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【MHWI】玩家自編攻略集·蒼藍(lán)星筆記——戰(zhàn)斗要點(diǎn)·怪物機(jī)制——招式邏輯

2023-10-29 21:24 作者:玖正云嵐  | 我要投稿


招式邏輯

在根據(jù)游戲內(nèi)筆記對一些基礎(chǔ)概念進(jìn)行理解后,我們在此之后進(jìn)行延伸,向怪物獵人的怪物設(shè)計(jì)邁出一步[1]。

很顯然,怪獵的怪物,不會像一些頁游的團(tuán)本boss一樣,只會高頻地釋放大范圍的aoe招式,其具體過程主要體現(xiàn)為:

“尋找目標(biāo)”→“鎖定目標(biāo)”→“根據(jù)與目標(biāo)的位置關(guān)系選擇合適的出招”→“招式動作”→“招式結(jié)束”→“再次尋找目標(biāo)”

我們將這個(gè)過程簡化為:

“修正”→(決定出招)→“招式前搖”→“招式判定期”→“招式后搖”→進(jìn)入下一輪循環(huán)。

我們解釋一下第一個(gè)概念:

修正

即怪物尋找并鎖定玩家的過程。設(shè)想一種具體情況,當(dāng)玩家距離很遠(yuǎn)時(shí),怪物不可能使用一些判定范圍小根本無法碰到玩家的近戰(zhàn)招式,想要攻擊到玩家,即需要玩家處在自己招式判定范圍之內(nèi),于是,怪物要么通過自身一系列動作,靠近玩家后使用近戰(zhàn)招式,要么直接使用部分判定范圍可以達(dá)到當(dāng)前玩家站位的招式。

因此,尋找并鎖定玩家的過程,可能會表現(xiàn)為一系列動作(如側(cè)跳,后跳,轉(zhuǎn)身等等)

也可能會被招式自身所整合,作為整體前搖的一部分。

怪物的出招存在修正性強(qiáng)弱的差距,怪物修正性強(qiáng)的招式,對玩家回避的時(shí)機(jī)和方向要求更嚴(yán)格,而修正較弱的招式,不僅方便了玩家提前做出回避,更是給予了玩家通過恰到時(shí)機(jī)的微小位移再保證自身免受傷害的同時(shí)打出更高輸出的可能性。

可以說,怪獵世界本作,怪物出招的弱修正,與玩家所操縱人物的弱機(jī)動,所達(dá)成的微妙平衡共同構(gòu)筑起了怪獵的動作特色。很多處理,例如大劍通過真蓄后撤步躲避怪物攻擊、太刀大回旋移動身位躲招等等,都是基于此動作特色之上的,玩家創(chuàng)造的無數(shù)可能性。

連段

倘若任何怪物的出招,都是簡單的“尋找玩家-出招-招式結(jié)束-再次尋找玩家”模式,那么戰(zhàn)斗本身就會如同回合制游戲,難免枯燥,因此,怪物的出招邏輯存在明顯的分化。

為了更好地說明,需要引入兩個(gè)概念,那就是怪物的自由態(tài)與連攜態(tài)。

自由態(tài),怪物移動自由、修正自由、出招自由,未處在任意出招的前搖階段與后搖硬直,而是即將準(zhǔn)備對玩家發(fā)動一次攻擊,尚處于尋找玩家,鎖定玩家的階段。

連攜態(tài),則是怪物處在出招的后搖期間,由于其自身的連段機(jī)制,需要再次根據(jù)玩家當(dāng)前的位置決定連段后續(xù)派生的階段。

在了解兩個(gè)名詞的含義后,怪物獵人世界,多數(shù)怪物的出招邏輯可以分為以下幾類:

單次出招型

自由態(tài)下根據(jù)玩家當(dāng)前位置,決定出招,使用一招后即進(jìn)入下一輪檢測。極為常見。

固定連段型

自由態(tài)下在根據(jù)玩家位置決定起手招式后進(jìn)入連攜態(tài),除非消怒或被打斷,連攜態(tài)下會派生固定的一系列連招,招式本身會根據(jù)玩家當(dāng)前位置進(jìn)行一定程度的修正,但是招式類型固定。連段收尾后 進(jìn)入下一輪檢測。

熟練度足夠的情況下,一般觀察到怪物連段的起手招或前兩招即可穩(wěn)定預(yù)判后續(xù)連段。

代表怪物:慘爪龍、兇爪龍、蒼火龍、銀火龍(空中)······

固定派生型

自由態(tài)由相對固定的連段起手進(jìn)入連攜態(tài)后,根據(jù)玩家站位決定派生,且派生招式與玩家站位有絕對的對應(yīng)關(guān)系。只存在極少例外情況。

相比于固定連段,固定派生型招式給予玩家更大的操作空間。

代表怪物:斬龍、硫斬龍、雷狼龍、獄狼龍、歷戰(zhàn)王冰呪龍······

概率派生型

自由態(tài)進(jìn)入連攜態(tài)后,派生招式類型不固定,會在幾種可能的招式內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn)一招。

相比于固定派生,對玩家的臨場反應(yīng)以及處理熟練度提出了更高的要求。

代表怪物:黑狼鳥、銀火龍(地面)、激昂金獅子······

狀態(tài)強(qiáng)化

除了上文通用機(jī)制所提及的發(fā)怒、疲勞狀態(tài)之外,相當(dāng)一部分的怪物可以在滿足一定條件后強(qiáng)化自身狀態(tài)。

一般而言,怪物會隨時(shí)間推移、玩家失誤、特定招式積累層數(shù)等各種情況,進(jìn)入獨(dú)特的強(qiáng)化狀態(tài),期間怪物的招式相比于普通狀態(tài)會變得更加棘手。

代表例子:大賊龍的滿腹?fàn)顟B(tài)、蠻顎龍的吞火狀態(tài)、雷狼龍的超電狀態(tài),多數(shù)古龍的龍封力體現(xiàn)······

玩家可以在未進(jìn)入強(qiáng)化狀態(tài)前尋找渠道阻止怪物進(jìn)入強(qiáng)化狀態(tài),也可以在怪物進(jìn)入強(qiáng)化狀態(tài)后,通過對怪物總體或個(gè)別部位積累足夠傷害,使怪物退出強(qiáng)化狀態(tài),相當(dāng)一部分怪物在退出強(qiáng)化狀態(tài)的同時(shí)會出現(xiàn)額外的硬直供玩家輸出。

如此設(shè)計(jì)的思路,其實(shí)是一種DPScheck機(jī)制,即需要玩家在一定時(shí)間內(nèi),輸出達(dá)到一定門檻,方能有效降低狩獵難度。

這種DPScheck其實(shí)是一種對于傷害壓制打法思路的鼓勵,即:當(dāng)玩家輸出水平較高時(shí),可以極大程度地避免怪物進(jìn)入強(qiáng)化狀態(tài),同時(shí)有效減少怪物的自由態(tài),使怪物更多地處于硬直之中,由于怪物出招頻率減少,出招威力下降,因而玩家的立回壓力和生存壓力都能得到緩解,從而在總體上降低狩獵難度。

相反,配裝過程中如果對輸出與生存的權(quán)重把握不好,則會因?yàn)閭^低而導(dǎo)致怪物長期不出硬直,進(jìn)入強(qiáng)化狀態(tài)后高頻出招,極大地增加了玩家的立回壓力,總體上難度上升。

玩家檢測

此處的檢測不同于上文提及的,對于玩家位置的檢測,而更多是對于玩家狀態(tài)的檢測,例如,玩家是否被擊飛,是否被怪物招式影響導(dǎo)致了一定程度的硬直,是否處于鉤爪上怪物部位的狀態(tài),是否處在空中······上述提到的幾種情況,分別對應(yīng)了俗稱的壓起身、對鉤爪ai與對空ai

這種檢測玩家狀態(tài)并予以追擊的邏輯,對于新手的威脅性十足,但是如果利用得當(dāng),也可以成為相對固定的引招思路,從而增加玩家的輸出機(jī)會。

代表怪物:

斬龍(部分登龍?zhí)c(diǎn)建立在斬龍的對空ai之上)、

貝希摩斯(貝希摩斯3區(qū)后在檢測到玩家處于硬直時(shí)有大概率銜接捕食攻擊,合理規(guī)避后是良好的輸出機(jī)會)、

黑龍(經(jīng)典的扇形火)

······



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