如果你被派往戰(zhàn)場,最好忘掉“突突突”游戲的一切
本文作者:最后的防線
如今,開發(fā)商們常把一句口號(hào)掛在嘴邊:“我們打造了真實(shí)的戰(zhàn)場環(huán)境?!边@不是一句空話,從開火音效,殺傷效果,再到戰(zhàn)場環(huán)境的還原,感謝技術(shù)的進(jìn)步,游戲呈現(xiàn)出的戰(zhàn)爭正變得愈發(fā)震撼人心。
雖然每個(gè)人都明白,游戲不可能完全還原戰(zhàn)爭,但由于好奇心使然,我們?nèi)噪y免會(huì)提出疑問:經(jīng)過如此長時(shí)間的精華,游戲和戰(zhàn)爭之間還在哪些領(lǐng)域存在差異?其中是否還有無法逾越的鴻溝。對(duì)于這個(gè)見仁見智的問題,筆者無法給出解答,但另一些人卻無疑有更大的發(fā)言權(quán)——他們既是玩家,也是戰(zhàn)斗在一線的士兵。今天,我們就將透過國外網(wǎng)站的報(bào)導(dǎo),了解美國大兵對(duì)軍事游戲的態(tài)度。
戰(zhàn)爭和游戲是“兩碼事”
雖然所屬部隊(duì)、服役經(jīng)歷截然迥異,但這些軍人在兩個(gè)方面有著強(qiáng)烈的共識(shí):他們之所以喜歡游戲,并不是因?yàn)橛螒蚰芴峁┱嬲膽?zhàn)場體驗(yàn);同樣,雖然游戲會(huì)忠實(shí)還原一部分細(xì)節(jié),但除了少數(shù)專業(yè)的軍事模擬類游戲,其它作品(如商業(yè)色彩很濃的FPS)和真實(shí)戰(zhàn)場幾乎毫無相似度。

2014年,IGN采訪了尼克·雷奎斯托(Nicko Requesto)——當(dāng)時(shí),他在海軍陸戰(zhàn)隊(duì)擔(dān)任一等兵,曾被派往伊拉克服役——無獨(dú)有偶,《COD》和《戰(zhàn)地》系列也有類似的關(guān)卡,對(duì)它們,雷奎斯托的第一感受是:“它們和我在伊拉克經(jīng)歷的戰(zhàn)斗完全是兩碼事?!?/p>
在雷奎斯托看來,現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)斗要比游戲更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù):“火爆的戰(zhàn)斗并不常見——因?yàn)閿橙瞬粫?huì)自己從空曠地帶站出來;但在游戲里,它們都會(huì)徑直撞向我的槍口?,F(xiàn)實(shí)中的殺敵過程有時(shí)頗為復(fù)雜,為擊斃一名敵軍,他們會(huì)準(zhǔn)備10多分鐘——期間,士兵們會(huì)相互掩護(hù),占據(jù)最有利的位置,覆蓋每條火線,隨后采取機(jī)動(dòng)戰(zhàn)術(shù)壓制敵人?!?/p>
已經(jīng)在伊拉克服役一年的士兵安東尼·安德拉達(dá)(Anthony Andrada)對(duì)此有相同的看法,他在接受另一家媒體的采訪時(shí)表示:“很多游戲試圖宣傳戰(zhàn)場有多么逼真,但我覺得,它們和真實(shí)戰(zhàn)爭依舊相去甚遠(yuǎn),其核心仍然是傳統(tǒng)的‘開槍+跑路’模式。”
雖然如今,某些游戲的場景和特效已經(jīng)相當(dāng)逼真,但安德拉達(dá)表示,這些還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠:“游戲并沒有營造一種危機(jī)四伏的氛圍。在伊拉克執(zhí)行危險(xiǎn)任務(wù)期間,我總會(huì)感到不安和警惕,但在游戲中,大部分任務(wù)都給人以一種十拿九穩(wěn)的感覺?!绷硗?,他還說游戲沒有捕捉到戰(zhàn)場生活的許多方面:“比如長時(shí)間巡邏的壓力和疲憊感?!蓖瑯?,游戲也沒有還原那些真正興奮的瞬間:“比如我們每次回到己方營地時(shí),那種如釋重負(fù)的時(shí)刻?!?/p>
武裝分子也許很笨,但也勝過最高明的游戲AI
雖然游戲都在力求做到真實(shí),但虛擬和現(xiàn)實(shí)之間終究有一道墻壁。同樣的問題也體現(xiàn)在裝備上:游戲中,它們不過是一組3D建模和幾組數(shù)據(jù),但在戰(zhàn)場上,實(shí)際情況要更為復(fù)雜。一名接受游戲媒體采訪的美軍士兵提到:“令我印象深刻的一件事情是:游戲提供的彈藥數(shù)量都相當(dāng)夸張——槍戰(zhàn)簡直可以用浪費(fèi)彈藥形容;然而,在現(xiàn)實(shí)中,我們一般只攜帶6個(gè)備用彈夾,每個(gè)彈夾最多30發(fā)。為節(jié)省彈藥,很多人都恪守著‘一槍一命’的原則。”
另外,雖然游戲中的槍械型號(hào)繁多,但對(duì)其中的大部分型號(hào),普通士兵都很陌生——因?yàn)檐姺揭笏麄兪褂弥剖讲綐?,只有某些特種部隊(duì)是例外。

另外,射擊游戲中常用的許多戰(zhàn)術(shù)也在現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)場毫無意義。尼克·雷奎斯托表示:“在游戲中,大部分內(nèi)容都是‘離開掩體-大步?jīng)_刺-拼命射擊’,其中很少有隱蔽和掩護(hù)的概念?!?/p>
問題還不僅限于此。在阿富汗服役過的美軍參謀軍士布萊恩·岡特曼(Brian Gonterman)表示,游戲中AI過于簡單,其行動(dòng)遵照的是開發(fā)人員制定的原則,和現(xiàn)實(shí)中的敵人相去甚遠(yuǎn)——令情況雪上加霜的是,游戲開發(fā)者對(duì)戰(zhàn)術(shù)的了解相當(dāng)有限,他們制作出的AI也注定不會(huì)太精明:“在游戲中,你能夠輕易地判斷出敵人的行動(dòng)——事實(shí)上,這些敵人的存在是為了讓你能贏得游戲;而在戰(zhàn)場上,情況每天都在發(fā)生變化,雙方的戰(zhàn)士都在不斷學(xué)習(xí),試圖打?qū)Ψ揭粋€(gè)出其不意?!?/p>
“從來沒有過單人出動(dòng),因?yàn)檫@太危險(xiǎn)了”
在軍事類游戲中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一支4人分隊(duì)——它們也是最基本的作戰(zhàn)單元,同時(shí)也有一些關(guān)卡需要玩家單槍匹馬執(zhí)行任務(wù)。這種設(shè)定是否準(zhǔn)確呢?
按照美國陸軍的編制,4人小隊(duì)是真實(shí)存在的,在現(xiàn)實(shí)世界中,它們也被稱為“火力小組”,每個(gè)火力小組由組長、榴彈發(fā)射手、機(jī)槍手和步槍手四人組成,其成員也和軍事游戲中一樣,配備了不同的武器。不過,單獨(dú)行動(dòng)則是被嚴(yán)厲禁止的——因?yàn)樵趹?zhàn)場上,此舉基本等同于送死。

參謀軍士布萊恩·岡特曼提到:“在陸軍內(nèi)部,有一個(gè)所謂的‘隊(duì)友’體系……其意義在于讓士兵們學(xué)會(huì)彼此配合。除非部隊(duì)中只剩下你一人,否則,你都不應(yīng)單獨(dú)行動(dòng)。你必須照顧好你的隊(duì)友,同樣,隊(duì)友也會(huì)負(fù)責(zé)你的安全……”
岡特曼補(bǔ)充說:“我曾先后在一個(gè)偵察班和一個(gè)狙擊班服役,我們會(huì)根據(jù)任務(wù)性質(zhì)組成2人、4人或8人的團(tuán)隊(duì)——期間從來沒有過單人出動(dòng)的情況,因?yàn)檫@太危險(xiǎn)了。”
現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)術(shù),能否幫玩家打好游戲?
既然在職業(yè)軍人眼中,軍事游戲注定和真實(shí)戰(zhàn)爭相去甚遠(yuǎn)。這就引申出另一個(gè)問題:現(xiàn)實(shí)世界的戰(zhàn)術(shù),是否可以幫助玩家打好游戲呢?
接受采訪的美軍士兵都不這么認(rèn)為:“在游戲中,你更多的是利用系統(tǒng)的機(jī)制取勝,但現(xiàn)實(shí)卻不可能存在如此多的‘漏洞’?!?/p>
不過,其中確實(shí)有一些技巧可以為對(duì)戰(zhàn)提供啟發(fā),尼克·雷奎斯托在接受采訪時(shí)表示:“其中一種被稱為‘切派(Cutting the pie)’,它對(duì)攻擊藏匿在房屋內(nèi)的敵人極為有用,通過這種做法,你暴露在敵人面前的部分極小,但卻能占據(jù)有利位置。”不過,他也補(bǔ)充說:“很多玩家肯定也懂得這種戰(zhàn)術(shù)?!?/p>
游戲中的夸張?jiān)O(shè)定,是否讓士兵反感?
另外一個(gè)繞不開的問題,則與游戲的經(jīng)營策略有關(guān),所有的軍事游戲都在以“有趣”作為賣點(diǎn)——這種娛樂化表現(xiàn)戰(zhàn)爭的傾向,是否引發(fā)了士兵們的反感和不安?
對(duì)于這一問題,接受媒體采訪的士兵們眾說紛紜。尼克·雷奎斯托表示:“我個(gè)人認(rèn)為,開發(fā)商都在盡量以正面形象描繪美軍。雖然相關(guān)內(nèi)容并不直白,但在角色的互動(dòng)中總會(huì)有所展現(xiàn),戰(zhàn)友情誼就是一個(gè)例子。其中的設(shè)定不會(huì)令我感到困擾……據(jù)我所知,這種人實(shí)在不多,我在游戲中碰到的每個(gè)人都很棒……只有那些分不清現(xiàn)實(shí)和虛構(gòu)的白癡,才會(huì)把游戲設(shè)定硬套到真實(shí)的軍人上去?!?/p>
但參謀軍士布萊恩·岡特曼不贊同他的看法:“我認(rèn)為游戲廠商只想著一件事:這就是‘輕松賺錢’。”
在軍事游戲中,主角通常被描繪成為戰(zhàn)斗機(jī)器,他們的行事方式魯莽粗暴,還能在吸收數(shù)噸傷害后原地復(fù)活。對(duì)于這一點(diǎn),士兵們的評(píng)價(jià)倒是比較寬容。有一位士兵這樣評(píng)論道:“有人說它是合理的夸張,也有人說他是胡編亂造。但在我看來,實(shí)際情況是兩者兼而有之:游戲中的‘戰(zhàn)場超人’真的很酷,開發(fā)者是把許多人的事跡濃縮到了一個(gè)人身上?!辈贿^,作為職業(yè)軍人,他也更希望游戲中多展現(xiàn)團(tuán)隊(duì)配合,而不是只打造炫目的效果和咋舌的劇情。
“如果玩家想成為士兵,那么他最好忘記游戲的一切”
此外,還有一個(gè)問題也引人關(guān)注:市面上的軍事射擊游戲,是否會(huì)給前線的新兵帶來啟發(fā)?對(duì)此,接受采訪的所有美軍都認(rèn)為這是無稽之談。安德拉達(dá)說:“這些游戲無法幫助任何人應(yīng)對(duì)戰(zhàn)爭。事實(shí)上,在投入前線前,沒有人能說自己的準(zhǔn)備已經(jīng)‘萬無一失’,其中的變數(shù)太多,更重要的是,人會(huì)在戰(zhàn)場上死去。”

令情況雪上加霜的是,由于這些游戲的暢銷,許多玩家都產(chǎn)生了一種幻覺:他們對(duì)發(fā)生在伊拉克和阿富汗的戰(zhàn)爭了如指掌。這種情況也令真正參與過戰(zhàn)斗的士兵們倍感困擾。對(duì)此,岡特曼表示:“目前,有很多玩家正試圖在虛擬戰(zhàn)場上復(fù)原真實(shí)戰(zhàn)爭的情況,但實(shí)際上,其效果簡直讓人哭笑不得——沒有接受過軍事訓(xùn)練的玩家對(duì)基本戰(zhàn)術(shù)概念一無所知。這種盲目自信會(huì)害死他們?!?/p>
不僅如此,游戲還會(huì)教會(huì)新兵許多壞習(xí)慣。美軍士兵尼克·薩姆納(Nick Sumner)在接受Gamespot的采訪表示,在上戰(zhàn)場之后,你最需要記住兩件事:
“第一,你不能像游戲里一樣單獨(dú)行動(dòng),如果你想打贏、并且活下來,最關(guān)鍵的事情是保持聯(lián)絡(luò);第二,你不能只顧及一個(gè)人,你還需要保護(hù)兩邊的隊(duì)友,同樣,他們也會(huì)盡力保護(hù)你——而在游戲中,情況則恰恰相反,玩家最不關(guān)注的就是AI隊(duì)友的安全。在虛擬戰(zhàn)場上,它們更像是負(fù)擔(dān),而且即使死了,也會(huì)很快被刷出來的新人填補(bǔ)。”
布萊恩·岡特曼則更進(jìn)一步表示:“如果玩家想成為士兵,那么他最好忘記游戲的一切:虛擬世界的戰(zhàn)斗根本不能和真實(shí)戰(zhàn)場相提并論?!?/p>
至于最后一個(gè)問題則很耐人尋味,對(duì)于那些因?yàn)橛螒蜍S躍欲試、試圖參軍的年輕人,美軍士兵怎么看?安德拉達(dá)說:“我不認(rèn)為游戲玩家應(yīng)該參軍服役,他們必須考慮參軍究竟意味著什么——因?yàn)橛螒蚝同F(xiàn)實(shí)的差異是如此巨大……你需要的不只是在參軍協(xié)議書上簽下名字,同時(shí)還必須準(zhǔn)備好付出和犧牲。它并不意味著,你精通游戲,就可以勝任在軍隊(duì)中的工作。”
對(duì)此,布萊恩·岡特曼也表達(dá)了相同的看法:“雖然入伍純屬個(gè)人選擇,但希望游戲的鐵桿粉絲能挺過艱苦的訓(xùn)練?!?/p>