齊齊課《王者榮耀》幀同步實時對戰(zhàn)Moba案例
首先看以《絕地求生》和《堡壘之夜》為代表的戰(zhàn)術(shù)競技游戲。作為最早從這一機制中獲利的品類,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的BP任務設計比較成熟,同時也有比較長期和成功的驗證。
它們的BP任務偏向探索和嘗試,和對局本身也有較為緊密的結(jié)合。諸如“對建筑造成5000傷害”“使用手槍/霰彈槍/爆炸物造成若干點傷害”“在某某地圖擊殺若干玩家”等等,這樣的任務有2個優(yōu)點:①不會干擾玩家的正常游戲進程,擊殺敵人、造成傷害,本身就是游戲過程中必不可少的行為,玩家的核心目標——活到最后——并沒有因為bp任務發(fā)生改變;②變相引導玩家嘗試不同游戲思路,完成任務的過程,也是嘗試不同武器、不同地圖和游戲思路的過程,某種程
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