將黑暗、硬核動作、肉鴿地牢集一身的游戲,究竟會是什么味道?
我向來都是一個自詡為硬核的玩家,很多時候我更喜歡在游戲中能感受刀尖舔血的快感,甚至可以在一定程度上說我是一個殺手型玩家,無論是FS的《魂系列》還是Team
Ninja的《忍龍》和《仁王》都上了我已通關(guān)的游戲名單,目前市面上也有開始將游戲的硬核屬性撥高的趨勢,但大部分還是以怎么讓玩家如何最輕松地通關(guān)為主要目標(biāo),當(dāng)然這并不是壞事,只是在輕松后有時候也會想著給自己來點挑戰(zhàn)換換口味。
我最近就發(fā)現(xiàn)了一款“詭異的游戲”,它有著“黑暗”的游戲畫面,也有著極其硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng),甚至于還有一定的肉鴿元素,讓我找回了當(dāng)年玩《只狼》時的快感。而在硬核的戰(zhàn)斗上,比起《只狼》,《死亡教堂》可能來的更狠。

夢回1990年的畫面
《死亡教堂》是我最近玩過最獨特的游戲。玩家將扮演一名黑魔法師去殺死惡魔,由于你本身沒有戰(zhàn)斗能力,需要通過制作傀儡來戰(zhàn)斗,你的最終目的就是將身負(fù)重傷的惡魔殺死。

一進(jìn)游戲就給我一種上世紀(jì)黑暗游戲的味道,毫不避諱地說玩久了后有點被精神污染,因為游戲黑暗畫面對玩家的視覺沖擊是巨大的。

我們就先聊聊《死亡教堂》整體的美術(shù)風(fēng)格吧。
可以說的是《死亡教堂》的畫面并不算優(yōu)秀,首先就是《死亡教堂》采用了Low-poly的建模,并且游戲的渲染風(fēng)格也讓整個畫面有很多噪點,配合上哥特式的中世紀(jì)室內(nèi)場景,讓游戲的整個氛圍和基調(diào)都有些黑暗壓抑,就擺明了告訴你這游戲的風(fēng)格有點不一樣。

《死亡教堂》的表現(xiàn)形式也是他黑暗風(fēng)格的一大組成部分,在游戲中充斥著大量的血腥元素,比如用武器擊中敵人時的反饋,又或者是在被對方攻擊后骨質(zhì)斷裂的感覺,還有將敵人殺死之后爆出的血肉;除了血腥的表現(xiàn)形式之外,游戲中的場景搭建也是一些小小的細(xì)節(jié)。

《死亡教堂》目前來說有五個場景不同的關(guān)卡,其中有兩個關(guān)卡目前Demo還沒有開放,就目前而言各個不同場景的關(guān)卡風(fēng)格雖然都保持一貫的黑暗風(fēng)格,但在場景的布局上還是能在一定程度上讓玩家不至于視覺疲勞;第一關(guān)教堂前廳整體的布局是大開大合的石柱和雕像,第二關(guān)地牢的各種刑具以及第三關(guān)的書庫,都極具差異,甚至一些小細(xì)節(jié)方面,就比如第一關(guān)每場戰(zhàn)斗的雕塑都不會相同。

不過比起美術(shù),《死亡教堂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是意外之喜。
又是一款打鐵模擬器
《死亡教堂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)說來也簡單,玩家可以通過招架、完美招架、閃避、翻滾來躲避敵人的攻擊,普通攻擊可以采用閃避和招架反制,突刺攻擊玩家不能招架,只能用閃避和翻滾來規(guī)避,正面的大范圍AOE攻擊就只能翻滾了。而游戲硬核的點在于,敵人的角色性能比起玩家更強,甚至于很多時候玩家和AI比的不是技巧,而是反應(yīng)。

你的攻擊敵人也能通過招架等手段進(jìn)行反制,在戰(zhàn)斗的時候更考驗玩家或者AI誰的“失誤”更多,這也是為什么我會說《死亡教堂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在某種意義上來說比《只狼》來得更狠。而且《死亡教堂》中的戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,更容易因為稍不注意被連打一套,不過好在游戲?qū)﹂W避和招架的判定較為寬松,不至于在手忙腳亂時候被砍的粉碎。

另外我很享受《死亡教堂》的一點是只需要專注于眼前的戰(zhàn)斗,由于不需要打小怪,每一場戰(zhàn)斗都是一次決斗,可以理解為BOSS Rush,而互相差距不大的角色性能也導(dǎo)致我覺得這有點格斗游戲的味道。
除此之外《死亡教堂》的動作派生也是一個具有拓展的系統(tǒng),正常的攻擊派生分為第一次攻擊、第二次攻擊和第三次攻擊(下文簡稱123),在每次擊敗敵人后就能獲得一個隨機123的新攻擊派生(后文簡稱招式),并且部分的派生還會施加一些額外的增益效果,如果能組合到一套強力的招式,那對于戰(zhàn)斗的風(fēng)格轉(zhuǎn)化也是有著巨大的變動。

不過比起戰(zhàn)斗,《死亡教堂》的策略性才是今天的重中之重。
不僅要干架,還要動腦子
《死亡教堂》的標(biāo)簽上,肉鴿和地牢元也同樣值得我們關(guān)注。首先來聊聊他的肉鴿元素吧,每關(guān)會出現(xiàn)的敵人配置會不一樣,并且能獲得的地圖寶箱也有一定的變化,隨著天數(shù)的增加也會讓后續(xù)的關(guān)卡難度越來越高,而這些顯著的隨機要素在一定程度上是可控的,對于肉鴿中的循環(huán)《死亡教堂》中的體現(xiàn)就相對薄弱了,更多的時候是重復(fù)的去挑戰(zhàn)同一個關(guān)卡才獲得相同的道具。雖然在肉鴿上稍顯遜色,但在地牢玩法中,那可值得一聊了。
《死亡教堂》的策略性也主要來源于游戲中的伙伴系統(tǒng),玩家本身作為魔法師是不會戰(zhàn)斗的,需要通過魔法來將血肉和骨頭做成傀儡來進(jìn)行戰(zhàn)斗,而制作傀儡這個系統(tǒng)本身就極具拓展性。

制作傀儡需要將同類型敵人的骨頭作為支架,再加上一些血肉來進(jìn)行融合,相當(dāng)于你打敗的敵人你就可以收集他們的骨頭和血肉來制作傀儡,就相當(dāng)于你能變成你敵人的模樣,而本作擁有多種類型的敵人,可供玩家選擇的游玩風(fēng)格十分寬廣。在制作的過程中你也可以添加一些不同的道具,來提升傀儡不同的屬性,比如使用強大心臟能讓傀儡血量更高,甚至能在制作過程中選擇一套最適合自己的招式。

制作完成后也有許多可以Build的可能性,比如裝備系統(tǒng);而且將不同的種類的傀儡和不同的招式結(jié)合到一起,又是一大拓展游玩風(fēng)格的機制;策略性單靠各種Build已經(jīng)展現(xiàn)出了一大半,另外一大半就是玩家對于地牢探索的策略性了。在玩家下地牢時需要選擇最多選擇三副傀儡,傀儡本身的戰(zhàn)斗風(fēng)格都有一定程度上的區(qū)別,所以如何在關(guān)卡內(nèi)獲得最大化的收益就會一定程度上取決于玩家所帶的傀儡種類。

另外背包的容量限制也是玩家需要考慮的地方,如果帶上開寶箱的鑰匙或者挖墳的鋤頭,在一定程度上就會導(dǎo)致?lián)p失獲得的戰(zhàn)利品數(shù)量,有時候拿到好的裝備和好的骨架都不得不進(jìn)行取舍。不過有些玩家會覺得,那我就配一套最好的傀儡和最好的裝備,那豈不是可以在里面進(jìn)行亂殺了?
《死亡教堂》預(yù)判了你的預(yù)判,傀儡由于是通過魔法將血肉和骨架結(jié)合到一起的,所以就有腐爛值這一設(shè)定,越到后面的關(guān)卡,你的腐爛值越高,所以你不得不一直制作傀儡,不停地更換自己的傀儡,想用一副傀儡從頭用到尾,“很藍(lán)的啦”,不過這也給了玩家更多游玩的思路,雖然適應(yīng)新的風(fēng)格需要一段時間,不過總體上來說還是讓游戲變得更加具有策略性。

總結(jié)
《死亡教堂》作為一款獨立游戲,他選擇了走硬核的道路,并且是一條“奇怪”的道路,游戲本身也能通過較高的質(zhì)量吸引一部分硬核玩家,而游戲內(nèi)不同Bulid也能給玩家提供更多的游玩風(fēng)格;雖然也有一些系統(tǒng)值得打磨,如戰(zhàn)斗的手感,略短的游戲流程、略顯重復(fù)的戰(zhàn)斗和沒有明確的游戲指引,這些都在一定程度上勸退入坑的新人。不過總體上來說《死亡教堂》還是一份瑕不掩瑜的“怪味巧克力”。
《死亡教堂》目前已經(jīng)在KS上開啟了眾籌,喜歡的朋友可以支持一波~