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以“輕松地落命”為目標(biāo)——“戰(zhàn)國(guó)妖怪殊死游戲”——《仁王2》的訪談

2020-03-10 01:16 作者:古倫加斯特NOTE  | 我要投稿

原文轉(zhuǎn)載自4gamers。下方提供日文,歡迎指正,參考。

地址:https://www.4gamer.net/games/422/G042287/20200305093/

テーマは「気持ち良く死んでいただく」こと?!皯閲?guó)妖怪死にゲー”「仁王2」インタビュー


2020年3月12日由光榮特庫(kù)摩發(fā)售的《仁王2》是“戰(zhàn)國(guó)殊死游戲”《仁王》的續(xù)作——稱之為“戰(zhàn)國(guó)妖怪殊死游戲”。成為本作舞臺(tái)的是比前作年代稍微早期一點(diǎn)的1555年,即關(guān)原之戰(zhàn)還沒開始,織田信長(zhǎng)仍舊活著的時(shí)代。在這之中,身體流著妖怪之血的主人公和胸有大志,野心勃勃的商人藤吉郎將仕于信長(zhǎng)門下,兩人以“秀吉”之名,向上拼搏。關(guān)于這樣的《仁王2》,本次請(qǐng)來了同時(shí)擔(dān)任制作人和導(dǎo)演的安田文彥參與訪談。

2020年3月12日にコーエーテクモゲームスから発売される「仁王2」は,“戦國(guó)死にゲー”「仁王」(PS4/PC)の続編となる“戦國(guó)妖怪死にゲー”だ。舞臺(tái)になるのは前作よりも少し前の1555年。まだ関ヶ原の戦いも起こっておらず,織田信長(zhǎng)も生きていた時(shí)代だ。そんな中,妖怪の血を引く主人公は,野心に燃える商人の藤吉郎とともに信長(zhǎng)に取り立てられ,2人で1人の“秀吉”として成り上がっていく?!·饯螭省溉释?」について,プロデューサー兼ディレクターである安田文彥氏に話を聞いた。

《仁王2》的主題是“輕松地落命”

「仁王2」のテーマは「気持ち良く死んでいただく」ことにあり


4Gamer:
????歡迎來到訪談,還請(qǐng)多多關(guān)照。本次關(guān)于即將發(fā)售的《仁王2》希望能得到一些詳細(xì)的內(nèi)容。首先從《仁王2》的外表,以及游玩體驗(yàn)上的變化多大開始講起吧。

 よろしくお願(yuàn)いします。今回はついに発売される「仁王2」についてうかがえればと思います。まずは「仁王2」の見どころ,そしてプレイがどのように変化しているのかを教えてください。

安田文彥氏(以下,安田氏):

????《仁王》的設(shè)想是面對(duì)有挑戰(zhàn)性的敵人,經(jīng)過不停地試探試錯(cuò),最終找到攻略方法從而前進(jìn)的“戰(zhàn)國(guó)殊死游戲”,而加上妖怪的力量,二代就成為了“戰(zhàn)國(guó)與妖怪題材的殊死游戲”。

????主人公作為妖怪與人結(jié)合所生下的半妖,不但會(huì)像武士一樣舞刀弄槍,還會(huì)使用各種各樣的妖怪技能。這樣的話,不僅表現(xiàn)上會(huì)更加華麗,面對(duì)強(qiáng)大的敵人,玩家也能采取各種各樣的對(duì)應(yīng)方法。

 「仁王」のコンセプトは歯ごたえのある敵に試行錯(cuò)誤しつつ攻略法を探していく“戦國(guó)死にゲー”でしたが,そこに妖怪の力を加えた“戦國(guó)妖怪死にゲー”にパワーアップしています。
 主人公は妖怪と人間の間に生まれた半妖であり,刀や槍を振るう侍のアクションに加え,さまざまな妖怪の能力を使えます。これによって,見た目が派手になったのに加え,難敵に対してプレイヤーさんが取りうる選択肢の幅も広がりました。

4Gamer:
????是這么說,但會(huì)把游玩的門檻降低嗎?“雖然聽說過《仁王》,但是自己不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲”或者“在坑坑洼洼的地方和巨大史萊姆(即海坊主)戰(zhàn)斗的地方被打到自閉了”這類的聲音也很常聽到。

 と言うと,プレイのハードルは低くなっているのでしょうか。「『仁王』の名前は聞いたことがあるけれど,アクションゲームは苦手」とか「床に穴が空いた場(chǎng)所で巨大スライムと戦うところで挫折した」という聲を聞くこともありますが。

巨大史萊姆(海坊主)

安田氏:
????本作有著各種各樣的妖怪的能力,線上的系統(tǒng)也進(jìn)行了擴(kuò)充,應(yīng)該會(huì)比以前更加容易對(duì)付。特別是線上游玩從2人變?yōu)榱?人,自己一人沒辦法過關(guān)的任務(wù)也可以一起游玩通關(guān)。如果實(shí)在是太難了的話也可以幫忙的所以請(qǐng)放心。

????當(dāng)然,通過升級(jí)、準(zhǔn)備更好的裝備提升自己的戰(zhàn)斗力這種Hack&Slash的玩法從而變強(qiáng)也是可以的。

 今作はさまざまな妖怪の能力もありますし,オンライン要素も拡充しましたので,遊びやすいと思います。特にオンラインプレイについては,プレイ人數(shù)が2人から3人に増え,自力でクリアしていないミッションも一緒に遊べるようになっています。どうしても難しければ,手伝ってもらえるのでご安心ください。
 もちろん,レベルを上げたり,良い裝備を整えて戦力アップするハックアンドスラッシュの側(cè)面もより強(qiáng)いものになっています。

4Gamer:
? ? 在放低門檻方面不是單純?cè)O(shè)置“簡(jiǎn)單難度”的選項(xiàng),真不愧是“殊死游戲”呢。

 そこで単純にイージーモードを用意するといった方向性でハードルを下げないあたりは,さすがの“死にゲー”ですね。

安田氏:
????我們也曾討論過關(guān)于難度設(shè)定的問題,如果加入難度設(shè)定的話,等游戲通關(guān)了就會(huì)出現(xiàn)“你玩的是簡(jiǎn)單難度?還是普通難度?”這樣的疑問,會(huì)在玩家之間交流體驗(yàn)時(shí)產(chǎn)生隔閡,所以放棄了。

????《仁王2》的主題是“輕松地落命”。給予玩家身隨意動(dòng)式的良好操作性能,同時(shí)設(shè)計(jì)出“即便在關(guān)卡中死亡也能接受”的,能讓玩家燃起再度挑戰(zhàn)欲望的關(guān)卡。

 難度設(shè)定も検討はしたのですが,もしそれを入れるとゲームクリアしたときに「それ,イージーなの?ノーマルなの?」となり,プレイヤー間で體験や価値が共有できない狀況になりますから,見送ることにしました。
 「仁王2」のテーマは「気持ち良く死んでいただく」ことにあります。プレイヤーさんが思った通りに動(dòng)かせる良好な操作性を持ち,レベルデザインは死んでも納得がいくようなものにして,再度チャレンジしたいと思えるものを目指しました。

4Gamer:
????那么,主人公能使用什么樣的妖怪的力量呢?

 では,主人公はどのようにして妖怪の力を使うのでしょうか。

猛·迅·幻


安田氏:
????主人公擁有在可以短時(shí)間內(nèi)變?yōu)檠值男螒B(tài)從而反擊敵人的“大招”的“特技”,在一定時(shí)間內(nèi)變身為妖怪形態(tài)從而更加兇猛地戰(zhàn)斗的“妖怪化”,以及從打倒的妖怪身上獲得的“魂核”所釋放的“妖怪技”,可以說多種多樣。

 主人公が一時(shí)的に妖怪の姿になって敵の大技をカウンターする「特技」。一定時(shí)間,妖怪に変身してパワフルな戦いができる「妖怪化」。そして,倒した妖怪から手に入れた「魂代」というアイテムでアクションを使える「妖怪技」と,さまざまです。

4Gamer:
????加上這些系統(tǒng)之后,對(duì)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)會(huì)有什么變化呢?

 それらによって,バトルはどのように変化しているのでしょう?


安田氏:
????前作的戰(zhàn)斗是“管理好行動(dòng)所需的‘氣力’這一資源為核心,研究并掌握”,而妖怪化,特技,妖怪技可以說是增加了一個(gè)新的軸心。例如在《仁王》中,當(dāng)氣力徹底耗盡了之后無計(jì)可施,只能被動(dòng)等死的情況,在《仁王2》中將有新的突破口。

 前作の“攻撃や回避で消費(fèi)する「気力」を管理しつつ,敵の動(dòng)きを見切る”という戦いに,妖怪化や特技,妖怪技という新たな軸が加わるといったところでしょうか。例えば「仁王」だと,気力が盡きるとじり貧になり,打つ手もなくやられるのを待つばかりになってしまいました。そんな狀況になっても「仁王2」では新たな道筋が開けるんです。


4Gamer:
????至今為止的大小試玩也玩了很多,其中印象最深的還是特技了。即便是氣力完全耗盡無法移動(dòng)的時(shí)候,只要使用“特技”的話就能脫離危險(xiǎn),同時(shí)又能在面對(duì)敵人大招的時(shí)候轉(zhuǎn)守為攻,當(dāng)知道這個(gè)東西可以不需要節(jié)省盡情使用的時(shí)候,BOSS戰(zhàn)也變得輕松了不少。

 これまでの配信で何度かプレイしましたが,中でも特技が印象的でした。気力が切れて動(dòng)けなくなっても特技を使えばその場(chǎng)はしのげますし,敵の大技がチャンスになるので,惜しまず使っていいということを理解した後は,ボス戦が楽しくなりますよね。

迅反·緊急回避
幻反·護(hù)盾展開

安田氏:
????“特技”作為能和敵人的“大招”正面沖突,從而一發(fā)逆轉(zhuǎn)的要素,還請(qǐng)大家多加利用。

 特技は危険な大技にあえて踏み込むことで,一発逆転できる要素ですから。ぜひ積極的に使っていってください。

猛反VS猿鬼

4Gamer:
????妖怪化相比前作的“九十九武器”感覺像是加了好幾種變數(shù)的系統(tǒng),選擇起來很有趣呢。

 妖怪化は前作の「九十九武器」にバリエーションが加わった感じで,選ぶのが面白かったです。

安田氏:
????在妖怪化狀態(tài)中被攻擊也不會(huì)有硬直的“猛”,擅長(zhǎng)于回避和連續(xù)攻擊的“迅”,會(huì)瞬移到武器攻擊地點(diǎn)的“幻”這三種形態(tài),各有特色,任君挑選。因?yàn)榧幢闶艿焦粢膊粫?huì)減少體力,所以可以放心地攻擊。

 妖怪化は攻撃されても怯まない「猛」,回避と連続技を得意とする「迅」,武器を投げた場(chǎng)所にワープ移動(dòng)できる「幻」の3タイプがありますので,好みで選んでください。攻撃されても體力が減らないので,一気に攻めることができます。

4Gamer:
????能使用相應(yīng)妖怪技的魂核,作為可收集(刷)要素而言十分讓人著迷。裝備并使用那些會(huì)讓自己陷入苦戰(zhàn)的敵人的技能,在反打回去的時(shí)候簡(jiǎn)直爆爽。每次與中BOSS、大 BOSS戰(zhàn)斗的時(shí)候,總會(huì)不自覺地希望它們掉魂核。

 妖怪技を使えるようになる魂代は,コレクション要素としてもハマってしまいそうです。裝備すると,これまで苦労させられた技でやり返せるというのが気持ち良いですから。中ボスやボスと戦ったときなんかは,魂代を落とすようにと,思わずお祈りしてしまいました。

馬頭鬼·大戳斬
煙煙羅·煙羅旋風(fēng)


安田氏:
????BOSS的話,雖然初次打倒是肯定會(huì)掉落魂核的,不過詞條是隨機(jī)的,所以想找到更好的魂核還請(qǐng)繼續(xù)刷。

????從打倒的敵人身上獲得東西來強(qiáng)化自己是“Hack&Slash”的玩法,在思考打妖怪應(yīng)該掉落什么的時(shí)候,就想到了魂核這個(gè)點(diǎn)子。最初只是打算作為普通的裝備品,不過出于想在動(dòng)作方面起到效果,就做成了現(xiàn)在的樣子了?;旰吮旧碛袘{依COST,所以不是能隨心所欲搭配的東西。這方面也可以說是組成BUILD的一個(gè)要素吧。

 ボスの場(chǎng)合は初討伐の際に確定ドロップするものが多いのですが,付與されるオプションがランダムですので,より良い魂代を探して周回したくなると思います。
 敵を倒した際のドロップで戦力アップしていくのがハックアンドスラッシュですが,ここで妖怪ならではのドロップ品とは何だろうと考えた時(shí)に,魂代のアイデアが出てきました。最初はただの裝備品でしたが,やはりアクションにも変化を及ぼすものにしたいということで現(xiàn)在の形になったんです。魂代にはコストが設(shè)定されていて,何でも好きに裝備できるわけではありません。そうした意味ではビルドを構(gòu)成する一要素とも言えます。

4Gamer:
????安田先生有什么推薦的妖怪技嗎?

 安田さんオススメの妖怪技はありますか?


鬼火·武器附魔

河童背甲·吸收傷害


安田氏:
????有。雖然并不是BOSS的, 但有一個(gè)叫 “河童”的妖怪技很是有趣。背上會(huì)出現(xiàn)河童的背甲,可以防止背部受到的攻擊。魂核的妖怪技能不只是攻擊用的,各種奇妙的用法還請(qǐng)多多探索。

 ボスではないんですが,トリッキーなのは「河童」の妖怪技ですね。背中に河童の甲羅があらわれて,背面からの攻撃を受け止められるようになるんです?;甏窝旨激瞎膜坤堡扦悉胜い韦牵い恧い恧忍饯筏皮撙皮坤丹?。

4Gamer:
????如果打倒的不是妖怪而是人類BOSS的話,會(huì)掉落魂核嗎?

 妖怪ではなく人間のボスを倒した場(chǎng)合も,魂代のドロップは狙えたりするんですか?

安田氏:
????當(dāng)然不會(huì),畢竟不是妖怪所以不會(huì)掉落。相應(yīng)的會(huì)掉落可習(xí)得武技的“秘傳書”。有“秘傳書”的話,主角就能使用其相應(yīng)的武技了。但是相應(yīng)的掉落率也很低,歡迎大家在線上游玩通力合作,努力打倒(刷爆)他們吧。

 いえ,妖怪ではないので落としません。その代わり,自身が使う「武技」(スキル)の「秘伝書」を落とします。秘伝書があれば主人公もその武技を使えるようになるのですが,こちらはドロップ率が低いので,オンラインで協(xié)力し合いつつ,どんどん倒しまくってください。

4Gamer:
????不管是雜兵妖怪還是BOSS都能拿到有價(jià)值的掉落物,對(duì)于“Hack&Slash”這種游戲模式來說算是值得好好肝一把的內(nèi)容呢。

 雑魚妖怪とボスのどちらからも価値あるドロップを狙えると。ハクスラ好きにはたまらない內(nèi)容となりそうですね。


以“仁王特色”的風(fēng)格加以解釋歷史之謎,描繪戰(zhàn)國(guó)時(shí)代

歴史の謎に「仁王」流の解釈を加え,戦國(guó)時(shí)代を描く


4Gamer:
????故事的一部分應(yīng)該已經(jīng)明確了。這次以關(guān)原之戰(zhàn)之前的歷史為舞臺(tái),織田信長(zhǎng),還有后來改名成豐臣秀吉的藤吉郎,以及引起本能寺之變的明智光秀,各式各樣的歷史名人登場(chǎng),在這之中有沒有特別讓人注意的角色?

 ストーリー部分のこともうかがえればと思います。今回は関ヶ原の戦いの前を舞臺(tái)に,織田信長(zhǎng)や,後の豊臣秀吉となる藤吉郎,そして本能寺の変を起こす明智光秀といったそうそうたる顔ぶれが登場(chǎng)しますが,特に注目してほしいキャラクターは誰ですか?

二人一體的“秀吉”


安田氏:
????

????應(yīng)該還是主人公和藤吉郎之間的關(guān)系。上一代作品《仁王》是以真實(shí)存在的人物三浦按針(威廉)為中心創(chuàng)作的,這次的《仁王2》也是基于歷史創(chuàng)作,把歷史中的謎團(tuán)以“仁王特色”給認(rèn)真演繹了一番。

 やはり重要なのは主人公と藤吉郎の関係性ですね。前作は実在する三浦按針をモチーフにしたウィリアムを中心にしていたんですが,今回も史実に基づきつつ,歴史の謎に仁王的な解釈を加える部分は大事にしたいと思ったんです。

4Gamer:
????那么對(duì)于《仁王2》來說“歷史中的謎團(tuán)”是什么呢?

 では,「仁王2」における歴史の謎とは?

安田氏:

????是藤吉郎成為豐臣秀吉的過程。在「為什么身份卑微的農(nóng)民藤吉郎會(huì)成為天下人秀吉?」這個(gè)部分添加些許浪漫主義色彩,把這段過程在《仁王2》中描繪的話一定很棒!……這就是一切的起點(diǎn)了。其它的還有包括許多在歷史舞臺(tái)的臺(tái)前和幕后活躍的人,他們都會(huì)在游戲中粉墨登場(chǎng)。

 藤吉郎が豊臣秀吉になった成り上がりです。「なぜ身分のない農(nóng)民だった藤吉郎が,天下人の秀吉になれたのか?」という部分にロマンを感じ,それを「仁王2」で描けたら楽しいんじゃないか……と思ったのが起點(diǎn)ですね。そのほかにも,歴史の表舞臺(tái)に立つ人から裏で暗躍する人まで,いろいろな人物が出てきます。



4Gamer:

????藤吉郎是演員竹中直人所扮演,竹中先生本身對(duì)藤吉郎這個(gè)角色有什么影響到的地方嗎?

 藤吉郎は俳優(yōu)の竹中直人さんが演じられていますが,竹中さんの人となりが藤吉郎に影響を與えたところはありますか?

安田氏:

????和他本人(竹中先生)初次見面的時(shí)候第一句話就是「我,很了解秀吉的哦!」(笑)。是一個(gè)精力充沛的人,關(guān)于臺(tái)詞方面還曾給我建議。一般情況下,我會(huì)向演員說明自己的角色,但是像竹中先生這樣直接跳過這個(gè)步驟的還是第一次遇到。實(shí)際上在表演的時(shí)候,會(huì)有「啊,是秀吉啊」這種真實(shí)感,算是某種特殊的魅力,要在《仁王2》里把這些東西的價(jià)值體現(xiàn)出來光靠我們自己是做不到的。


 ご本人と會(huì)った時(shí)の第一聲が「オレ,秀吉詳しいよ!」でしたからね(笑)。とてもエネルギッシュな方で,セリフについてご提案をいただいたりもしました。普通は役者さんに役柄を説明させていただくんですが,このステップが必要なかったのは竹中さんが初めてです。実際に演じていただいても,「あっ,秀吉だ!」というリアリティと,ある種のキャッチーさがあり,「仁王2」に私たちだけでは作れない価値を與えていただいたと思っています。

4Gamer:?

????我覺得主人公和藤吉郎作為搭檔化身秀吉的構(gòu)思很有趣。

 主人公と藤吉郎がコンビで秀吉になるという発想が面白いと思いました。


安田氏:????

????主人公如果是秀吉那肯定不妥。因?yàn)槭且话胙值难y(tǒng),加上角色創(chuàng)作中可以自由設(shè)定外觀的主人公,如果設(shè)定“這個(gè)人就是豐臣秀吉!”的話,人物設(shè)定會(huì)缺乏說服力。

 主人公=秀吉だと據(jù)わりが悪いんです。半分妖怪なうえ,キャラクタークリエイトで見た目が自由に設(shè)定できる主人公なので,「この人こそが豊臣秀吉です!」と據(jù)えても説得力が伴いません。

4Gamer:
 畢竟是連教科書都有肖像畫的大人物嘛。

????肖像畫が教科書に載っているような有名人ですからね。
????
安田氏:

?????但是,以竹中先生的容貌說:“我和你就是秀吉!“的話,就會(huì)一下子覺得可以接受了(笑)。而且最初“秀吉”這個(gè)名字的由來沒有明確的解釋。為什么“藤吉郎”會(huì)轉(zhuǎn)變成“秀吉”?思索著“秀”這個(gè)字從哪里來的時(shí)候,“秀,可能是半妖怪的主人公的名字”,像這樣具有“仁王特色”的解釋不是很有趣嗎。

????でも,竹中さんのルックスで「オレとお前で秀吉なんだ!」と言われると,それが一気にアリだと思えてしまうんです(笑)。そもそも,“秀吉”という名前の由來もハッキリしていないんです。なぜ“藤吉郎”から“秀吉”になったのか?!靶恪挨巫证悉嗓长閬恧郡韦瓤激à繒r(shí),「“秀”は半妖の主人公の名前」という,「仁王」流の解釈を加えたら面白いんじゃないかと思いつきました。

工具人(劃掉)

4Gamer:

????β測(cè)的時(shí)候和鼬鐮開打之前,藤吉郎直接把工作全交給主人公的場(chǎng)景很有趣,這也是因?yàn)橹裰邢壬椦莸慕巧拍茏龅桨伞?/p>

????關(guān)于飾演無明的波瑠怎么樣?

????β體験版で「鎌鼬」と戦う前に,藤吉郎が主人公に丸投げするシーンが飄々としていて面白かったんですが,この辺りも竹中さんのキャラクターだからこそですよね。
 無明役の波瑠さんについてはどうでしょうか。

安田氏:
????

????聽說波瑠經(jīng)常玩游戲,仁王也是玩到了近畿篇的。據(jù)說在Instagram上還寫過,“我找不到稀人!”的留言,結(jié)果在公眾賬號(hào)上光速引來了一群稀人。也因此能采集下如此干勁滿滿的動(dòng)作場(chǎng)景。(指選擇波瑠)

 波瑠さんはけっこうゲームを遊ばれるそうで,「仁王」も近畿編までプレイされていたんです。Instagramでも「まれびとがいない!」って書かれていたそうで,公式アカウントで急遽まれびとを募集したりもしましたね。そのせいか,気合の入ったアクションシーンもスムーズに収録できました。

4Gamer:

????在上一部作品中扮演玩家斬殺妖鬼的人,在仁王2變成了扮演斬殺妖怪者的無明呢(笑)。????

????據(jù)報(bào)道,《仁王》在全球的累計(jì)銷售數(shù)量已突破300萬,也就是說成為了大概率能在海外暢銷的游戲。在這樣的游戲中,起用日本演員有什么瞅準(zhǔn)了什么呢?光榮特庫(kù)摩作為一家完成過許多個(gè)性鮮明的戰(zhàn)國(guó)人物的游戲公司,我認(rèn)為也有應(yīng)該這種技術(shù)(自創(chuàng)人物)。

????前作でプレイヤーとして妖怪を狩っていた人が,「仁王2」では妖怪狩りの無明になるわけですね(笑)。
 「仁王」は全世界での累計(jì)販売本數(shù)が300萬本を突破したと発表されていますが,つまり8~9割は海外で売れているゲームということになります。そうしたゲームで,日本人の俳優(yōu)を起用することには,どういった狙いがあるのでしょうか。コーエーテクモゲームスさんは,數(shù)多くの個(gè)性的な戦國(guó)キャラクターを表現(xiàn)されてきた會(huì)社ですから,その技術(shù)もあると思うのですが。

安田氏:

????演員的演技所展現(xiàn)的,和自創(chuàng)人物的情感表達(dá)的完成度上還是有區(qū)別的。正如您所說,我們制作了很多CG角色,但我認(rèn)為演員扮演的角色存在著超出這些CG角色的存在感、魅力、神秘性。因?yàn)檠輪T的表演會(huì)超出我們的想象。

? ? 動(dòng)作游戲較之看過場(chǎng)動(dòng)畫而言,是讓人更想直接玩的類型,所以不想為了描繪角色而長(zhǎng)時(shí)間播片,這時(shí)候就可以依靠演員的演技。是很重要的一點(diǎn)了。

????俳優(yōu)さんによる演技は,やはり見た目の情報(bào)量や密度が違うんです。おっしゃるとおり,我々はたくさんのCGキャラクターを作っていますが,それとはレベルの違う存在感や魅力,神秘性が宿ると思っています。俳優(yōu)さんの演技が我々の想像を超えてくれますから。
 アクションゲームは,ムービーを見るよりプレイしたいジャンルですから,キャラクターを描くのに長(zhǎng)々とムービーを流すようなことはしたくありませんし,そこで俳優(yōu)さんの力を借りられるというのは大きいです。

4Gamer:

????正因?yàn)槭怯螒虻氖珍洠杂幸恍┖茈y收集的部分是嗎?

????ゲームの収録だからこそ大変な部分はありますか?

安田氏:

????采集是在CG制作之前完成的,所以演出的內(nèi)容會(huì)有“將從城上跳下的妖怪一并砍殺”這樣的現(xiàn)實(shí)中不可能發(fā)生的情況,所以在采集前都要和演員詳細(xì)說明。在采集的時(shí)候會(huì)做出比拍戲的要求還要夸張的動(dòng)作。

????臉部表情是在聲線錄制后制作的,所以是根據(jù)配音做的表情。

????収録はCGが完成していない狀態(tài)で行ううえ,演じていただく狀況も,お城から飛び降りたり妖怪をまとめて斬ったりと,リアルでは起こり得ないものだったりします。そのため,収録の前に丁寧に説明させていただく必要がありますね。収録の際には,実寫よりは派手な感じで演技をしていただいています。
 顔のモーションなどは聲を収録した後に制作していくので,聲の演技に會(huì)わせた表情を作っていく感じです。

聽取玩家的意見,做出更好的作品

プレイヤーの聲を活かし,より良い作品を作り上げていく


4Gamer:
????《仁王2》創(chuàng)造了例如β測(cè)試版這樣的很多可以和玩家接觸的機(jī)會(huì),收到的反應(yīng)如何呢?

 「仁王2」は,β體験版などでプレイヤーが觸れる機(jī)會(huì)を多く用意しているという印象ですが,反響はいかがですか?

安田氏:
? ? 關(guān)于創(chuàng)建角色的系統(tǒng),收到了比想象中更多的好評(píng)。能設(shè)置各種各樣的數(shù)值,成品質(zhì)量也很高,從玩家得到這樣的評(píng)價(jià)很高興。同時(shí),關(guān)于游戲難度方面也得到了“是不是做的難過頭了呢?”這樣的評(píng)價(jià),同時(shí)也分析了其中原因并在之后的游戲版本中改進(jìn)。

 キャラクタークリエイトについて,予想以上の好評(píng)をいただきました。いろいろな項(xiàng)目をカスタマイズでき,質(zhì)も高いという評(píng)価をいただけて嬉しかったですね。また,難度については「過剰に難しいのではないか?」という聲もありましたので,そこは原因を分析してその後のビルドに反映しています。

4Gamer:
????捏人大賽的大獎(jiǎng)作品是以FF14制作人吉田直樹為原型做的也讓人大吃一驚呢。而且本人還承認(rèn)了。(可以前往仁王2官網(wǎng)查看)

 キャラクタークリエイトコンテストの受賞作に,「FINAL FANTASY XIV」のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏をモデルにしたものもあって驚きました(関連リンク)。しかも本人公認(rèn)で。

男性特別獎(jiǎng)·吉田直樹

安田氏:
????在與吉田先生溝通的時(shí)候被反問到“以其它公司的人的形象制作的角色得獎(jiǎng)的話對(duì)你們公司來說沒問題嗎?”。雖然這么說,畢竟這個(gè)形象終究不是吉田先生本人,說到底只是外表以其為原型的角色。不然的話,豈不是變成吉田先生在游戲里無數(shù)次“落命”了嘛(笑)。

 吉田さんにご連絡(luò)させていただいた際「他社の人間をモデルにしたキャラクターを受賞させるのは,御社的に大丈夫なんですか?」と,逆に心配されてしまいました。とはいえ,あくまで吉田さんご本人ではなく,外見をモチーフにしたキャラクターです。そうでないと,吉田さんがゲーム內(nèi)で何度も“落命”されることになってしまいますから(笑)。


4Gamer:
????不過,連實(shí)際存在的人物都能做出非常相似的樣子,本作的角色創(chuàng)建系統(tǒng)真的是很厲害呢。

 それにしても,実在の人物に似せて作れてしまうあたり,本作のキャラクタークリエイトはよくできていますよね。



安田氏:
????男女老少和各類風(fēng)格都能做得出來的,所以有興趣的話還請(qǐng)多多嘗試。同樣的裝備即便是男性女性也會(huì)有外觀上的變化,性別也可以隨時(shí)變換。而且和前作一樣可以幻化裝備,仍舊能在保留裝備效果性能的同時(shí)只改變外觀,所以有線上游玩或者別的理由需要的玩家的話,請(qǐng)盡情展示你們的服飾搭配吧。

 老若男女幅広い外見を作れますので,ぜひこだわってもらいたいです。同じ裝備でも男女で見た目が変わるようなものもありますし,性別はいつでも変えられます。また,前作同様に裝備の性能はそのままに,見た目を変えることもできますから,オンラインプレイなどのときにこだわりを見せびらかしてください。

4Gamer:
????從β測(cè)試版到正式版,花費(fèi)最多時(shí)間調(diào)整的部分請(qǐng)回答一下。

 β體験版から製品版に向けて,調(diào)整で苦労された部分があれば教えてください。



安田氏:
????和妖怪相關(guān)的全部招式。特技,妖怪化,還有利用魂核的妖怪技,不僅使用的環(huán)境多樣,數(shù)量還很多,在保證手感的同時(shí)做調(diào)整也花了不少功夫。

 妖怪関連のアクション全般ですね。特技や妖怪化,魂代で使える妖怪技と,シチュエーションが幅広い上に數(shù)も多いですから。そうした部分の手応えを保ちつつ調(diào)整するのが大変でした。

嗯?看我做什么?


4Gamer:
????調(diào)整的思路,方針是什么呢?

 調(diào)整の方針はどういったものだったのでしょう。

安田氏:
???“一直用同一個(gè)技能/招式就能過關(guān)(一招鮮)”或者“完全沒有用武之地的能力”這種情況要盡量避免,同時(shí)考慮玩家能構(gòu)筑的各種各樣的BUILD,為此進(jìn)行了調(diào)整。

 「同じ技だけを出し続けて攻略できる」とか「能力の使い道がない」といった事態(tài)は避けつつ,プレイヤーさんが構(gòu)築するであろうたくさんのビルドを想定した上で調(diào)整していきました。

4Gamer:
????在制作的時(shí)候以玩家的視角考慮“會(huì)出什么BUILD呢”,對(duì)吧?

 制作の時(shí)點(diǎn)でプレイヤーが構(gòu)築するであろうビルドは想定しているんですね。

安田氏:
? ? 努力調(diào)整保證不會(huì)出現(xiàn)“簡(jiǎn)單組合的BUILD強(qiáng)過頭”以及“努力組合構(gòu)建的BUILD卻非常弱”這樣的情況。像前作《仁王》那樣簡(jiǎn)單入手的強(qiáng)力裝備啊,很快就能速成的強(qiáng)力BUILD這樣的情況,要努力在二代中避免。

????不過,為了能讓玩家們能夠按照自己的喜好游玩,所以在如何能讓玩家自由的享受多種多樣build上花了點(diǎn)心思,希望經(jīng)過調(diào)整,不要只有那么小范圍的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。

 「簡(jiǎn)単にビルドが完成した上に強(qiáng)すぎる」とか,「苦労して構(gòu)築したのに弱すぎる」といったことがないように調(diào)整しています?!溉释酢工螘r(shí)には簡(jiǎn)単に入手できて強(qiáng)い裝備や,簡(jiǎn)単に完成するビルドがありましたが,そうしたものがないようにしています。
 ただ,プレイヤーさんには好きに遊んでいただきたいので,幅広いビルドを楽しんでいただける自由度は大事に考えていますし,調(diào)整によって“正解”の幅を狹めるようなことはしたくないと思っています。

4Gamer:
????對(duì)于有加點(diǎn),分配能力的游戲來說,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的“標(biāo)準(zhǔn)答案”而跟風(fēng)的人也有很多?!度释?》既然能在一定程度上允許更多的BUILD存在的話,能不能由著自己的喜好去加點(diǎn)?

 スキルポイントを割り振る要素のあるゲームでは,ネットで出る“正解”に右往左往する人も多いと思います。「仁王2」はある程度幅広いビルドを許容するということは,思ったままに進(jìn)めてしまっても大丈夫でしょうか。

安田氏:
? ? 是的,可以。而且游戲中也有能隨時(shí)洗點(diǎn)的道具,所以最初先選擇自己喜歡的來就好了。

 そうですね。スキルを振り直せるようになるアイテムもゲーム內(nèi)で入手できますし,まずは好きに進(jìn)めてみてください。

4Gamer:
????β體驗(yàn)版之類的情況是怎么收集玩家的意見呢?游玩后的問卷嗎?

 β體験版などでは,どういった方法でプレイヤーの聲を拾っていたのでしょう。プレイ後のアンケートですか?

安田氏:
????不止是閱讀了問卷,社交媒體上的反應(yīng)也有好好參考。不過和前作不同的是,直播的人大大增加了。“到底在哪兒卡關(guān)了呢?”“在那之后又是什么結(jié)果呢?”這種問卷和社交媒體里無法用文字描述的部分在實(shí)際觀看后獲得了非常寶貴的參考資料。

 もちろんアンケートは見ますし,SNSでの反響も確認(rèn)しています。ただ,前作から大きく変わったのが,実況プレイされる方が増えたことです。どこで詰まってしまうのか,その後にどうしているのかなど,アンケートやSNSでテキスト化されないところを?qū)g際に見られるので,ものすごく參考になるんです。

4Gamer:
????的確,直接觀看初見游玩的體驗(yàn)很有趣呢。

 確かに,生の初見プレイは興味深いですよね。

安田氏:
????除了前作的老玩家的游玩以外,還有那些從本作開始接觸的新玩家們,能看到這么多直播是非常開心的事情。雖然真的很想直接給他們助言,不過最后還是憋住了(笑)。

 前作をやり込まれた方のプレイはもちろん,本作が初めてという方もいらっしゃいますから実況はめちゃめちゃありがたいですね。すごくアドバイスしたくなりますが,絶対にやらないようにしています(笑)。

4Gamer:
????

????像體驗(yàn)版這樣的實(shí)況游玩,看來開發(fā)團(tuán)隊(duì)們也是在偷偷窺屏呢(笑)。從《惡魔之魂》至今也十多年了,“殊死游戲”漸漸的成為了一種游戲類型。玩家一路走來也玩了不少這類的游戲,死亡方式啊,難度的提升方法,似乎不同的游戲系列都有各自的獨(dú)門秘方。

? ? 以下是個(gè)人的感想,《惡魔之魂》這一類的都是在玩家“被發(fā)現(xiàn)”了之后攻擊玩家,而《仁王》的敵人感覺都是敵人“殺氣騰騰主動(dòng)出擊”這樣的設(shè)計(jì)呢。

 體験版などの実況プレイは,開発陣がウォッチしている可能性が高いんですね(笑)。
“死にゲー”ブームのハシリである「Demon's Souls」からは10年以上が経ち,今やジャンルの1つとして定著しました。これまで,このジャンルのいろいろなゲームをプレイしてきましたが,殺し方や難度の上げ方には,タイトルによって作り手のクセみたいなものがあると感じます。
 これは個(gè)人的な印象なんですが,「Demon's Souls」などが狀況などへの“気付き”で殺してくるのに対して,「仁王」はけっこうストレートに殺してくる気がします。

安田氏:
 原來如此。這方面的話,應(yīng)該是因?yàn)門eam NINJA是以“動(dòng)作性”為基礎(chǔ)制作游戲的緣故吧。

????なるほど。そこはTeam NINJAが「アクション性」を軸にしたゲーム作りをしているからかもしれません。

4Gamer:
 何以見得呢?

????と言いますと?

安田氏:
 

????因?yàn)槭恰笆馑烙螒颉保詳橙丝隙ㄒ龀鰵怛v騰直取首級(jí)的AI,玩家在經(jīng)過各種試錯(cuò)和挑戰(zhàn)之后突破難關(guān)。

? ? 如果想取勝的話,像RPG那樣強(qiáng)化自己的能力啊,多人聯(lián)機(jī)通力合作啊,各種方法都嘗試看看,而我們也準(zhǔn)備了各種各樣的方法。即便是這樣,核心仍舊是動(dòng)作的部分。相比靠探索和警惕性度過的難關(guān),還是挑戰(zhàn)反射神經(jīng)和動(dòng)作性的制作方法更好。

? ? 為了做到這一點(diǎn),“操作角色的手感與回饋必須做到隨時(shí)公平”才行,像是“輸入了指令但因操作失誤從而讓角色無法順利做出反應(yīng)”,“和畫面表現(xiàn)完全不同的判定范圍讓玩家受到本該閃避成功的攻擊”,我們?yōu)榱吮苊膺@種情況而努力。

????“死にゲー”ですから,當(dāng)然敵にはしっかりと殺しに來るAIを持たせ,試行錯(cuò)誤したうえで乗り越えて行けるものにしています。
 このとき,乗り越えるための手段は,RPG的なパラメータの強(qiáng)化でも,マルチプレイによる?yún)f(xié)力でも,いろいろなやり方があっていいですし,用意もします。それでも軸にしているのはアクションの部分なんです。探索や気付きで難関を超えるよりも,反射神経とアクション性で勝負(fù)する作りと言いますか。
 そのためには,「キャラクターの操作感や手ざわりは常にフェア」でなければならないので,入力の取りこぼしがあって思い通りに動(dòng)かないとか,見た目と當(dāng)たり判定が違っていて避けたはずの攻撃を食らった,なんてことがないよう注力しています。

4Gamer:
 說起來,妖怪化,特技,妖怪技這些新要素,都是成功擴(kuò)大動(dòng)作面的元素呢。

????そういえば,妖怪化,特技,妖怪技といった新要素は,どれもアクションの幅を広げるためのものですね。

安田氏:

????在最初,也就是α體驗(yàn)版的時(shí)候,能和妖怪的“大招”對(duì)抗的“特技”并沒有加入游戲系統(tǒng)中。但是,“作為《仁王》的續(xù)作,這點(diǎn)變化完全不夠啊”的觀點(diǎn)從很多的地方都能聽到,所以為了能讓動(dòng)作系統(tǒng)起到變化,才加入了這個(gè)機(jī)制。

??? 玩家們也是,希望在《仁王》中體驗(yàn)到動(dòng)作的要素呢。

 もともと,「α體験版」には妖怪の大技と,これに対抗する「特技」は入っていなかったんです。しかし,「『仁王』の続編として変化が足りない」という聲を多くいただいたことから,アクション性を変化させるものが必要だろうとなって取り入れたという経緯があります。
 プレイヤーさんも,「仁王」シリーズにはアクションを求めているということだと思いますね。

4Gamer:
????《仁王》一代像嚴(yán)島那樣,地圖上坑坑洼洼,一旦失足就會(huì)直接落命的獨(dú)木橋類的設(shè)計(jì)遍布于地圖上,完全是惡意滿滿呢。

????「仁王」の「厳島」マップなんかは,落ちると死ぬ床の穴や,踏み外すと死ぬ細(xì)い丸木橋といった仕掛けが満載で,完全に殺しにきていましたよね。

安田氏:
 是個(gè)評(píng)價(jià)兩極分化的地圖呢(笑)。實(shí)際上《仁王》的開發(fā)過程中,最初制作的就是嚴(yán)島神社,在這關(guān)可以說“請(qǐng)去死吧”的設(shè)計(jì)用力過猛了吧。雖說落穴已經(jīng)調(diào)整成了在攻擊中是不會(huì)掉下去的形式,但即使如此也還是覺得做過頭了……

????《仁王2》不會(huì)出現(xiàn)這樣的地圖的請(qǐng)放心吧。因?yàn)槭恰拜p松地落命”的主題嘛。

????評(píng)価が分かれたマップですね(笑)。実は「仁王」の開発において,最初に作ったのが厳島マップだったので,ここだけは「死んでもらおう」という意識(shí)が強(qiáng)すぎたのかもしれません。あれでも,だいぶ床の穴を埋めたり,攻撃アクションの最中は落ちないようにしたりと調(diào)整したのですが,今と思うとやり過ぎだったかも……とは思います。
 「仁王2」ではこうしたマップは無いのでご安心ください。「気持ち良く死んでいただく」のがテーマですから。

4Gamer:
 如何理解“輕松地落命”呢?和其它情況有什么不同嗎?

????気持ち良く死ねるときとそうでない時(shí)の違いは,どこにあるのだとお考えですか?

安田氏:
 死的時(shí)候會(huì)覺得是自己的原因?qū)е陆巧劳?,并且燃起重新挑?zhàn)的欲望的情況。較好的“殊死游戲”應(yīng)該是在這種環(huán)節(jié)彌補(bǔ)玩家挫敗感吧。

????死んだのが自分のせいだと感じられるかどうか,そしてもう1回チャレンジしようと思えるかどうかだと思います。良い“死にゲー”では,そうした部分がケアされているものではないでしょうか。

4Gamer:
 包含角色死亡之后的彌補(bǔ)感受,就是“殊死游戲”的特點(diǎn)呢。

????那么,最后請(qǐng)向期待著游戲發(fā)售的玩家說句話吧。

????死んだあとのケアまでひっくるめて“死にゲー”であるわけですね。
 では,最後に発売を楽しみにしている方に向けてメッセージをお願(yuàn)いします。

安田氏: 
????擅長(zhǎng)動(dòng)作部分的各位,還有并不是那么擅長(zhǎng)的各位也可以通過RPG般的成長(zhǎng)系統(tǒng)啊,多人聯(lián)機(jī)游玩的系統(tǒng)之類的方法樂在其中,還請(qǐng)各位通過各種各樣的死法,各種各樣的攻略方法享受這個(gè)游戲。個(gè)人希望,3月12日的發(fā)售日,能親眼看到各位的花式死法努力挑戰(zhàn)的視頻呢(笑)。

????アクションが得意な方はもちろん,そうでない方もRPG的な成長(zhǎng)要素やマルチプレイで楽しんでいただけるので,ぜひいろんな死に方と,いろんな攻略をして楽しんでいただければと思います。個(gè)人的には,3月12日の発売日には,みなさんの死に方を動(dòng)畫で拝見したいと思っています(笑)。

4Gamer:
 謝謝接受采訪。

????ありがとうございました。


翻譯:彌生,云玩家

校對(duì):怪奇,彌生

以“輕松地落命”為目標(biāo)——“戰(zhàn)國(guó)妖怪殊死游戲”——《仁王2》的訪談的評(píng)論 (共 條)

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