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Nina Popovych 制作古代寺廟環(huán)境場景環(huán)境

2022-10-30 21:17 作者:CGStaion  | 我要投稿

關(guān)卡美工 Nina Popovych 分享了 The Lost Temple of Kullu Valley 背后的工作流程,詳細(xì)解釋了建模和紋理流程,并解釋了場景是如何在虛幻引擎中渲染和照明的。

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介紹

大家好!我叫 Nina Popovych,今年 31 歲,在 Room 8 Studio 擔(dān)任關(guān)卡藝術(shù)家。我來自烏克蘭基輔。我還為我的作品集創(chuàng)作了一些新材料,并完成了大約十個月前開始的庫魯谷失落神殿項(xiàng)目。

現(xiàn)在我作為關(guān)卡藝術(shù)家工作,因?yàn)槲蚁矚g這項(xiàng)工作。它讓我意識到我的潛力。這項(xiàng)工作的主要優(yōu)點(diǎn)是能夠根據(jù)您的想象或受某些藝術(shù)家的概念啟發(fā)創(chuàng)建關(guān)卡并將它們實(shí)施到游戲世界中。這使得關(guān)卡藝術(shù)家可以與相當(dāng)多的人分享他們的一些作品,并讓自己沉浸在游戲世界中。

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關(guān)卡美工是一個非常熱愛游戲、注重細(xì)節(jié)、受到生活、自然、游戲或其他美工作品中的某些地方啟發(fā)的人可以做的工作。借助 Unreal Engine 和 Unity 等工具,關(guān)卡藝術(shù)家可以重復(fù)并創(chuàng)建幾乎任何復(fù)雜性的游戲世界,在飛行幻想方面不受限制。任何想法、令人難以置信的圖像、美妙的建筑結(jié)構(gòu)——任何你想要的東西,你都可以在游戲關(guān)卡中組裝,使用 Maya、Blender 等軟件來創(chuàng)建對象。

我的職業(yè)生涯始于關(guān)卡藝術(shù)家,之后我做了一段時間的關(guān)卡設(shè)計師,但意識到這不是我接近的東西,我又回到了關(guān)卡藝術(shù)家的職業(yè)。為了提高我作為專家的技能并繼續(xù)在我的領(lǐng)域發(fā)展,我決定嘗試自己成為一名環(huán)境藝術(shù)家,選擇 Smirnov 學(xué)校的課程“虛幻引擎中的游戲位置”,導(dǎo)師 Sergei Panin。在我選擇了這個概念作為參考之后,感謝課程材料、我的技能以及導(dǎo)師提供的知識,我開始在 UE 制作一個場景。結(jié)果是古魯谷失落的神廟。

此外,我也喜歡與 Substance 3D Designer 合作,并且不時地,作為一種愛好,我會創(chuàng)作各種我喜歡或受到啟發(fā)的材料。在設(shè)計師工作的時候,我非常的分心,完全沉浸在這個過程中,也正因?yàn)槿绱?,我喜歡并放松了這個愛好。

談到激勵我的事情,它們可以是完全不同的事情。例如,這可以是我玩的任何游戲,在看到一些有趣的構(gòu)圖或地點(diǎn)后,我會自己標(biāo)記它們(通常,在這種情況下,我會制作一些屏幕截圖,如有必要,然后再返回)。此外,您碰巧從概念藝術(shù)家那里發(fā)現(xiàn)了漂亮的概念,它們非常鼓舞人心,以至于您想稍后在 UE 場景中重復(fù)它們。生活、自然和建筑中的一些地方或事物,已經(jīng)存在,有一些元素可以激發(fā)靈感。當(dāng)然,不要忘記電影。很多時候,電影中有非常令人印象深刻的場景,看起來非常好和有趣,并且希望自己標(biāo)記它們,然后可能會在游戲級別重復(fù)類似的東西。

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有許多優(yōu)秀的環(huán)境藝術(shù)家、概念藝術(shù)家和材料藝術(shù)家以某種方式啟發(fā)了我,例如,不可思議的張鵬振、Lorenzo Lanfranconi、Kevin Gnutzmans 和 Jasmin Habezai-Fekri。這些只是他們的工作激勵我并激勵我采取行動的少數(shù)人。


古魯谷失落寺項(xiàng)目

正如我之前所說,大約十個月前,我開始了 The Lost Temple of Kullu Valley。當(dāng)我在 Smirnov 學(xué)校開始“虛幻引擎中的游戲位置”課程時,我必須為我將在本課程中創(chuàng)建的場景選擇一個參考。

在開始工作之前,我在 ArtStation 上瀏覽了很多不同藝術(shù)家的作品,在 Pinterest 上查看了圖片,查看了世界和自然各個重要地點(diǎn)的照片,經(jīng)過漫長的選擇過程,我決定 留在概念藝術(shù)家張鵬振的精彩作品印度遺產(chǎn),因?yàn)槲艺娴暮芟矚g它,它激勵我嘗試在虛幻中制作類似的東西。

下面是張鵬振的原圖,我把它作為我項(xiàng)目的基礎(chǔ)和依據(jù):

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在選擇了主要想法之后,我需要收集額外的參考資料,我可以在這些參考資料上定位自己在現(xiàn)實(shí)生活中的概念中呈現(xiàn)的建筑元素是什么。所以我繼續(xù)在 Pinterest 和 Google 上搜索,以獲取更多具有相似概念細(xì)節(jié)和不同角度的建筑圖片和真實(shí)圖片。這些額外的圖像讓我了解了建筑的工作原理。

為了方便起見,我在 PureRef 中收集了所有我發(fā)現(xiàn)的參考資料。在我看來,這是一個非常棒的工具來構(gòu)建參考,并隨時擁有所有必要的圖像。此外,該程序使用起來非常簡單直觀。

在我收集了所有必要的參考資料后,我決定對它們進(jìn)行結(jié)構(gòu)化,以便在對不同元素建模時出現(xiàn)任何問題時,我可以解決它們并了解如何在 Maya 中創(chuàng)建資產(chǎn)、在 Substance 3D Painter 中進(jìn)行紋理處理期間實(shí)現(xiàn)某些點(diǎn),以及任何其他時刻。

下圖是我的 PureRef 頁面示例,其中包含我在創(chuàng)建此項(xiàng)目時找到并使用的參考:

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當(dāng)我在尋找合適的帶有印度建筑元素的照片時,我研究了很多東西,并且對印度歷史有了更多的了解。我遇到了關(guān)于印度神和傳統(tǒng)的傳說。我非常喜歡其中之一,在我看來,描述傳統(tǒng)和一些原則非常有趣。它還對印度歷史上的價值觀和生活時刻進(jìn)行了一些描述。這個傳說給我留下了深刻的印象,我決定在古魯谷失落的神廟項(xiàng)目中加入一個印度的傳說,它也可以讓觀眾沉浸在這個世界中。

為了將我做這個項(xiàng)目的更多傳說和概念聯(lián)系起來,我在這個傳說中添加了一些細(xì)節(jié),使其更加有機(jī)。因此寺廟有一位女神保護(hù)者,而實(shí)際存在的傳說有幾個額外的細(xì)節(jié)。


白盒

我使用現(xiàn)成的概念藝術(shù)來創(chuàng)建項(xiàng)目,因此開始構(gòu)建場景對我來說更容易,因?yàn)槲易畛趿私馕覍⒃趫鼍爸袚碛卸嗌偌軜?gòu),以及各個元素必須如何 放置,以便大致重復(fù)概念。

為了方便和易于理解,我開始從立方體、球體、圓錐體等基本圖元組裝一個場景。這種方法創(chuàng)建了對構(gòu)成不同建筑元素的基本形式的共同理解,并明確了什么尺寸 它們必須與原始圖像的概念相匹配。

下圖是我在虛幻引擎中創(chuàng)建原始白盒場景后的外觀示例:

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在此之后,對一些塔的形狀和位置進(jìn)行了一些小改動,使主圖看起來像一個參考。此外,在我構(gòu)建白盒的同時,我在概念上有一個類似的相機(jī)視圖,以便我可以編輯和移動設(shè)計元素以適應(yīng)概念的大小和位置。

在組裝階段,我立即用圖元制作了背景,還添加了一個平板作為水,并且由于這些操作,我得到了一個現(xiàn)成的白盒,后來我開始將其用作進(jìn)一步步驟和使用 3D 程序的基礎(chǔ)。

當(dāng)我在創(chuàng)建白盒時,我會定期上到這個級別,以控制和評估建筑元素的大小,以近似如果這座寺廟存在于現(xiàn)實(shí)生活中它們可能的形狀和大小。


注意:當(dāng)你創(chuàng)建關(guān)卡時,特別是如果這些是游戲關(guān)卡而不是重復(fù)概念的射擊關(guān)卡,我建議定期打開游戲模式并從玩家的角度看你的場景,因?yàn)樗⒉豢偸菑倪h(yuǎn)處看起來很漂亮 ,在播放器模式下看起來也一樣。

組裝場景的時候,時不時的把攝像機(jī)的角度調(diào)整到和玩家的攝像機(jī)高度差不多也很重要,這樣可以簡化場景的搭建過程,而且場景出現(xiàn)的幾率也會大很多??雌饋砗苓m合玩家。如果你在一個鏡頭下構(gòu)建一個場景,與圖片參考最相似的角度,在這種情況下,正確放置攝像機(jī)角度并使用玩家的角色來評估真實(shí)性以及尺寸和距離的合理性很重要。最后的場景看起來有機(jī)而逼真。


然后我開始處理風(fēng)景。我使用基本工具在虛幻引擎中創(chuàng)建了一個地形。在此之后,我使用了 Sculpt 功能并嘗試使用基本圖元重復(fù)我之前收到的地形形狀,然后完成地形成型,我刪除了模仿地形形狀的基本形狀的額外元素。

然后我在 Quixel Bridge 挑選了一些合適的材質(zhì),我可以將它們用作場景中的景觀材質(zhì)并開始設(shè)置它。我用于創(chuàng)建地形材質(zhì)的方法在 CGMA Organic World Building 課程中介紹過,但除此之外,在虛幻引擎文檔中還提供了有關(guān)地形材質(zhì)正確設(shè)置配置的信息。

在為我的場景設(shè)置景觀時,我使用了在 Quixel Bridge 上選擇的七種不同材質(zhì)。下圖是我如何為場景配置景觀材質(zhì)的示例:

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對于每種材質(zhì),我使用了紋理 Albedo、Displacement 和 Normal Maps。我添加了分別更改每個它們的平鋪的功能,并配置了正確的混合以使它們在地形上繪制時看起來有機(jī)。

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設(shè)置完地形材質(zhì)后,我將其分配給了我之前在 UE 中準(zhǔn)備和雕刻的地形。部分與概念藝術(shù)比較,并遵循草在自然界中生長的邏輯,我之前已經(jīng)勾勒出地形的整體繪畫。因此,我為自己劃分并標(biāo)記了草地、岸線、路徑和水面的位置。

個人經(jīng)驗(yàn)的一點(diǎn)建議,當(dāng)您開始繪制地形時,請為自己確定支持某些表面的不同類型的紋理。如果您打算在某個區(qū)域種草,并且穿過它會導(dǎo)致一條人跡罕至的道路——從邏輯上講,這種地形表面的紋理和結(jié)構(gòu)會有所不同。

這條規(guī)則在自然界中一直在起作用,如果你注意它——你可以在任何地方注意到這樣的模式?;具壿嬍堑匦伪砻娴募y理在邏輯上對應(yīng)于它上面的內(nèi)容。一致性原則是在處理游戲關(guān)卡時應(yīng)始終遵守的原則,無論是地形還是任何其他元素。

這個建議也有效,因?yàn)槌俗屇阕鳛樗囆g(shù)家更容易之外,如果你正在開發(fā)一個游戲項(xiàng)目(而不是個人項(xiàng)目),這種分離有助于玩家更好地導(dǎo)航這些地方,因?yàn)檫@些事情是顯而易見的,而且我們每個人都熟悉,在潛意識層面工作。另外,玩家不會有缺乏邏輯的感覺(比如用石頭長出茂密的草等等。當(dāng)然,這在自然界也有,但很少見,所以會造成一些不和諧) .

在創(chuàng)建了主要區(qū)域并準(zhǔn)備好景觀后,我們可以繼續(xù)創(chuàng)建 3D 資產(chǎn)。

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資產(chǎn)創(chuàng)建過程

因此,我們到了為準(zhǔn)備好的場景創(chuàng)建 3D 資產(chǎn)的時候了。我結(jié)合了一些階段,在我做和配置景觀之前開始做 3D,我?guī)缀跻恢弊龅阶詈笠恢懿磐瓿晌恢谩J聦?shí)上,資產(chǎn)的生產(chǎn)是所有工作中最長、最耗時的過程。

“從哪兒開始?” “如何理解應(yīng)該做什么樣的資產(chǎn)?”當(dāng)需要開始建模資產(chǎn)時,這些或類似的問題會立即出現(xiàn)。首先,有必要將您的場景塊從虛幻引擎導(dǎo)出到 Maya 或其他可用于創(chuàng)建 3D 模型的類似工具。應(yīng)該這樣做以了解未來模型的大小,將它們與角色的大小進(jìn)行比較(使模型看起來可信),并根據(jù)需要的資產(chǎn)“列表”準(zhǔn)備必要的模型。

也許長期使用 UE 的人都知道它是如何工作的,但我將分享我將模型導(dǎo)出到 Maya 的步驟。這可能對某人有好處。


首先,我在場景中突出顯示我的人物,這些人物是從其中組裝出來的。(您需要在沒有 Sky-sphere 的情況下進(jìn)行高亮顯示,因?yàn)樵?3D 程序中它會占用大量空間)。

之后,我選擇“Convert Actors To Static Mesh”按鈕,并將這個對象以方便的名稱保存在項(xiàng)目文件夾中,我可以在其中輕松找到它。

然后,我在我保存它的地方找到必要的對象,并將其導(dǎo)出為 FBX 格式,這樣在 Maya 中工作會很方便。

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導(dǎo)出組裝的封閉文件后,您可以開始在 Maya 中使用它。當(dāng)我在 Maya 中創(chuàng)建場景并上傳帶有遮擋的 FBX 文件時,我還下載了一個 3D 角色模型,以便能夠?qū)①Y產(chǎn)的大小與角色的大小相匹配,從而使資產(chǎn)可信。

準(zhǔn)備好場景后,有必要分析最終場景中的所有建筑組件和元素,并評估哪些元素會重復(fù),哪些元素是獨(dú)特的。作為該評估的結(jié)果,準(zhǔn)備一份指示性元素列表,然后您的場景將從這些元素在虛幻引擎中組裝。我該怎么做呢?我打開概念參考和封閉場景,首先嘗試找到重復(fù)的元素,例如柱子、柵欄部件、臺階、墻體元素、屋頂、扶手等。找到獨(dú)特的元素后,我需要標(biāo)記它們。作為一項(xiàng)規(guī)則,我會立即將這些部分從主要區(qū)域中復(fù)制出來并將它們移到一邊,以了解這些元素的估計數(shù)量。

當(dāng)將重復(fù)的元素和獨(dú)特元素的粗略計劃準(zhǔn)備好,并且未來資產(chǎn)的大小與 3D 模型相匹配時,我們可以開始將建筑物的大部分分解成模塊。

當(dāng)您選擇紋理集(2k、4k 等)以及如何連接結(jié)構(gòu)元素時,您應(yīng)該將架構(gòu)劃分為模塊,以便模塊的一部分恰好位于一個 UV 集上。這是必要的,以確保在連接各個元素時沒有紋理接縫,除非在它們之間添加額外的梁等。因此,在將一個大物體分割成單獨(dú)的物體時,需要將它分割成這樣的大小,它會完美地位于一個UV集中,然后完美地連接起來。

下圖是一個場景的視覺評估如何繪制平行線并將注意力吸引到重復(fù)元素的示例。

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這是一張描述特定案例的圖片,以及我如何實(shí)現(xiàn)這些模塊來創(chuàng)建墻:

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第 1 步:通過檢查概念,我們了解到在圍欄的頂部,我們有兩個將重復(fù)的元素,圍欄頂部的裝飾部分,將在圍欄的主要部分重復(fù)一定數(shù)量時代和圍欄的主體部分,將有它的裝飾元素,并將整個圍欄收集在場景中。

我們知道,要準(zhǔn)備柵欄的這個特定模塊,我們需要準(zhǔn)備兩個細(xì)節(jié)。細(xì)部二是柵欄的主要部分,我們使它獨(dú)一無二,也單獨(dú)制作細(xì)部一,因?yàn)樗鳛檠b飾元素,并將在每個主要部分重復(fù)七次。我制作了第一部分的一個變體,因?yàn)樗且粋€足夠小的元素,我決定在我把它放在現(xiàn)場之后,柵欄的額外獨(dú)特性將是額外的貼花。當(dāng)然,您可以為柵欄的一部分進(jìn)行更多選擇,其中一個使其成為例如損壞等。但是在這種情況下,有必要組裝柵欄模塊的多個變體,就好像您只留下一個選項(xiàng)一樣,其中一個裝飾元素在視覺上會非常不同 - 這對玩家來說是可見的。在創(chuàng)建資產(chǎn)時,我們需要注意這一點(diǎn),盡量不要在場景中會有節(jié)奏且經(jīng)常重復(fù)的結(jié)構(gòu)部分制作一些非常具有表現(xiàn)力的元素。

第 2 步:在導(dǎo)入此柵欄模塊之前,我根據(jù)需要多次重復(fù)細(xì)節(jié)以關(guān)閉整個頂部并使柵欄模塊看起來像一個概念。

第 3 步:我在 Maya 中展示了示例,但在 Unreal 中做了同樣的事情,然后從現(xiàn)成的模塊組裝了一個全柵欄。

按照同樣的原則,我繼續(xù)對整個場景進(jìn)行分析,將塔中的墻壁、欄桿、窗戶、柱子、屋頂、裝飾元素等所有重復(fù)的元素最大限度地分解成模塊。

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例如,我分別查看了每個塔并分析了它由哪些組件組成,例如:

該元素由幾個重復(fù)的部分組成,例如屋頂下的柱子和拱門。

柱子(4個)和其他重復(fù)元素與這個建筑元素中的相同細(xì)節(jié)相同,建模4個單獨(dú)的柱子沒有意義,所以我做了1個,在建模和紋理上添加了最小的區(qū)別元素。然后當(dāng)我把這些建筑組合在一起時,我會旋轉(zhuǎn)柱子,這樣它們看起來就不一樣了。此外,在虛幻引擎的階段組裝階段,我以貼花為代價添加了此類元素的額外細(xì)節(jié)和獨(dú)特性。

重復(fù)柱子、柱子、欄桿等。和第一個例子一樣,我做了一個版本的柱子、欄桿和柱子,然后稍微變成了這部分建筑設(shè)計的組裝。

重復(fù)柱、互通隔斷、墻壁等

重復(fù)裝飾元素、窗戶、墻壁等。

我繼續(xù)按照這個規(guī)則分析場景,分解整個場景,然后大致了解我最終要做的資產(chǎn)。下圖中是在 Maya 中制作的元素。然后,我制作了這些資產(chǎn)并繼續(xù)使用這些元素與它們一起工作。

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為了簡化和加快我的工作,我嘗試創(chuàng)建一個重復(fù)自身的低多邊形元素,然后為它設(shè)置 UV,然后是高多邊形模型,然后,當(dāng)我準(zhǔn)備烘焙紋理貼圖時,我組裝了一個大來自各個模塊的 Maya 復(fù)雜。然后我將已經(jīng)合并(聯(lián)合)的元素導(dǎo)出到虛幻引擎,并為它們分配必要的材質(zhì)。

我這樣做是因?yàn)樗鼘ξ襾碚f更方便。同樣,您可以單獨(dú)導(dǎo)出小部件,并在 UE 中將它們組裝成建筑元素,這是方便和喜歡它們的問題。此外,我已經(jīng)知道我的場景在結(jié)局中會是什么樣子,因?yàn)槲沂褂昧诉@個概念,我可以在 Maya 中組裝我需要的部分。

如果您想做一些更通用的事情,或者您沒有最終的概念來關(guān)注,那么將許多單獨(dú)的元素導(dǎo)出到虛幻引擎是有意義的,因?yàn)樗鼘⒃诮ㄖ锝M裝過程中添加更多功能和可變性。


在準(zhǔn)備資產(chǎn)時,我使用了這個管道:

創(chuàng)建一個低多邊形模型,然后將其設(shè)為當(dāng)前且正確的 UV;

在低多邊形的基礎(chǔ)上創(chuàng)建一個高多邊形模型(添加額外的幾何體,在角落添加斜角),在ZBrush中添加額外細(xì)節(jié)的一些細(xì)節(jié);

在 Marmoset 中烘焙法線貼圖并導(dǎo)出此貼圖以進(jìn)一步用于紋理處理;

將低多邊形模型和烘焙法線貼圖導(dǎo)入 Substance 3D Painter 進(jìn)行紋理處理;

在 Substance 3D Painter 中進(jìn)行貼圖,烘焙其他貼圖,并以格式導(dǎo)出以供在 UE 中使用;

將具有完成紋理貼圖的完成模型導(dǎo)出到 Unreal,在引擎中創(chuàng)建材料并將它們分配給 3D 模型。

在資產(chǎn)的制作過程中,我也了解了瓷磚和裝飾等新名詞。如果我們談?wù)撔藜?,就我而言,我沒有使用它們,因?yàn)樵谠摷夹g(shù)有用的位置沒有這樣的元素。瓷磚在大尺寸的零件上使用很方便,因?yàn)樗鼈兊某叽绮荒芊殖蓭撞糠只虿豢赡堋H绻鼈冊?Substance 3D Painter 中具有獨(dú)特的紋理,則它的紋素會非常小,并且肉眼會很明顯。


下圖是在大部分墻壁上實(shí)現(xiàn)瓷磚的示例,其寬度為 9m,高度為 23m。

我在 4k 紋理 (4096x4096) 上展開了這個細(xì)節(jié)。你怎么能看到細(xì)節(jié)的邊界遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了 UV 布局的正方形,但這沒有理由擔(dān)心。這就是 Tile 方法的意義。由于這樣的 UV,我們每 1 米的細(xì)節(jié)得到大約 1k 個紋理(因?yàn)?9 米的寬度位于 2 平方 4096 的寬度上,我們在 9 米上得到 8192 像素。當(dāng)我們劃分時,每米得到 910 像素,每米幾乎有 1k 的紋理。這很適合我們,并且由于它的大小,紋理看起來不會太低,并且資產(chǎn)在其他資產(chǎn)附近看起來是有機(jī)的。

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使用瓦片的要點(diǎn)是此類資產(chǎn)在紋理程序中沒有紋理。您需要將完成的帶有 UV 的資源導(dǎo)出到虛幻引擎中,并在那里創(chuàng)建一個基本的平鋪材質(zhì)(這將類似于您將用于紋理其他細(xì)節(jié)的材質(zhì))并將此材質(zhì)分配給一個資源。在我的項(xiàng)目中,我?guī)缀踉趬Ρ诘乃屑?xì)節(jié)上都使用了這種方法。

回到創(chuàng)建高多邊形模型。對于幾乎每個模型,我都創(chuàng)建了一個高多邊形版本,除了我使用 Tile 的墻壁。我這樣做的原因是為了讓模型在 UE 場景中看起來更加有趣和逼真。至于簡單模型,我增加了它們上面的多邊形數(shù)量。此外,為了添加更多細(xì)節(jié),我詳細(xì)介紹了 ZBrush 中的大多數(shù)模型,添加了額外的磨損、碎屑、模仿石頭的表面等。

高多邊形模型準(zhǔn)備好后,我在 Marmoset Toolbag 中烘焙法線貼圖。它可以在 Maya 或其他軟件中完成,但我更喜歡 Marmoset,因?yàn)樗慕缑娣浅:唵蚊髁耍液姹嘿N圖的速度比在 Maya 中更快。


在 Marmoset 中,要為烘焙法線貼圖準(zhǔn)備模型,您需要采取幾個步驟:

將您的低多邊形和高多邊形模型帶入 Marmoset Toolbag 的開放場景(它們必須匹配 Pivot,否則,烘焙將無法正常工作)。找到一個帶有像面包這樣的圖像和名稱為“Baker”的按鈕。按下。然后一個名為 Baker 1 的文件夾將出現(xiàn)在左側(cè)的場景層次結(jié)構(gòu)中,其中包含 2 個子文件夾(Low 和 High)。我們需要將低多邊形模型放在“Low”文件夾中。

并將高模模型放入文件夾“High”。

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之后就可以開始烘焙了:

選擇 Baker 1 文件夾并打開底部的設(shè)置。

選擇要烘焙的紋理貼圖(我只選擇了法線貼圖,因?yàn)槲以?Substance 3D Painter 中烘焙了其他卡片)。此時,選擇紋理分辨率,并在設(shè)置中選中復(fù)選框 - Flip Y(用于 UE)。

選擇保存烘焙地圖的位置和名稱。

按下“烘烤”按鈕。一段時間后,我們得到了烘焙地圖。有點(diǎn)像上圖中右邊的那個。(此貼圖作為示例添加到場景中,除了此法線貼圖上的窗口細(xì)節(jié)之外,還烘焙了其他幾個資產(chǎn),以實(shí)現(xiàn)更優(yōu)化的布局和 UV 上可用空間的使用)。

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如果您必須為一個 UV 烘焙多個資源(如我場景中的此窗口的情況),那么您還可以添加到 Marmoset 場景和其他資源,這些資源之前在 Maya 中布置在相同的 UV 上。對于每個新資產(chǎn),您都需要創(chuàng)建一個新文件夾“Baker”,因?yàn)檎_烘焙的法線貼圖資產(chǎn)不能重疊。單個文件夾“Baker”作為單獨(dú)的系統(tǒng)工作,也就是說,如果文件在場景中相交,但位于不同的文件夾“Baker”中,那么烘焙應(yīng)該沒有問題。

此外,為了在一個 UV 上正確烘焙多個資源,您必須首先在 Maya 中為它們指定相同的材質(zhì)。

資產(chǎn)準(zhǔn)備完成后,所有法線貼圖都已烘焙,現(xiàn)在您可以開始對資產(chǎn)進(jìn)行紋理化了。


對資產(chǎn)進(jìn)行紋理化

當(dāng)我開始從事這個項(xiàng)目時,我立即想為該地點(diǎn)制作材料,因?yàn)槲曳浅O矚g Substance 3D Designer。所以我決定制作舊石膏材料。

這是一個相當(dāng)簡單的材料,只花了幾個小時就完成了。這種材料應(yīng)該是多才多藝的,不會引起過分的注意,并且沒有任何非常明亮和引人注目的細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)會突出并在成品上留下材料的拖尾。

作為參考,我采用了舊的粉刷(石膏)材料,裂縫最小,并嘗試在 Designer 中重復(fù)類似的東西。底部的圖片是我的圖表和材料。

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要在 Substance 3D Painter 中使用 Substance 3D Designer 并能夠修改其外觀,有必要在將其加載到 Painter 之前公開必要的值。在這個材料中,我只展示了兩個指標(biāo)——這兩種顏色都是在混合時使用的,以創(chuàng)建一個顏色基礎(chǔ)。之后,我將圖表保存為 .sbsar 格式?,F(xiàn)在它已準(zhǔn)備好在 Substance 3D Painter 中進(jìn)一步使用。

對于位置,我只準(zhǔn)備了一種材料。為什么?因?yàn)闆]有使用更多的材料。因?yàn)槲沂窃谥谱鹘ㄖ捌湓兀皇侵谱髦脖?,所以我通過簡單地在 Painter 中更改顏色來獲得建筑顏色材料的可變性。所以我得到了不同深淺的主色,圓頂?shù)臏\色等等。

在材料完成、準(zhǔn)備并上傳到 Substance 3D Painter 后,我開始對資產(chǎn)進(jìn)行紋理處理。正如我之前所寫的,我在 Marmoset Toolbag 中預(yù)先烘焙了法線貼圖,因此在為對象添加紋理之前,我單獨(dú)下載了法線貼圖并繼續(xù)進(jìn)行紋理處理。為方便起見,并加快資產(chǎn)的紋理處理過程,不需要通過紋理添加額外的精細(xì)細(xì)節(jié),我將自定義材質(zhì)保存為智能材質(zhì)。正因?yàn)槿绱?,我只是在可下載資產(chǎn)上分配了完成的材料,并調(diào)整了一些細(xì)微差別。這非常方便并加快了進(jìn)程。

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我是怎么做到的?這是一個簡短的教程,供那些可能受益的人使用:

當(dāng)你完成了一些資源的紋理化(或幾個,因?yàn)槲以谕粋€ UV 上),你應(yīng)該將所有的設(shè)置和操作保存到一個文件夾中。我馬上就做,因?yàn)檫@對我來說更舒服。關(guān)于保存智能材質(zhì),最好將此類設(shè)置保留在一種純色占主導(dǎo)地位的情況下,例如當(dāng)您紋理資產(chǎn)時,您會專注于它們的 UV,如果您保存此類材質(zhì),然后將其應(yīng)用于另一個對象,則該材質(zhì)將不起作用正確(作為不同的 3D 模型 - 不同的 UV)。因此,如果 Smart Material 中有幾種顏色并且它們在一個模型上看起來不錯,那么在另一個模型上——它們必然會發(fā)生變化并且看起來很糟糕。

您需要折疊文件夾,按 RCL,然后在下拉菜單中選擇 Create Smart Material。

單擊它后,您將創(chuàng)建一個與保存所有設(shè)置的文件夾同名的智能材質(zhì)。智能材質(zhì)現(xiàn)已準(zhǔn)備就緒,可以分配給其他模型。

在我完成資產(chǎn)的紋理化并且對最終結(jié)果感到滿意后,有必要烘焙所有缺失的卡片。現(xiàn)階段只有法線貼圖,我在烘焙其他貼圖時將其關(guān)閉。

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切換到紋理貼圖烘焙模式。

在下拉窗口中標(biāo)記要烘焙的紋理(我留下了除法線貼圖之外的所有內(nèi)容)并選擇了紋理的分辨率(4096 或 2048)。然后我們烘烤紋理,一段時間后,它們就準(zhǔn)備好了。

之后,您必須導(dǎo)出紋理以在虛幻引擎中使用。

在出現(xiàn)的窗口中選擇將保存紋理的路徑,選擇 UE 的格式(如果我們?yōu)?Unreal 導(dǎo)出紋理,這一點(diǎn)非常重要),然后導(dǎo)出它們。

在紋理資產(chǎn)時,您應(yīng)該遵循我上面談到的相同規(guī)則。即,不要在資產(chǎn)上添加明亮的口音,這將被重復(fù)使用,并且一次使用多個。因?yàn)檫@些口音的存在會吸引很多注意力,所以玩家會立即注意到這些資產(chǎn)是相同的,并且在游戲關(guān)卡中重復(fù)出現(xiàn)。在這種情況下,主要的多樣性是通過直接在舞臺上添加貼花來實(shí)現(xiàn)的。

就我而言,Substance 3D 工具非常用戶友好,并為創(chuàng)建材料和紋理它們提供了很多可能性。最大的優(yōu)勢是 Adobe Substance Source 有一個大型圖書館,您可以在購買訂閱后下載材料。這非常方便,因?yàn)槿绻恢阑虿幌牖〞r間創(chuàng)建材料,使用此資源您可以找到幾乎任何材料,然后在您的工作中使用它們。


組裝場景

正如我所說,我組裝了場景并在資產(chǎn)準(zhǔn)備就緒時填充了資產(chǎn)。幾乎所有的過程都是并行的。除了照明和添加 FX,這是我在最后階段完成的,當(dāng)時所有模型和植被都在場景中。

在下面的 GIF 中,您可以看到我是如何在資產(chǎn)增長時添加的,在此過程中添加植被、水等:

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植被是該地區(qū)大氣整體組成和傳播的重要因素。因此,有必要負(fù)責(zé)任地對待其選擇。在為場景選擇植被時,我主要以原始概念圖像為指導(dǎo),因?yàn)槲蚁雮鬟_(dá)一種類似的情緒。

后來,我決定在柵欄和塔本身上添加更多的植被,因?yàn)樵谖覍ε碚嬲赂拍畹慕忉屩?,它看起來更有機(jī)。我在 Quixel Bridge 上選擇的所有植被都直接導(dǎo)出到虛幻引擎然后使用。

如果我們籠統(tǒng)地談?wù)撝脖徊季值膭?chuàng)建以及選擇它們時要遵循的規(guī)則,我通常會遵循幾點(diǎn)。當(dāng)然,在某些人看來,這些信息并不新鮮和顯而易見,但它可能對某人有用,他們可能會學(xué)到一些新東西。


這些時刻是:

區(qū)域分析(生物群落和生物群落氣候);

分析場景對應(yīng)的時間和天氣間隔;

這個地區(qū)是怎么有人居住的?多長時間了?

來自谷歌的幾張圖片的例子,直觀地描述了我的意思:

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在分析生物群落及其氣候時,應(yīng)注意以下幾點(diǎn)——領(lǐng)土是什么?它是森林、沙漠、草原、山脈等嗎?根據(jù)答案,可以使用哪些植被存在一些限制。因?yàn)樵谏衬蛥擦种械闹脖粫兴煌呛虾踹壿嫷?。這個地區(qū)的氣候如何?干燥、潮濕、多風(fēng)等。這也為植被選擇邏輯增加了一個額外的點(diǎn)。如果您設(shè)計一個重復(fù)某個真實(shí)地點(diǎn)的場景,這一點(diǎn)很重要——研究該地點(diǎn)的植被參考資料會很有用。

天氣和季節(jié)也很重要。因?yàn)樵诙?,草會在雪下,稀薄,幾乎看不見,而在春天——多汁,厚?shí),綠色。

最后重要的是該地區(qū)的居住范圍。如果你理解你設(shè)計了一個人們很久沒有生活過的場景,那么在人們不走路的地方會有更多的植被是合乎邏輯的,并且有可能增加常春藤植物的數(shù)量。

因此,通過進(jìn)行此基本分析,您會立即獲得一份粗略的植被清單,這些植被在自然界的某個地方是合乎邏輯的,因此,它們會在您所在的位置有機(jī)地看起來。如果您在現(xiàn)實(shí)主義而非幻想世界中創(chuàng)建位置,則這些規(guī)則很有效,因?yàn)樵谙喾吹那闆r下 - 幻想世界中的植被 - 幾乎可以是任何東西。

此外,最好不要使用很多不同種類的植被(10-15 和更多)。通常,特定區(qū)域與其他區(qū)域的不同之處在于它種植其他植物,并且由于這些布局,玩家也可以將它們用作地標(biāo)。至于我,最有機(jī)地會看幾種類型的草和灌木、花,如果這些草和植物有不同的高度非常好,其中一些會很大——這都會在你的植被中創(chuàng)造生動和合理地點(diǎn)。之后,您在其布局上選擇主要的草和植物,以及其余的植物、灌木等——您已經(jīng)設(shè)置了使布局更加有機(jī)的口音。

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在虛幻引擎場景中,我添加了水作為藍(lán)圖,因?yàn)樵谶@種形式下,水看起來更加合理和有機(jī)。它還為您提供了很多機(jī)會以適合場景的方式對其進(jìn)行自定義。我在虛幻引擎市場的一個場景中使用了已經(jīng)完成的藍(lán)圖水,然后對其進(jìn)行了調(diào)整。我改變了水的顏色和波浪的數(shù)量,使它更像湖中的水。

此外,我添加了濕貼花,使水下的地體有點(diǎn)濕,看起來更合理。為了創(chuàng)建貼花,我使用了 Ben Cloward 在本視頻教程中很好地展示的方法:https://www.youtube.com/watch?v=olk41batGSA


照明和渲染

當(dāng)我開始設(shè)置照明時,我首先選擇了一個合適的天空球體,我還從 UE Marketplace 中獲取了其中一個場景。在我將它添加到舞臺并稍微改變它的大小和顏色設(shè)置以使其看起來像概念上的圖像后,我開始進(jìn)一步配置燈光。

首先,我添加了一個定向光,根據(jù)需要選擇了必要的旋轉(zhuǎn)角度以使陰影下降,然后嘗試了強(qiáng)度和光色,并找到了傳達(dá)所需氣氛的最佳值,看起來就像我有 預(yù)期的。

此外,為了在陰影和照明上達(dá)到預(yù)期的效果,我決定使用 2 個定向燈,它們組合起來提供了我最初收到的結(jié)果,但在顏色和陰影方面增加了更多的可變性。傾斜角度幾乎相同,但其中一個的顏色更溫暖,這增加了更宜人的混合。

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此外,我在場景中我想要突出顯示的位置添加了額外的光源,例如點(diǎn)光源和矩形光源,以獲得所需的結(jié)果。下面的 GIF 是我添加所有額外光源后場景中的整體圖像和情緒如何變化的示例。多虧了這些額外的光源,我在正確的地方添加了燈光,在水面上增加了眩光,并突出了建筑中的一些地方。

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除了與場景概念相匹配的額外光源外,還需要在正確的位置添加能夠產(chǎn)生陰影的物體,以使其看起來可信和逼真。這種效果是通過添加基本形狀來實(shí)現(xiàn)的(我只是在場景和相機(jī)(在不可見區(qū)域中)之前添加了一些球體并將它們放置以便它們將陰影投射到所需的位置(移動它們并檢查配置的角度)) .

霧對場景中的氣氛有特殊的影響。我在場景中添加了三種霧:AtmosphericFog、ExponentialHeightFog 和霧點(diǎn) FX,它們被放置在一些地方以在最終畫面中創(chuàng)造額外的深度。

在下面的示例中,您可以看到添加每種類型的霧如何影響額外的體積和深度,以及場景的整體氣氛。


AtmosphericFog – 增加背景中遠(yuǎn)離場景的音量和煙霧。遠(yuǎn)處的群山被一層淡淡的青色迷霧所淹沒,感覺比實(shí)際還要遙遠(yuǎn)。

ExponentialHeightFog - 與場景的近部分一起使用,并為其添加霧,使其體積更大、更深。

帶有霧和云的 Spot FX - 在必要的地方添加輕霧或較厚的霧(云),這也適用于一般大氣并增加灰階。

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在 Post Process Volume 的最終配置中還可以找到另一個有用且有趣的功能。如果我想更準(zhǔn)確地控制場景中的整體情緒和顏色,我會使用它。此功能是將 LUT_texture 添加到 PostProcessVolume 設(shè)置。在 Photoshop LUT_texture 中預(yù)先配置非常方便,在保存并卸載它后,您可以直接在引擎中獲取所需的顏色設(shè)置。這是有關(guān)此事的有用的 UE 文檔。

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在上面的屏幕截圖中是關(guān)于我如何使用 LUT_texture 的簡短說明:

1和2。在Photoshop中,我上傳了我想要應(yīng)用更詳細(xì)的照明設(shè)置和單獨(dú)LUT_texture的場景截圖,可以在上述文檔中下載。然后,我將場景的屏幕和 LUT_texture 分別復(fù)制為一個新圖層并將它們組合起來。而那些在下面分開的,我只是把它們藏了起來。之后,我對圖像顏色設(shè)置進(jìn)行了所有必要的操作,并單獨(dú)導(dǎo)入 LUT_texture,用新名稱保存,然后將其導(dǎo)入虛幻引擎。

3. 當(dāng)我將 LUT_texture 添加到 UE 時,它必須正確配置才能工作。在 Mip Gen 字段中,選擇設(shè)置 NoMipmaps。

4. 在紋理組字段中選擇 ColorLookupTable。保存紋理。

5. 在內(nèi)容瀏覽器中,正確設(shè)置后應(yīng)該是這個樣子。

6. 在 PostProcessVolume 設(shè)置中,找到 Color Grading 字段,勾選 Color Grading LUT 復(fù)選框,并在那里連接我們的 LUT_texture。

渲染器和光照設(shè)置完成后,選擇一個好的攝像機(jī)角度為作品集制作一些截圖。在這種大尺度場景的情況下,在相機(jī)設(shè)置中選擇合適的當(dāng)前焦距是很重要的,這樣最終的圖像看起來可信,感覺它的大小和偉大。

在我的情況下,選擇一個視圖更容易,因?yàn)槲乙宰畛醯母拍钏囆g(shù)為指導(dǎo),最初在所有工作開始之前,即使在遮光階段,我也放置了必要的攝像機(jī)角度并且它沒有改變。


結(jié)尾

當(dāng)我開始這項(xiàng)工作時,我終于不知道要花多長時間,因?yàn)檫@是第一個規(guī)模如此之大且包含如此多 3D 模型的工作。當(dāng)我在斯米爾諾夫?qū)W校開始我的課程時,我就開始這樣做了,我花了大約三個月的時間。在此期間,我設(shè)法準(zhǔn)備了所有資產(chǎn),組裝場景,種植植被并布置背景。之后,由于環(huán)境原因,我暫停了六個月多,然后又花了大約一周的時間完成了布光,得到了最終的效果。

對我來說,主要的困難和最費(fèi)力的部分恰恰是3D資產(chǎn)的制作,因?yàn)橐婚_始我做的比較慢,但是隨著接下來的組裝速度越來越快,到最后可以制作3-5個小資產(chǎn)每天。

它也更容易工作,因?yàn)槲艺业搅艘粋€我為我的位置選擇的完整的原創(chuàng)概念,而且我不必從頭開始想出它。順便說一句,許多公司的關(guān)卡美工和環(huán)境美工可以使用在他們公司工作的概念美工的完成概念。同樣,他們自己也可以成為整個場景概念的作者,創(chuàng)造歷史和總體構(gòu)圖。

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Nina Popovych 制作古代寺廟環(huán)境場景環(huán)境的評論 (共 條)

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