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編輯器零件制作3:使用若干次主動技能后生效(SkillData)

2022-10-05 00:21 作者:火星魏君月  | 我要投稿
  1. 在SkillData腳本中增加一個新的float:TargetUseCountMore

  2. 在Skill腳本的public bool CanUseTo(Unit target)中增加以下內(nèi)容:? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? if (SkillData.TargetUseCountMore != 0 && target.MainSkill.UseCount < SkillData.TargetUseCountMore) return false;

3. 在表格中的SkillData部分增加下面一列內(nèi)容,并且給目標(biāo)技能添加值“1”

這樣一來,這個名為“溫丑2Buff”的技能,就只能對【在場上使用過至少一次主動技能的單位】生效了。單位撤退再返場時,需要再使用一次主動技能才能重新生效。

制作這個機(jī)制的起因是,溫丑是千年戰(zhàn)爭中的一個特種類角色,二技能的其中一個效果為“射程內(nèi)友軍的技力消耗降低60%”,由于千年戰(zhàn)爭中的該技能不會對每個角色的初動時間產(chǎn)生影響,因此為了保證復(fù)刻的相似度,需要想辦法讓每個干員在第一次使用主動技能前無法吃到這個Buff的效果。


最后發(fā)散一下思維:這個機(jī)制的原理在于利用Skill腳本中的UseCount屬性,這個屬性在每個技能使用一次后都會加1,且只會在撤退時刷新歸0。通過利用該機(jī)制,不僅可以解決溫丑復(fù)刻的問題,還能推進(jìn)下面幾類衍生機(jī)制的制作:

  1. 敵人/場景中擁有特殊效果:我方干員使用若干次主動技能后會受到Debuff。在這種情況下,擅長通過較少次數(shù)的決戰(zhàn)技進(jìn)行戰(zhàn)斗的干員將會對戰(zhàn)斗產(chǎn)生更加有利的影響。

  2. 我方干員陷入一個Debuff,需要通過頻繁的使用技能來擺脫這個Debuff。在這種情況下,CD較短的干員將會對戰(zhàn)斗產(chǎn)生更加有利的影響。

  3. 我方干員通過使用主動技能達(dá)到一定次數(shù)來依次獲得Buff。在這種情況下,越多攜帶能夠施放指定次數(shù)的主動技能的干員,越有助于戰(zhàn)斗走向勝利。

等等.......

(當(dāng)然,由于目前表格中所配置的技能,有不少實際上是特殊的普攻,因此這一類技能會占很大的便宜,比如你講數(shù)值設(shè)置為20的時候,狙神的一技能依然能夠疊出幾十的UseCount,因此目前多數(shù)情況下,還是建議在有需要的時候,設(shè)置一個1,也就是要求這個單位至少使用一次技能就好了,這樣能公平一些。這里的發(fā)散思考,暫時權(quán)當(dāng)一種yy好了)


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