷鍵選中;?<<< 用于多炮塔單位如光棱 >>>;??TurretCount=炮塔數(shù)目光棱的炮塔動畫是靠換炮塔實現(xiàn)的;??WeaponX=X號武器的名字;??YTurretIndex=換炮塔之類的生僻代碼;??HasTurretTooltips=不知所云,估計沒用;?<<< 用于陸地車輛 >>>;??CrateGoodie = 寶箱中出現(xiàn);??Crushable = 可以被碾壓,也可以用于一些小型建筑;??Crusher = 可以壓步兵;??MovingFire = 可以移動開火;??DeployToFire = 開火指令會讓此坦克部署;??Harvester =是否是礦車;??Weeder =廢棄代碼;??Deployer = 可以部署;??IsTilter = 在斜坡上傾斜;??CarriesCrate = 被消滅時產(chǎn)生箱子,只有在特定地圖里有效;?<<< 僅用于飛機 >>>;??Carryall = 吊運車輛;??Landable = 可以著陸;??PitchSpeed = 不明,和飛機拐彎有關;??PitchAngle = 用于非直升機的飛機拐彎;??RollAngle = 拐彎時候的傾斜度數(shù);?<<< 僅用于建筑 >>>;??Adjacent = 可以離自己的建筑多遠擺放;??BaseNormal = 可以在它周圍擺放建筑;??Barrel = 油桶爆炸蘿雞,0血時延時一下再爆炸;??Bib = 帶有可??康牟糠???Capturable = 可以被占領;??DockUnload =??看私ㄖ能囕v進行卸貨動作;??Factory = 建造 [InfantryType, AircraftType, UnitType, BuildingType, VesselType]程度的能力;??Fake = RA1假建筑殘余代碼;??FreeUnit = 贈送的車輛單位,通常只用于礦場送礦車;??Power = 電力,正數(shù)為發(fā)電,負數(shù)為耗電;??Powered = 有電時候才能工作;??Radar = 提供雷達地圖;??Repairable = 可以修;??RevealToAll= 建造完成時對對方顯示其位置;??UnitReload = 給單位裝彈;??UnitRepair = 修復單位;??Unsellable = 不能賣。沒建造動畫的建筑即使設定為可以賣也賣不掉;??Wall = 是墻;??WaterBound = 只能放在水里;??Upgrades = 加載物的數(shù)目;??ShipYard = 是船廠;??SAM = 是SAM發(fā)射器;??ConstructionYard = 是建造廠;??Refinery = 是礦場;??WeaponsFactory = 重工;??CloakGenerator = 隱形發(fā)生器;??LaserFencePost =雞光墻,無效;??LightIntensity = 燈塔效果的數(shù)值;??LightVisibility= 燈塔效果能看得見的距離;??LightRedTint?= 紅光效果;??LightGreenTint = 綠光效果;??LightBlueTint?= 藍光 默認1;??InvisibleInGame= 此建筑游戲中不可見;??PowersUpBuilding = 加載物的加載對象;??PowersUpToLevel =安裝此加載物則提升加載對象的加載物數(shù)目值若干;??Hospital = 醫(yī)院;??Armory = 步兵訓練,可變精英級,訓練數(shù)目是ammo;??PlaceAnywhere = 無視建造地點的需求;??Weeder = 廢棄;??TogglePower = 廢棄; WST 6/23/99. Below are new zbuffer adjustment for units; ZFudgeCliff // fudge for units behind cliffs showing through rocks; ZFudgeColumn // fudge for units behind bridge overpass support columns; ZFudgeTunnel // fudge for unit behind tunnel entrances; ZFudgeBridge // fudge for tall units when they are under a bridge... eg mammoth mk2被各種地形遮擋時候的設定,懶得歡譯了;Sight= 民房被占領提供的視野;ClickRepairable= 可以用扳手維修;CanBeOccupied=yes 可以進駐士兵;MaxNumberOccupants= 最高進駐士兵數(shù)目;DistributedFire=yes 對所有目標射擊;CanOccupyFire=yes 民房可以射擊?最好別動;;Selectable=yes??可以選擇,否則你的兵就不能命令撤退了;NavalTargeting= 填數(shù)字; UNDERWATER_NEVER = 0, 不能攻擊水下; UNDERWATER_SECONDARY = 1, 副武器攻擊水下; UNDERWATER_ONLY = 2, 只能攻擊水下; ORGANIC_SECONDARY = 3, 副武器攻擊生物單位如烏賊海豚雷鳴; SEAL_SPECIAL = 4, 主武器攻擊兩棲和生物,副武器攻擊海軍和潛艇; NAVAL_ALL = 5, 用主武器攻擊一切; NAVAL_NONE = 6, 不能攻擊水中; NAVAL_PRIMARY = 7主武器攻擊海軍副武器攻擊陸軍;LandTargeting; LAND_OKAY = 0, 可以攻擊地面; LAND_NOT_OKAY = 1, 不能攻擊地面 (原注釋這里傻逼了); LAND_SECONDARY = 2 副武器攻擊地面; ******* Weapon Statistics *******武器注釋; Anim = 開火動畫; AreaFire = 攻擊動作是攻擊其所在單元格; Bright =創(chuàng)造亮光效果,會導致卡; Burst = 一次攻擊動作發(fā)射幾次; Camera = 打開黑霧,偵查雞用,似乎是無效代碼因為偵查雞的效果是程序內定的; Charges = 無效,用IsAnimDelayedFire代替了,見磁暴線圈的ART; Damage =每發(fā)攻擊的傷害; Floater = 將吊運的坦克傘降; IonSensitive = 無效代碼; Lobber = 超高拋物線; MinimumRange = 最小射程,注意你不能用射程圈的方式讓單位選擇武器,在兩個武器都能攻擊的情況下單位永遠會用主武器。即使主武器的最小射程由副武器填充,單位也只會跑開到主武器能攻擊的地方攻擊; Projectile = 【拋射體關聯(lián)語句】; RadLevel = 輻射量。原版不得小于100; Range = 射程; ROF = 每兩個攻擊動作的間隔,以幀為單位; Report =開火聲音; Speed = 拋射體速度,只對導彈類有效; Supress = 無效代碼; TurboBoost = 打飛機的速度獲得加成; UseFireParticles =使用噴火粒子系統(tǒng),ROF無效,用粒子系統(tǒng)的存在時間計算; Warhead = 【彈頭關聯(lián)語句】; UseSparkParticles=使用火花粒子系統(tǒng)。并不一定是火花系統(tǒng),此語句的武器ROF有效; AttachedParticleSystem=和粒子系統(tǒng)的那一套配合使用,填粒子系統(tǒng)名; ******* Warhead Characteristics *******彈頭注釋; Spread =殺傷范圍,無效代碼; Wall =可以毀墻; WallAbsoluteDestroyer =秒殺墻; Wood = 毀樹; Fire = 無效代碼; Radiation = 是否是輻射,和免疫蘿雞有關; Tiberium =摧毀礦石; Sparky = 必須寫no否則IE,EIP表里有修復辦法; Conventional =攻擊水面激發(fā)水花而不播放彈頭動畫; Rocker =氣浪,和ROF,damage有關,和實際傷害無關,傷害9999彈頭比例0照樣產(chǎn)生氣浪; AnimList = 爆炸動畫; Verses = 傷害比率,見護甲系統(tǒng)說明;?????-vs- None, Flak, Plate //infantry; Light, Medium, Heavy //units; Wood, Steel, Concrete //buildings; Special_1, Special_2 //dunno yet0% 不能強制攻擊,不能還擊,不能攻擊1% 不能還擊,不主動攻擊2% 不主動攻擊(由于WW的疏忽,這個無效); InfDeath =士兵死亡方式;??????0=instant die, 1=twirl die, 2=explodes, 3=flying death, 4=burn death, 5=electro; NEW ONES 6=Yuri head explode 7=Nuke Melt; Even Newer 8=Virus explosion 9=Brute transformation; Brand spankin new 10=get smashed into pieces by a brute0直接爆炸消失 1槍擊死 2爆炸死 3 坦克炮彈砸死 4燒死 5電死 6尤里波死 7核融化 8 病毒死 9 變身狂受人 10 被狂受人打死; Deform = 改變地形; DeformThreshhold = 超過此傷害才可以改變地形; Particle =此彈頭作用時觸發(fā)的粒子系統(tǒng); ProneDamage = 對匍匐步兵的傷害比例; Bright =是否產(chǎn)生亮光,優(yōu)先級低于武器里的; CombatLightSize = % 最大亮光的縮小比例; Bullets = 是否是子彈,據(jù)說如果是,則彈頭亮光會在開火時一直保持; CellSpread (def 0)= 傷害范圍,最大不能超過10,0是只傷害攻擊的目標; CellInset 用于自動展開; PercentAtMax 此彈頭影響范圍最邊界受到的傷害比例,根據(jù)此比例運算出遞增或者遞減,1就是傷害值恒定;拋射體注釋; AA = 對空; AG =對地; AN = 對海; AS = 反潛; ASW = 反正記得只有AAAG有效; Acceleration = 加速度,默認3; Airburst =是否使用空爆彈蘿雞?AirburstWeapon=空爆彈蘿雞爆出的子武器; Arcing =炮彈類的標志; Bouncy = 彈跳; Cluster = 空爆彈中鎖定為⑨,非空爆彈中即一個炮彈這么多個爆炸; Color = VXL拋射體的顏色; CourseLockDuration = 導彈類出膛后經(jīng)過這么多幀后才鎖定目標; Degenerates =不明,估計無效; Dropping = 炸膛……; Level = 保持高度不變; Elasticity = 彈跳能力,1-0,默認0.75; Image = 炮彈圖形; Inaccurate = 不精準如防空炮; Inviso = 瞬間命中拋射體的標志; Parachuted =無效; Proximity = 靠近目標即爆炸; ROT = 導彈拋射體的標志,不寫0就是自導導彈,推薦0-100; Ranged = yes為不能無限追擊; Scalable = 導彈翻滾……; Shadow =拋射體是否有影子; SubjectToCliffs = 會撞山嗎; SubjectToElevation = 高處攻擊有射程加成嗎; SubjectToWalls = 不能穿墻; VeryHigh = 灰得很高?ShrapnelWeapon=濺射子武器名?ShrapnelCount=子武器數(shù)目; ***粒子系統(tǒng)注釋 ***;; HoldsWhat = 填寫粒子的名字; Spawns =是否用此系統(tǒng)不停刷出粒子; SpawnFrames =和上一句連用,刷粒子的間隔; ParticleCap = 此粒子系統(tǒng)最高產(chǎn)生的粒子數(shù)目其他標簽參考具體的粒子系統(tǒng),都是簡單的英語http://tieba.baidu.com/f?kz=865014555這是軌道炮的說明; *** 粒子注釋 ***;; Image = 此粒子的外形; Persistent =永遠是yes,當成無效代碼好了; MaxDC = 此粒子開始產(chǎn)生傷害之前的幀數(shù); MaxEC =此粒子的存在時間; Damage = 每次產(chǎn)生的傷害數(shù)目; Warhead = 用來產(chǎn)生傷害的彈頭 ; StartFrame = 粒子動畫的起始幀號; NumLoopFrames =多少幀是一個循環(huán); WindEffect = 風力影響,改數(shù)值貌似沒用; Velocity =速度,默認0; Radius = 傷害范圍?貌似無效,粒子最多影響1X1;; BehavesLike=Spark?火花Smoke?煙霧Fire??火焰Gas??毒氣RailGun 軌道炮注意粒子系統(tǒng)和粒子的behaveslike不一定是同類的。Railgun粒子系統(tǒng)如果用smoke粒子形態(tài)就可以自定義軌道炮粒子的動畫,用GAS的話更可以直接散布大量粒子

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