【戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆-經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)】關(guān)于作戰(zhàn)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)加成修改計(jì)劃相關(guān)問(wèn)題的回復(fù)與解答

【 戰(zhàn)斗勝負(fù)獎(jiǎng)勵(lì)加成修改計(jì)劃 】
我們計(jì)劃在近期對(duì)作戰(zhàn)收益加成進(jìn)行調(diào)整,目的皆在消除任務(wù)勝敗導(dǎo)致銀獅及研發(fā)收益的過(guò)大差距。
目前,獲勝方作戰(zhàn)時(shí)長(zhǎng)的研發(fā)點(diǎn)加成為每秒1.4,而任務(wù)失敗方每秒僅有0.6。在結(jié)算時(shí)獲勝方還會(huì)獲得作戰(zhàn)活躍度67%的額外銀獅加成。
在同一戰(zhàn)局雙方的收益會(huì)有超過(guò)兩倍多的差距的確不太合理,同時(shí)我們也聽(tīng)到了大家對(duì)戰(zhàn)局結(jié)算收益過(guò)低的反饋。?
因此,我們提議各位玩家對(duì)此項(xiàng)計(jì)劃中的調(diào)整進(jìn)行投票:增加對(duì)局?jǐn)》讲⒙晕p少勝方的結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)。
在我們看來(lái),此項(xiàng)調(diào)整可以讓玩家的收益情況更加穩(wěn)定,同時(shí)縮小作戰(zhàn)任務(wù)勝負(fù)帶來(lái)的過(guò)大差距,但仍然保持了勝利所帶來(lái)的額外獎(jiǎng)勵(lì)。
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您可以閱讀我們上期在論壇或下方專欄中發(fā)布的經(jīng)濟(jì)更新來(lái)了解關(guān)于戰(zhàn)斗收益加成計(jì)算的更多信息。
同時(shí)不要錯(cuò)過(guò)我們對(duì)作戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)加成修改計(jì)劃相關(guān)問(wèn)題的回復(fù)與解答。

擬定投票方案:
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您更希望在War Thunder中看到戰(zhàn)斗時(shí)間加成使用以下哪種系數(shù)分布呢?
失敗0.9 研發(fā)/每秒,勝利1.1研發(fā)/每秒
失敗0.8?研發(fā)/每秒,勝利1.2研發(fā)/每秒
失敗0.7?研發(fā)/每秒,勝利1.3研發(fā)/每秒
失敗0.6?研發(fā)/每秒,勝利1.4研發(fā)/每秒(當(dāng)前狀態(tài))
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以下哪種銀獅獎(jiǎng)勵(lì)分配是您更希望在War Thunder?中看到的呢?
失敗 +24% ,勝利?+43%
失敗 +16% ,勝利?+51%
失敗 +8% ,勝利?+59%
失敗 +0% ,勝利?+67%(當(dāng)前狀態(tài))

辯日環(huán)節(jié):
消弱勝方的獎(jiǎng)勵(lì)加成可不是什么好主意,如果你們想平衡雙方的收益,直接以玩家的戰(zhàn)斗活躍度進(jìn)行結(jié)算就可以(玩家提問(wèn))
任務(wù)收益確實(shí)與戰(zhàn)斗活躍度有關(guān),您看:任務(wù)收益 = 任務(wù)時(shí)長(zhǎng)*每秒研發(fā)系數(shù)*模式研發(fā)系數(shù)*載具研發(fā)系數(shù)*戰(zhàn)斗活躍度。所以如果玩家在戰(zhàn)斗中不能有效的進(jìn)行戰(zhàn)斗(命中,摧毀,占領(lǐng)等),他的戰(zhàn)斗活躍度就會(huì)非常的低,從而也直接影響了最終的收益情況。
完全不理解啊,為什么要減少勝場(chǎng)的研發(fā)收益?。恐苯咏o輸?shù)囊环教岣呤找娌痪秃昧??(玩家提?wèn))
一直以來(lái)我們都在不斷的調(diào)整玩家獲取載具(游戲內(nèi)容)的速度,以保證在重大版本更新期間玩家有新的載具可以研發(fā)。我們一般以平均50%的勝率來(lái)計(jì)算玩家所需的研發(fā)點(diǎn)。所以單純保持勝利加成不變的話,載具獲取率會(huì)大幅提高。但如果游戲中的載具僅需幾周的時(shí)間就可通過(guò)戰(zhàn)斗全部解鎖,這未必是一個(gè)很好的游戲體驗(yàn),同時(shí)也不能償還我們對(duì)其的開(kāi)發(fā)成本。我們認(rèn)為目前玩家研發(fā)載具的速度和進(jìn)展是較為理想的狀態(tài),所以暫時(shí)沒(méi)有計(jì)劃將研發(fā)點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)平均分配。當(dāng)然,每到一個(gè)里程碑時(shí)我們自然會(huì)對(duì)研發(fā)體驗(yàn)進(jìn)行調(diào)整,就像前不久VII戰(zhàn)機(jī)的加入導(dǎo)致研發(fā)完整科技樹(shù)的時(shí)間大幅增加一樣。
目前游戲中勝場(chǎng)獎(jiǎng)勵(lì)加成為67%,失敗則是0%。新的調(diào)整計(jì)劃將系數(shù)改變?yōu)?0%和16%。對(duì)比之下舊版獲勝的獎(jiǎng)勵(lì)加成是新版的1.5倍,這比我們之前的提議要低太多了?。ㄍ婕姨釂?wèn))
您這樣計(jì)算是有問(wèn)題的。基本獎(jiǎng)勵(lì)加成應(yīng)該是?1.30 * 1.16 = 1.51,即+51%,而不是+46%。此外,加成的額度不能通過(guò)除以百分比來(lái)進(jìn)行比較-這樣計(jì)算在數(shù)學(xué)上沒(méi)有意義。提議的獎(jiǎng)勵(lì)加成為1.67/1.51 = 1.11倍于當(dāng)前勝利收益加成,不是1.5倍。
這即便對(duì)于玩家群體最多的50%勝率的玩家也是一次收益削弱(玩家提問(wèn))
我們?cè)俅沃厣?,您的?jì)算是有問(wèn)題的。正確的計(jì)算公式和例子我們已經(jīng)在上面的回復(fù)和此篇文章中給出。
平時(shí)勝率越高的玩家平均收益就會(huì)變得越低。比如勝率為55%,那平均比率將會(huì)是:1.2*0.55 + 0.8*0.45 = 1.02,舊版的收益算法則是?1.4*0.55 + 0.6*0.45 = 1.04。所以勝率越高,影響越大。(玩家提問(wèn))
是的,的確是這樣。這是本次調(diào)整計(jì)劃帶來(lái)的透明及正常的變化。但是,大家需要理解,在正常的PVP模式下,每有一位勝率超過(guò)50%的玩家,就會(huì)有另一位勝率低于50%的玩家。同樣值得一提的是,即便是勝率極高的玩家在偶爾輸?shù)魬?zhàn)斗后依然會(huì)對(duì)槽糕的收益感到沮喪。同時(shí)如果玩家的平均勝率超過(guò)50%,也側(cè)面說(shuō)明了他可以通過(guò)個(gè)人(或小隊(duì))能力顯著的影響戰(zhàn)斗結(jié)果。拿一個(gè)勝率為60%的玩家來(lái)說(shuō),平時(shí)戰(zhàn)局擊殺數(shù)可能是平均玩家的兩倍。那么假設(shè)他駕駛軍旗IVM打空戰(zhàn)歷史,戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)為10分鐘,活躍度80%,勝率60%,平均每場(chǎng)2個(gè)人頭,計(jì)算結(jié)果如下:
任務(wù)收益: (0.4 * 0.6 + 0.6 * 1.4) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2327 RP
擊殺收益: 2 * 243 = 486 RP
其他收益: (2327 + 486) * 0.07 / 0.93 = 212 RP
總計(jì): 2327 + 486 + 212 = 3025 RP
新改動(dòng)上線后 (僅改變了作戰(zhàn)收益加成):
任務(wù)收益: (0.4 * 0.8 + 0.6 * 1.2) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2240 RP
總計(jì): 2240 + 486 + 212 = 2938 RP
僅減少了 2.9% .
那我們換勝率較低的玩家數(shù)據(jù)來(lái)計(jì)算-?勝率40%,平均每局0.5 個(gè)人頭。結(jié)果如下:
任務(wù)收益: (0.6 * 0.6 + 0.4 * 1.4) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 1982 RP
擊殺收益: 0.5 * 243 = 121 RP
其他收益: (1982? + 121) * 0.07 / 0.93 = 158 RP
總計(jì): 1982 + 121 + 158 = 2261 RP
新改動(dòng)上線后?(僅改變了作戰(zhàn)收益加成):
任務(wù)收益: (0.6 * 0.8 + 0.4 * 1.2) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2068 RP
總計(jì): 2068 + 121 + 158 = 2347 RP
多了足有 3.8% .
因此,玩家的勝率越高,對(duì)戰(zhàn)斗結(jié)果的貢獻(xiàn)就越大,獎(jiǎng)勵(lì)加成改動(dòng)對(duì)他的影響就越小。由于這樣的玩家在戰(zhàn)斗中較為活躍,所以戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)加成明顯要高于其他玩家。相同的誤解也體現(xiàn)在論壇的帖子中,其中任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)為最終收入貢獻(xiàn)了約為100%的加成,但這樣的數(shù)值與技術(shù)熟練玩家所獲得的依然相去甚遠(yuǎn)。
一般情況之下,戰(zhàn)敗方的戰(zhàn)斗活躍度和時(shí)長(zhǎng)都較低,問(wèn)題是低多少。我們根據(jù)例子看到戰(zhàn)敗方玩家得到了64研發(fā)點(diǎn)加成,而勝利方玩家損失了95研發(fā)點(diǎn)加成。按平均為50%的勝率算,玩家最后的整體收益只會(huì)變得更少(玩家提問(wèn))
總研發(fā)收益將根據(jù)該模式中收益的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),在不同模式中分別進(jìn)行調(diào)整。例如:如果我們計(jì)算正確的話,那么獲勝者的平均模式收益將減少 11.4 RP/分鐘, 戰(zhàn)敗方家增加 9.6 RP/分鐘,整個(gè)模式將減少 1.8 RP/分鐘(或減少 1.8 / (665 / 500 * 0.5 = 192 / 400 * 0.5) * 60) = 3.3%) 。但是,由于最終收益要根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行平衡及調(diào)整,游戲模式研發(fā)點(diǎn)系數(shù)將增加3.3%-?空戰(zhàn)歷史模式系數(shù)從2.04到2.11,這才是實(shí)際情況。
如果我駕駛的戰(zhàn)列艦在戰(zhàn)斗中損毀且戰(zhàn)斗失敗,其維修費(fèi)用最高可高達(dá)80000銀獅。這樣的我的收益則為負(fù)數(shù)。這種情況下,將系數(shù)從0.6提高到0.8并不能帶來(lái)多大改變。反而勝場(chǎng)系數(shù)降低至1.2在有高級(jí)賬號(hào)的情況下收益再次降低。(玩家提問(wèn))
請(qǐng)注意我們先前討論的是研發(fā)點(diǎn)數(shù),并不是銀獅收益。調(diào)整銀獅獎(jiǎng)勵(lì)是我們討論的另一個(gè)話題,并且變動(dòng)也不會(huì)對(duì)任何載具的收益產(chǎn)生影響。拿擁有昂貴維修費(fèi)的載具舉例,目前的收益加成會(huì)讓您在戰(zhàn)敗時(shí)損失-20,000 銀獅,而勝利時(shí)獲得+30,000銀獅。那新的收益加成則會(huì)讓您在戰(zhàn)敗時(shí)損失-10,000,勝利時(shí)獲得+20,000。您可以看到,雖然兩種例子獲取的銀獅相同,但明顯后者能夠撫平失敗帶來(lái)的多余苦澀。
我剛用cv90120打了一場(chǎng)。戰(zhàn)斗時(shí)間是160秒,我有護(hù)身符和高級(jí)賬號(hào),另外又開(kāi)了15%的加成卡。此輛載具的基本收益獎(jiǎng)勵(lì)為544研發(fā),那根據(jù)您的公式,我將獲得1007研發(fā)點(diǎn),是我算的有問(wèn)題嗎?(玩家提問(wèn))
首先,不同模式下的收益系數(shù)是不同的。模式形式本身存在巨大差別,所以你看空戰(zhàn)和陸戰(zhàn)的收益系數(shù)就不一樣。此外,研發(fā)點(diǎn)數(shù)受到駕駛載具的活躍度影響,不是戰(zhàn)局內(nèi)玩家的整體活躍度。先前我們?cè)诮Y(jié)算界面會(huì)顯示相關(guān)的詳細(xì)內(nèi)容,但由于會(huì)使玩家感到困惑。我們將其隱藏,并只顯示任務(wù)所獲得的研發(fā)點(diǎn)數(shù)。如果玩家在陸戰(zhàn)模式中開(kāi)局不久就駕駛戰(zhàn)機(jī)在地圖邊緣游走,企圖用載具的高收益系數(shù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)顯然是不合理的。所以不同模式下不同的收益系數(shù)就顯得尤為重要??諔?zhàn)歷史模式因?yàn)橥婕抑荒艹鰮粢淮?,所以載具獨(dú)立加成和整局獲得的點(diǎn)數(shù)是相同的。

希望本篇內(nèi)容能讓您更好的了解游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是如何運(yùn)作的。正如先前所說(shuō),我們將盡快發(fā)布相關(guān)的投票問(wèn)卷。你也可以在官方論壇的討論區(qū)與其他玩家一同探討相關(guān)問(wèn)題。我們下次見(jiàn)!