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游戲工委報告「未成年人沉迷游戲問題已基本解決」,但超六成未成年轉(zhuǎn)投短視頻平臺,如何看待這一現(xiàn)象?
事與愿違,典型的新時代『南轅北轍』案例。
為中華民族傳統(tǒng)智慧『堵不如疏』的時效性檢驗,做出了偉大貢獻。
說一千道一萬,就是沒能意識到任何事物都存在兩面性。
沒能意識到『電子游戲』,本身只是一種互動性更高、沉浸感更好的『內(nèi)容載體』而已。
『內(nèi)容』,才是其中最為緊要的部分。
完整地游玩一款優(yōu)秀的電子游戲,所能得到的收獲與體驗,絲毫不遜于讀完一本傳世巨著。
所謂『文學』,本就是基于作者個人的三觀,通過虛構故事的方式,闡述自己對于世界的看法。
可『閱讀』本身,是存在『門檻』的。
一款優(yōu)秀的電子游戲,不僅能夠成功地完成這些任務,甚至還能在專業(yè)制作團隊的協(xié)同合作之下,從畫面、音效、審美等等各方面,都達到當時世人所能觸及的頂峰。
別說小孩子了,大多數(shù)的普通成年人,哪怕重活一輩子,受限于各種客觀條件,都不可能收獲這樣或是那樣的人生體驗。
夏蟲不可語冰,但電子游戲卻為人們、為所有平民老百姓,提供了最平等、最無差別的簡單代入機會。
卻被那些鼠目寸光的人兒,殘酷而又無情地,一次又一次地狠狠拒絕了。
『教育』的失敗,總會被歸咎于當前時代最受歡迎的東西。
其實,他們根本不需要知道電子游戲是什么。
任何事物,一定都存在兩面性。
他們只需要一個背鍋俠,一個可以掩蓋家庭教育失敗、學校教育失敗、社會教育失敗的東西。
十年前,它叫游戲。
二十年前,它叫早戀。
三十年前,它叫偶像劇。
四十年前,它叫香港電影。
五十年前,它叫武俠小說。
『獨立思考』的能力伴隨著短視頻的興盛,在當下變得愈發(fā)可貴。
互聯(lián)網(wǎng)越是高效,信息越是透明,網(wǎng)友們卻越是愿意支持劣幣驅(qū)逐良幣。
誰能想到,現(xiàn)如今,就連直播帶貨都可以擁有如此廣大、磅礴的受眾?
品牌方的每一次賠本賺吆喝,都需要之后的【不可描述】來對毛利率進行保障。
最終,難道還不都得是消費者自己來買單?
所謂的帶貨主播,除了當中間商賺差價以外,有任何存在的必要嗎?
其實也有,情緒價值嘛。
花錢買開心,合情又合理。
愿意消耗免費的時間,去游玩自己喜歡的游戲,或許也有著同樣的道理。