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【飯聊】從戰(zhàn)雙帕彌什看手游市場(chǎng):一萬黑卡事件的背后,是所有玩家對(duì)行業(yè)良心的渴望

2019-12-10 20:08 作者:小飯?zhí)靡曨l  | 我要投稿

在開服第一天“豪爽”地送出2000軟/人的福利后,新游戰(zhàn)雙帕彌什卻離死亡,只有一步之遙。

最近,手游戰(zhàn)雙帕彌什(以下簡(jiǎn)稱戰(zhàn)雙)引發(fā)的一系列吃瓜事件可以說是在各大社區(qū)和媒體渠道上炸開了鍋,甚至成了業(yè)內(nèi)笑柄,而被各大手游爭(zhēng)相“模仿”。

其中的具體緣由,想必大家也都有所耳聞??偨Y(jié)起來,也就是下面幾個(gè)字:

猶豫就會(huì)敗北,還是不想白給。

開服直接送1萬黑卡(1000R),然后回檔出錯(cuò)再送1萬黑卡(1000R),最后部分回檔還坑了一手氪金大佬。再有中間陸續(xù)曝出的各種問題,戰(zhàn)雙的處境可謂風(fēng)雨飄搖,危在旦夕。

像這樣開服僅僅2個(gè)小時(shí),就由于一系列運(yùn)營(yíng)事故而關(guān)服長(zhǎng)達(dá)3個(gè)小時(shí),并且隨后又打出一連串運(yùn)營(yíng)combo失誤的游戲,可以說是開服界的反向王者水平了。這樣連續(xù)不斷的騷操作也使得戰(zhàn)雙這款游戲在TapTap上的評(píng)分,從開服的9.5分一路狂降,最低時(shí)僅有4.7分

直播道歉+策劃女裝道歉+官方專欄道歉信,這樣的道歉三連幫助戰(zhàn)雙的運(yùn)營(yíng)團(tuán)戰(zhàn)好歹挽回了一點(diǎn)口碑,也讓我們?cè)诔怨现嚅_始反思:愈來愈熾熱的手游市場(chǎng),是否到了需要進(jìn)行整肅的階段?

客觀游戲體驗(yàn):驚艷,但是很吐血

首先飯飯還是得說,單從游戲體驗(yàn)來看,戰(zhàn)雙不失為一款好游戲。

在這兩天戰(zhàn)雙的游戲中,最驚艷到飯飯的,要屬其中酷炫的3D打斗以及線條質(zhì)感了:機(jī)械金屬混雜的暗色調(diào)別有一番感覺,而且灰白高透,加上線條元素,也讓玩家有更流暢的視覺感受。

而在玩法上,摒棄了動(dòng)作游戲常有的玩法,而采用了“三消”的玩法,也是讓人眼前一亮。

但是,在第一章的主線劇情完結(jié)之后,飯飯同樣遇到了10連抽卡的問題——特喵的打了半天一次10連抽卡都攢不到!而且就算有10連,這爆率也太低了吧,在“系兄弟,就來砍我”的傳奇里打個(gè)神器麻痹戒指,估計(jì)爆率都比戰(zhàn)雙高(手動(dòng)狗頭)!

只能說,戰(zhàn)雙在游戲操作體驗(yàn)上、視覺體驗(yàn)上是一款值得給高分的游戲。雖然可能在數(shù)值和交互性上做的不算太出眾,但可玩性還是不錯(cuò)的。在手游市場(chǎng)本就趨于固化的狀態(tài)下,能夠有這么一款新鮮血液出現(xiàn),“前景可期”算是對(duì)它相當(dāng)保守的評(píng)價(jià)了。

但就是這樣一手好牌,愣是被戰(zhàn)雙的團(tuán)隊(duì)打得稀爛,讓喜歡且期待這款游戲的玩家恨不得把眼前的屏幕吃掉

一地雞毛過后,它又得到了什么

當(dāng)然,雖然這次的運(yùn)營(yíng)事件對(duì)于戰(zhàn)雙帕彌什游戲玩家以及口碑造成了很大的不可逆?zhèn)?,但仔?xì)觀察后就可以發(fā)現(xiàn),除了玩家離開時(shí)的一地雞毛,風(fēng)口浪尖的輿論也同時(shí)給戰(zhàn)雙帶來了一些其他具有價(jià)值的東西。

比如曝光率

如果說從1萬黑卡事件,戰(zhàn)雙還能得到什么,那首當(dāng)其沖的應(yīng)該就是更廣更多的曝光率了。不僅是在TapTap、以及各類貼吧上,上著呢還在虎撲論壇、知乎問答和微博這些泛社區(qū)平臺(tái)中,戰(zhàn)雙都有不小的曝光率,甚至還上了蘋果的app store首頁推薦。僅在目前TapTap的排行榜上,戰(zhàn)雙就以“詭異”的分?jǐn)?shù)位居第二。

如果不是吸引了這么多吃瓜群眾,單憑戰(zhàn)雙本身的游戲標(biāo)簽——末日題材、機(jī)械質(zhì)感、3D戰(zhàn)斗、二次元,其實(shí)買賬的玩家是有限的。所以說,在這點(diǎn)上,戰(zhàn)雙算是誤打誤撞,運(yùn)營(yíng)失誤反倒成就了公關(guān)KPI。

再比如游戲優(yōu)化

這一點(diǎn)算是意外之喜。在更高的關(guān)注度下,雖然更多的問題被暴露了出來,加重了戰(zhàn)雙的危機(jī)。但是,也正因?yàn)檫@次事件,戰(zhàn)雙能在最短時(shí)間內(nèi),“收獲”最多的反饋,集中處理掉這些問題,優(yōu)化游戲體驗(yàn)。這樣的話,戰(zhàn)雙就不會(huì)任由游戲長(zhǎng)期被各種“疑難雜癥”拖累,對(duì)游戲的長(zhǎng)線發(fā)展可以說是還有一定的好處。

這種快速反饋對(duì)于戰(zhàn)雙這樣非常需要核心玩家來維持熱度的游戲來說,很寶貴。或許黑卡事件導(dǎo)致大部分玩家脫粉退游,但如果能利用快速迭代和更新的游戲可玩性,來留住現(xiàn)有的這批玩家,戰(zhàn)雙就還有卷土重來的可能性。

手游市場(chǎng)風(fēng)向:蛋糕?燙手又誘人

所以很有意思的一幕誕生了:

明明運(yùn)營(yíng)出現(xiàn)了天大的失誤,明明開局就掉了雙BUFF大小龍和所有外防御塔,戰(zhàn)雙的運(yùn)營(yíng)人員一看,好像這場(chǎng)游戲居然還有的打?

這就是當(dāng)前手游市場(chǎng)最可笑,卻又最無奈的一個(gè)怪相。

其實(shí),在競(jìng)爭(zhēng)激烈手游市場(chǎng)上,在手游滿天飛的app商城中,類似的運(yùn)營(yíng)失誤并不少見。在此之前,陰陽師bug事件導(dǎo)致6星御魂滿天飛,《刀塔傳奇》將50鉆石、2萬金幣錯(cuò)發(fā)成2萬鉆石、50金幣。這些事件相較于戰(zhàn)雙這一次的黑卡有過之而無不及,但游戲在安撫好玩家之后,該怎么運(yùn)營(yíng)還是怎么運(yùn)營(yíng),玩家該氪金還是氪金(要不氪肝也行),也沒見哪個(gè)游戲因?yàn)橐粋€(gè)短期干擾付費(fèi)生態(tài)的失誤而徹底淪為下水道游戲。

在如今KPI要求泛化的大環(huán)境下,手游不可避免地也要經(jīng)受KPI的考驗(yàn)。久而久之,KPI在付費(fèi)和流水上的衡量就成為了游戲成功與否唯一唯二的標(biāo)準(zhǔn)。被資本攪動(dòng)的渾水里,只有越來越難生存的廠商,以及越來越茫然的玩家。熱度代表流量,流量代表KPI,雖說現(xiàn)在也有不少游戲意識(shí)到這些問題并抬頭,但是并不見得就能沖破這一桎梏,徹底為國(guó)內(nèi)手游環(huán)境帶來清風(fēng)。

這是廠商的無奈,更是玩家的無奈,試問誰不愿意玩到誠(chéng)意滿滿又不騙肝騙氪的游戲呢?

總結(jié):未來,還要看誠(chéng)意

摳門可以改,體力可以加,爆率可以調(diào),而游戲畫面、系統(tǒng)和操作擺在那里,其實(shí)戰(zhàn)雙帕彌什的存在并不只是一個(gè)笑話或者噱頭。雖說在開服的時(shí)候弄出這么一連串“華麗”操作確實(shí)讓人捂臉,但一萬黑卡事件映射出來的,是如今整個(gè)手游市場(chǎng)浮躁的本質(zhì)問題。

如果手游產(chǎn)商想要留住玩家,誠(chéng)意就必須有更為直觀的體現(xiàn),隨意怠忽是萬萬不能有的,更不是利用“黃金一星期”來割韭菜。

飯飯也希望,手游市場(chǎng)的未來,能有更多充滿誠(chéng)意的佳作出現(xiàn)。


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