關(guān)停、止損、砍項(xiàng)目,二次元的泡沫要破了?

文 / 手游那點(diǎn)事 西澤步
近一個月,多款新品傳來“噩耗”。
近日,西山居在《彼界》的壯士斷腕,引發(fā)了業(yè)界的廣泛關(guān)注。原以為是為了推出《塵白禁區(qū)》而作出的棄卒保車之舉,然而在《彼界》關(guān)停的負(fù)面背景下,大規(guī)模的宣發(fā)動作似乎并沒有回抬多少玩家的信心,《塵白禁區(qū)》公測初期的市場表現(xiàn)僅居中部,未能與其宣發(fā)規(guī)模相對位。
而今天,《時序殘響24/36》又在即將觸碰到終點(diǎn)線的瞬間倉促落幕——TapTap預(yù)約量達(dá)86w,評價超過2000條,即便放在如今的二游市場,這樣的關(guān)注度也是可圈可點(diǎn)。關(guān)停的公告令翹首以待的玩家瞠目之余,唯有扼腕嘆息。

發(fā)布關(guān)停公告后不久,《時序殘響24/36》官方在一封名為“制作人的信”中透露,在五月的測試期間,游戲的數(shù)據(jù)就未能達(dá)到預(yù)期。盡管團(tuán)隊為了改善數(shù)據(jù)作出了努力,做出了包括添加新玩法、實(shí)裝全立繪在內(nèi)的許多大刀闊斧的改動,但結(jié)果依然不盡人意。奈何項(xiàng)目團(tuán)隊對這款游戲深感痛惜,但現(xiàn)實(shí)始終無情,夢想與不甘只能化為一串冷硬的數(shù)據(jù)。

版號開閘的2023年,樂與憂并存。哪些項(xiàng)目成為了市場環(huán)境的犧牲品?哪些又因?yàn)椴呗允д`付出了代價?對于已獲版號的項(xiàng)目來說,放棄不僅意味著對項(xiàng)目團(tuán)隊辛勤努力的背叛,更是在資金短缺下的無奈與痛苦的選擇。不論是玩家還是開發(fā)者,我想大家都不愿意看到這樣的局面。

沒人愿意為失敗而沖刺
讓人始料未及的是,在版號送審過程中,或已經(jīng)拿到版號的游戲項(xiàng)目卻宣告停擺,僅在短短的一個月內(nèi),這樣的事情已經(jīng)發(fā)生了三起。
6月27日,星梟網(wǎng)絡(luò)的戰(zhàn)棋策略RPG游戲《巡回列車》曝出制作組解散的風(fēng)聲,雖然至今未有正式聲明,但游戲的發(fā)展已經(jīng)陷入僵局,從官方在TapTap的動態(tài)更新日期可見一斑。等待版號過程中的項(xiàng)目,因?yàn)楣緝?nèi)部包括管理混亂,財務(wù)窘迫以及投資者關(guān)系緊張等諸多問題,使得項(xiàng)目被迫停止。
核心創(chuàng)作團(tuán)隊,包括主美和策劃與公司高層陳雨濃之間的矛盾層出不窮,為解決問題,公司高層曾考慮成立新公司,但面對陳雨濃的堅決立場和投資者的考量,這一解決方案變得困難重重。終于,財務(wù)問題也給星梟網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)營帶來了挑戰(zhàn),在各種矛盾的疊加下,公司財務(wù)壓力愈發(fā)突出,項(xiàng)目最終無法繼續(xù)推進(jìn)。

《巡回列車》項(xiàng)目所面臨的困境,既源于項(xiàng)目本身的問題,更在于公司內(nèi)部權(quán)責(zé)分配的混亂和管理層次的模糊。這為所有公司敲響了警鐘,明確權(quán)責(zé)并將之落實(shí)在公司治理中,保證公司內(nèi)部的和諧運(yùn)作,避免管理問題導(dǎo)致不必要的紛爭,是立足之本。
《巡回列車》還在等待屬于它的版號,但卻在首班車次發(fā)車之前遭遇了事故。玩家們還未有機(jī)會一睹游戲世界,只能通過美術(shù)團(tuán)隊事后分享的資源,用想象描繪路途的風(fēng)景。而已拿到版號,且已經(jīng)進(jìn)入付費(fèi)測試階段的《彼界》和《時序殘響24/36》則更為可惜,他們不是倒在起跑線上,而是距終點(diǎn)僅一步之遙。
審視這兩款游戲,他們并非毫無長處,不至于連開服的機(jī)會都得不到。《彼界》和《時序殘響24/36》的品質(zhì)放在當(dāng)前的二游市場中,即使不是翹楚,也絕對是中等級別的強(qiáng)者。在玩法上雖無變革式的創(chuàng)新,但題材上他們也力圖與其他作品產(chǎn)生差異。
《彼界》的建模無論是衣服質(zhì)感還是光影特效在我看來都算得上是一絕,為一個角色準(zhǔn)備了多種發(fā)型、配飾以及衣裝隨意更換也能看出制作組的用心。而《彼界》本身也是西山居在二次元領(lǐng)域下的一步重棋,西山居CEO郭煒煒也對其進(jìn)行過表態(tài)。

《時序殘響24/36》的3D戰(zhàn)棋玩法在二次元品類中較為少見,二次元味很濃的建模與偏懸疑的世界觀融合起來雖然不是很搭,但也做出了自己的想法。

完成度如此高的兩款游戲,為何最終卻落得關(guān)停的下場?資金或許是主因。3D項(xiàng)目的開發(fā)成本極高,而付費(fèi)測試的數(shù)據(jù)或許已經(jīng)低到難以收回公測宣發(fā)時的投入,選擇止損也是無奈之舉。此外,二游市場對品牌的依賴程度極高,一款二游的失利,便可能讓玩家對整個廠商失去信任。
但砍了就是砍了,一切的付出已經(jīng)無法收回。手游市場已經(jīng)從增量時代走向了存量時代,市場規(guī)模已穩(wěn)定,流量增長接近飽和,通過玩法、品類、題材等基本項(xiàng)的簡單相加,已經(jīng)難以得出一個理想的結(jié)果。在這個時期,游戲公司需要想的自然是轉(zhuǎn)變思維,關(guān)注提升產(chǎn)品質(zhì)量,增強(qiáng)用戶體驗(yàn),保持現(xiàn)有用戶,同時盡可能提高用戶的活躍度和付費(fèi)率。
話雖這么說,做卻不好做。玩家特別是二游玩家,已經(jīng)開始習(xí)慣于用頭部產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)去要求新產(chǎn)品,一線的美術(shù)表現(xiàn),足夠快的更新產(chǎn)能,合理的定價標(biāo)準(zhǔn),有新意的玩法......每一款新產(chǎn)品一旦曝光,無論出自大廠還是小廠,都無法避開和頭部產(chǎn)品進(jìn)行比較的命運(yùn)。小廠出品也許會有用戶給予寬容,但寬容是一種妥協(xié),而妥協(xié)內(nèi)的消極情感亦無法促成多少收入。
這導(dǎo)致提升產(chǎn)品質(zhì)量的迫切需求與中小企業(yè)的資本積累之間存在巨大的鴻溝。許多中小公司為了確保產(chǎn)品的生存,選擇了謙遜的姿態(tài),設(shè)定了保守的目標(biāo),只求達(dá)到中等水平——然而,殘酷的現(xiàn)實(shí)是,二游市場的主導(dǎo)位置已經(jīng)被頭部產(chǎn)品牢牢把持,腰部的生存空間已經(jīng)幾乎被壓平。剝?nèi)ビ螒虻耐娣ㄅc題材的外衣,深入到其核心,二游的消費(fèi)模式「抽卡+養(yǎng)成」并未發(fā)生改變。

玩家在對一款游戲產(chǎn)生付費(fèi)沖動前,往往是先接受這種消費(fèi)習(xí)慣,再去接受游戲的玩法、題材等;而接受二游消費(fèi)習(xí)慣的基本是同一批玩家,玩家的數(shù)目與時間都是有限的。盡管不愿承認(rèn),但在下一款破圈的二游出現(xiàn)之前,整個市場的走向大概都會向“零和博弈”靠攏。在這樣的環(huán)境下,如果一款游戲不能足夠“獨(dú)特”,那么玩家就沒有去玩它的理由,最后在競爭中被默默淘汰。
獲得版號只是游戲上線的第一步,真正的挑戰(zhàn)在于如何在一個高度競爭的市場中保持生存和發(fā)展。最終決定市場的總歸還是游戲質(zhì)量,作為消費(fèi)者的玩家才是評判游戲好壞的最終裁判,但當(dāng)聽到“知道你在努力,但總有人比你更努力”的毒雞湯時,在未來還有多少中小企業(yè)愿意投身其中為之競爭?大概,沒人愿意為了失敗而沖刺。

但他們?nèi)栽谂艿郎媳甲?/span>
游戲市場一旦淪為“零和博弈”,對于中小型企業(yè)甚至大廠而言,都是很絕望的事情。
回顧二游市場的歷史,2021年曾是一片繁榮的景象,國產(chǎn)二次元手游如春筍般迅速崛起,藍(lán)天廣闊,未來似乎有著無限的可能。但在2022年,這片天空中滿是烏云,無數(shù)中小企業(yè)在投資的大潮退去后,仿佛被潮水沖走一半的沙堡,你蓋也不是,不蓋也不是,留下的只有失落、迷茫和疲憊。
如今,三款新二游的接連關(guān)停,昭示著這不會是二次元好過的一年。但即便道路被暴雨沖刷得泥濘不堪,總有人依然在賽道上執(zhí)著地向前。

或許他們在暴雨來臨之前就已經(jīng)參與了這場長跑,由于沉重的投入而難以輕易放棄;或許他們是在暴雨的中途加入,成為一個不顧一切的挑戰(zhàn)者。但無論何時,無論堅持的理由是什么,一條賽道上總有領(lǐng)跑者和追趕者,二次元游戲的賽道也是。
在這種情況下,我不禁好奇,還有哪些中小型企業(yè)也在艱難掙扎。于是我在TapTap上進(jìn)行了搜索,結(jié)果讓我找到了一款名為《繁星永奏》的二游測試期被推遲的信息。與西山居和天梯互娛相比,它背后的公司規(guī)??胺Q小微企業(yè),他們在公告中簡短而沉重的言辭,無不透露出正在經(jīng)歷的艱辛和困境。困擾他們的,是經(jīng)費(fèi)、人力、經(jīng)驗(yàn)的不足.....

我瀏覽了他們發(fā)布的游戲玩法截圖,雖然內(nèi)容制作得很用心,但四天僅有的三百多次瀏覽讓我深深地陷入沉思。他們顯然沒有足夠的預(yù)算來推廣,如果不是我主動去搜索,我可能永遠(yuǎn)都不會知道有這款游戲的存在?!斗毙怯雷唷返倪@番陳詞,或許就是小型企業(yè)在游戲市場競爭中所面臨的真實(shí)困境。
無論何地,萬物的生存都遵循著自然選擇和適者生存的原則,這是無法反駁的事實(shí),游戲行業(yè)也不例外。當(dāng)一款游戲需要面對的不僅僅是開發(fā)的難題,還有上線后的持續(xù)運(yùn)營成本、市場競爭壓力,以及環(huán)境和資本的壓力,這時候,生存的困難可想而知。
而我們終究是這場比賽的旁觀者,除了在內(nèi)心為身處前后排的選手們喝彩外,再做不了什么多余的事了。