《死或生6》除了柔軟的妹子,本身也是硬核格斗

我一直把格斗游戲分為三類,一類是像街霸、拳皇那樣的“搓”派,招式基本靠搖桿半圓、Z形和按鍵的組合來“搓”;一類是像鐵拳、死或生一樣的“點(diǎn)”派,招式靠有規(guī)律的“點(diǎn)”按鍵和方向鍵的組合;還有一類則是自成一派的侍魂系列。
我個人最喜歡的是“點(diǎn)”派的格斗,因?yàn)槭謿埻妗按辍迸筛穸防鲜侨菀状瓴怀稣?,挫敗感就很?qiáng),而點(diǎn)派格斗的連段相對而言會更容易上手。即使是亂按一通也能打出一些還算像樣的連擊,而搓派格斗亂按的話基本就只能出最基本的拳腳。
我承認(rèn),最初看上死或生系列,也是因?yàn)槿宋镌煨秃每矗臀覀€人而言,光榮特庫摩的人物建模精美度在日廠里的水平絕對是數(shù)一數(shù)二的,特別是妹子建模水平。光榮的無雙,TECMO的死或生、沙灘排球、零系列,GUST的煉金工房、無夜之國系列,都是以妹子建模精美著稱的。而其中,死或生系列應(yīng)該算得上最“正”。人物好看只能算是吸引大家入手游戲的敲門磚,當(dāng)真正接觸到游戲以后,會發(fā)現(xiàn)死或生本身絕對是內(nèi)核夠硬的硬核格斗游戲。
死或生系列講究的是“打”、“投”、“反”三者相克的猜拳系統(tǒng),打克投,投克反,反克打,讓格斗本身帶有更強(qiáng)的博弈。除此之外,“場景危險要素”也是死或生系列的一大特點(diǎn),利用場景中的特定地點(diǎn),在對對手產(chǎn)生大量傷害的同時,還會和場景發(fā)生復(fù)雜的互動,并且可以應(yīng)用到連技當(dāng)中。
在5代的練習(xí)模式里,就有各角色運(yùn)用場景危險要素來達(dá)成連段的練習(xí),雖然完成連段需要一定的偶然性,但一旦觸發(fā),華麗的演出效果和大量的傷害都絕對讓人熱血噴涌。鐵拳系列也有比較類似的場景破壞后轉(zhuǎn)移場地,但基本一個場景就只有一個固定的點(diǎn)可以觸發(fā)。
而死或生的危險場景可以說遍布場景各處,只要到了墻角,一個強(qiáng)力攻擊都有很大概率觸發(fā)。試玩版可用的場景不多,基本就是之前預(yù)告里出現(xiàn)過的,截取了部分GIF,大家可以感受一下。




死或生5中有馬戲團(tuán)火圈獅子,天守佛像,甚至后面還有聯(lián)動的進(jìn)擊的巨人場景里的超大型巨人等危險要素,相信6代正式版各場景中也會有各種有趣的場景危險要素。
6代中有個新的“崩解”系統(tǒng),其實(shí)就是把5代的爆發(fā)換了一個形式,加入了一個崩解槽,通過消耗崩解槽來釋放帶有一定霸體效果的強(qiáng)力攻擊或者反擊,倒是和鐵拳7的BURST系統(tǒng)里的霸體設(shè)定有那么點(diǎn)像。
另外一個新要素就是那個特別出戲的“打臉”特寫,從目前我觀察出的情況來看,要觸發(fā)也很簡單,就是崩解技最后一段攻擊剛好是上段打臉就行。




不過說到死或生系列,路人第一反應(yīng)還是會和RY聯(lián)系起來,畢竟這個也算是游戲特色之一。所以《死或生6》剛公布時聽說取消了5代的柔軟引擎,讓不少路人驚呼沒了RY這游戲就沒了靈魂。然而實(shí)際上6代沒有取消RY,而是更換了引擎,讓RY的表現(xiàn)更真實(shí),據(jù)說會和角色衣服材質(zhì)的不同產(chǎn)生不同的效果,大家游戲中去體驗(yàn)吧
我其實(shí)算不上硬核格斗游戲愛好者,格斗游戲雖然買得挺多,但基本就是過個主線劇情以后就不怎么對戰(zhàn)了,像鐵拳7和死或生5這種建模好看的游戲,我更多的會當(dāng)成一個“換裝模擬器”來玩,出了新的服裝DLC,給喜愛的角色換上新衣服,然后才會去對戰(zhàn)幾局,因?yàn)榇虻蒙?,段位也低,對?zhàn)基本就是菜雞互啄,偶爾還是能贏幾把,這就是我玩格斗游戲的最大樂趣了。

而死或生6對“暖暖”玩家又有了更貼心的設(shè)計。這次游戲內(nèi)服裝的解鎖可以根據(jù)自己的喜好,用游戲內(nèi)的金幣來購買,終于不用為了解鎖服裝,反復(fù)打街機(jī)模式了!
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