乙女游戲玩家的破碎之夢


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文丨折舟 審核丨春辭
排版丨絡(luò)牙

眾所周知,二次元圈里有個源遠流長的優(yōu)良傳統(tǒng),就是和紙片人談戀愛。
這個行為幾乎貫穿了二次元在國內(nèi)傳播擴張的進程,在2022年,打開任何一部動畫,彈幕里沒有“老公”“老婆”是非常罕見的事。而對于入圈不深的人來說,二次元群體最惹人注目的標(biāo)簽之一就是“那群管動畫人物叫老公老婆的”。
其實不難理解,和虛擬人物談戀愛,是一件幾乎沒有風(fēng)險的事情。紙片人只有純粹的人設(shè),沒有政治立場,沒有特別現(xiàn)實的價值觀念,不需要和你的人生產(chǎn)生聯(lián)系,也不需要你的負責(zé),相比于崎嶇重重的現(xiàn)實愛情,和動輒翻車的明星偶像,紙片人簡直不要太香。
然而,三天之前,一部名為《光與夜之戀》的女性向戀愛游戲(也就是乙女游戲),塌房了,而且塌的轟轟烈烈。

塌的程度之夸張,從微博到貼吧,無數(shù)玩家通宵達旦地戰(zhàn)斗在一線,誓要和始作俑者的雙親分個生死。
而另一個有點令圈外人摸不著頭腦的地方是,《光與夜之戀》塌房的點,不在于被攻略的角色們發(fā)出了暴言,或者劇情上有什么紕漏,而在于女主的身上,夾帶了某位現(xiàn)實中工作人員的私貨。
而這個私貨,就是這位成員,把自己的經(jīng)歷、性格和習(xí)慣,放進了女主人設(shè)里。

這件事在玩家心理層面導(dǎo)致的后果比較奇葩,簡而言之,它讓無數(shù)玩家感覺自己“變成了小三”。
對玩家來說,游玩乙女游戲的過程,本應(yīng)是自己付出日日夜夜培養(yǎng)愛情,自己以第一視角面對自己命中注定的愛人,自己體驗一些現(xiàn)實中無緣的諸多浪漫故事,結(jié)果到頭來發(fā)現(xiàn),自己的角色是一個明確的、不同于自己的他者。

如果玩家們的指控屬實,那么這種讓玩家集體感受到被拋棄被背叛的塌房情況,即便跳出乙女游戲的范圍,也極為少見。
奧,還真有,那沒事了。

在事件發(fā)酵的第二天,《光與夜的戀人》趕忙推出了公告。

布朗云也發(fā)布了聲明

游戲方和布朗云從人物設(shè)定過程出發(fā),邏輯相對通暢地解釋了這次塌房,并以比較誠懇的態(tài)度,給出了調(diào)查結(jié)果。在公告發(fā)出后,這次牽連到現(xiàn)實工作人員的塌房風(fēng)波也逐漸平息下來,大部分玩家對于官方給出的解釋還是比較信服的。
至此,事件應(yīng)該已經(jīng)水落石出。這次玩家眼里慘遭背叛的夾帶私設(shè)事件,可能就真的是一次玩家過度解讀的烏龍。
于是,另一種聲音出現(xiàn)了,既然私設(shè)問題站不住腳,那么群情激憤乃至于直接開盒工作人員的玩家,是不是太病態(tài)了?
說到底,乙女游戲主角也不過就是一個提供體驗代入的工具角色,她的小習(xí)慣真的有必要那么避嫌嗎?

這些聲音逐漸進化出更明顯的攻擊性——“玩乙女游戲的,是不是都是腦殘粉???”
要捋清這些問題,就得回到更現(xiàn)實的問題上:為什么要玩乙女游戲?
二戰(zhàn)后,職業(yè)女性的規(guī)?;钜耘孕枨鬄楹诵牡囊遗螒蛴辛苏Q生的土壤。1994 年,最早的女性向游戲“安琪莉可”系列問世。也為后世的乙女游戲定下了最直接的模仿樣本:庶民少女在名門女子學(xué)校上學(xué),玩家作為主角在游戲進行過程攻略角色談戀愛,并在這個過程里提升自己。

而到了今天,移動端的極大普及讓乙女游戲里男性角色能夠無孔不入的浸透玩家生活的每個時刻,這種近乎私密的關(guān)系比起簡單的愛情故事更能俘獲乃至控制玩家的愛欲。
但乙女游戲的玩家雖然在情感和行為模式上變得更加狂熱,在現(xiàn)實里卻并非就此成為任人擺布的無腦粉。比起現(xiàn)實追星的粉絲團,乙女游戲的玩家對這種純虛擬戀愛關(guān)系的形式有一種游戲之外的清醒,她們也知道這一切都是虛幻的,都是源自一組組代碼和像素的虛構(gòu),于是在盡情享受情感消費的同時,也更苛求游戲的制作者。
在這個情景下,偶像的幻夢和政治性狂熱反而消失了,乙女游戲里的男性角色重新落回到屬性商品的角色。
總結(jié)一下,大概就是“欸~我買了你們的服務(wù),你們要負責(zé)到底?!?/p>
那么在《光與夜之戀》里,玩家出于對購買到的商品的挑剔,在最根本的動機也不是不能被理解。
當(dāng)然,去開盒相關(guān)人士,在任何情況下都是極端錯誤的,但這種玩家責(zé)任心和狂熱混雜在一起的心理或許能解釋乙女游戲玩家們看似虛幻的狂熱。

視聽藝術(shù)就是催眠的藝術(shù),它用盡渾身解數(shù),令你對一些故事信以為真。而游戲又是諸多視聽藝術(shù)里最矛盾的一類,一方面,它將自身符號世界的視線集中在玩家自身身上,高度的身份認同和高沉浸度往往會將某些意識形態(tài)的侵略性加大,但在另一方面,它天馬行空的想象力和對現(xiàn)實世界多種多樣的模仿又呈現(xiàn)了一種誠實:游戲再怎么光怪陸離,它依舊是根植于現(xiàn)實的。
而套用在乙女游戲玩家身上,就是她們精神面貌的二重性。根據(jù)中國社會科學(xué)院吳玥先生在《乙女類電子游戲?qū)ε酝婕依硐霊賽塾^的影響》中的調(diào)查表明 :女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會關(guān)系程度越深,其對理想化的戀愛關(guān)系越會深信不疑。并產(chǎn)生不切實際的婚戀期望。

但在另一個層面上,一切發(fā)生在游戲里的戀愛關(guān)系,都不是對某種望之儼然的偶像產(chǎn)生迷信和崇拜,粉絲始終占據(jù)著游戲的中心,資本不能像造星那樣在乙女游戲里完美地打造幻覺。那夢女玩家們的一切熱情,也就僅僅只是消費熱情。
這些話當(dāng)然并不是為極端粉絲的網(wǎng)暴和人肉做開脫,而是避免因為一些負面事件,導(dǎo)致二次元圈外人群和這個群體之間的偏見與裂痕日益增深,畢竟,無腦和群體狂熱是一切健康公共環(huán)境的天敵,但這不意味著虛擬的感情本身天然帶有原罪。

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