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《雙人成行》:不好玩賠你1000塊

2021-03-31 10:18 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  約瑟夫·法里斯是個(gè)很有意思的老哥,最出名的事跡,大概是在 2017 年的 TGA 上「點(diǎn)草」奧斯卡,搞得一旁的主持人杰夫·吉斯利好生尷尬。前陣子又把矛頭指向微軟,Xbox 次世代主機(jī)的命名部也被拎出來(lái)數(shù)落了一番。而在《雙人成行》發(fā)售前,他在媒體面前大放厥詞也就不令人意外了:

  “關(guān)于《雙人成行》我有一點(diǎn)可以向你們保證,全程的勁頭都很足,你可以引用我的話作為標(biāo)題,如果有人發(fā)自肺腑的表示「這游戲沒(méi)什么意思」,我可以給講這話的人 1000 美元?!?/p>

  老實(shí)說(shuō),雖然這位老哥的前兩部作品《兄弟:雙子傳說(shuō)》和《逃出生天》都很有特色,但要找出那么一兩個(gè)「不好玩的地方」也絕非不可能,這 1000 美元我勢(shì)在必得。

  然而當(dāng)我愚蠢地打開(kāi)《雙人成行》準(zhǔn)備挑刺的時(shí)候……等等,這游戲也太好玩了吧?

還能這樣玩?

  從設(shè)計(jì)邏輯來(lái)看,《雙人成行》就和法里斯一樣不怎么正常。

  大多數(shù)情況下,為了讓游戲的體量達(dá)到一定程度,圍繞玩法加「佐料」是種常見(jiàn)的做法。比如《暗黑破壞神3》基于核心刷怪的那套東西,不斷用橙綠掉落,超出天際的傷害數(shù)值和嶄新詞條刺激腎上腺素;一般的開(kāi)放世界作品如《刺客信條 奧德賽》,也會(huì)利用機(jī)制雷同的地圖、支線任務(wù)填充整個(gè)游玩過(guò)程,延長(zhǎng)游戲時(shí)間。

  敢于將玩法本身作為一種籌碼累加起來(lái)的游戲可謂少之又少,而敢于將玩法強(qiáng)制分拆為雙人合作機(jī)制的那就更加鳳毛棱角了,但《雙人成行》恰恰就是這么做的。

  什么是玩法的累加?也許用幾個(gè)場(chǎng)景來(lái)描述更加直觀:

  你可能剛剛才像蜘蛛俠一樣通過(guò)鉤繩上躥下跳,轉(zhuǎn)眼間又落入手搖礦車,順著鐵軌在綺麗的場(chǎng)景中一往無(wú)前,朋友駕駛玩具恐龍幫你移除了行進(jìn)路線上的障礙,接著兩人又登上小船,和巨型章魚(yú)來(lái)了場(chǎng)酣暢淋漓的海戰(zhàn)。還沒(méi)來(lái)得及喘口氣,一只玩偶出現(xiàn)在面前,邀請(qǐng)主角們參與一場(chǎng)新的游戲。

  又或者是,你好不容易靠著油槍的反作用力,趴在木板上度過(guò)龍卷風(fēng)滿布的水域,云里霧里被扔到斗技場(chǎng)和甲殼蟲(chóng)打了一場(chǎng),又騎著他穿過(guò)擺滿油桶的小路來(lái)到機(jī)械女王蜂面前,一番在滑軌上你來(lái)我去的大戰(zhàn)后,乘上用紅心內(nèi)褲做的飛行器,一邊開(kāi)著機(jī)炮一邊逃脫松鼠軍團(tuán)的圍追堵截。

  這些場(chǎng)景可不是我把昨天做的夢(mèng)拿出來(lái)胡逼,各事件之間相當(dāng)緊湊,如果將這兩段概述性的文字換算成游戲時(shí)間可能也只有短短兩個(gè)小時(shí)。坦白說(shuō),我上一次看到如此高密度的玩法呈現(xiàn),還是來(lái)自任天堂的手筆。

  另外無(wú)需擔(dān)心的是,《雙人成行》的玩法不僅保量也同樣保質(zhì),兩位主角每一關(guān)獲得的能力有所不同,又有相當(dāng)多的組合形式,而且與戰(zhàn)斗、解謎結(jié)合得恰到好處。

  在一個(gè)早期關(guān)卡中,小梅拿到了錘子,而科迪獲得了射出和回收釘子的能力。一部分平臺(tái)需要用錘子狠砸機(jī)關(guān)才能升降到特定位置,此時(shí)得瞄準(zhǔn)平臺(tái)和墻面之間的小孔,用釘子把它給固定住;還有一些偏動(dòng)作的部分則是借助兩者的動(dòng)態(tài)配合,比如玩家可以將橫向扎入木板的釘子當(dāng)成「杠桿」,通過(guò)錘子的榔頭勾住蕩到另一個(gè)平臺(tái)。

  整個(gè)流程自然是這些機(jī)制的復(fù)合呈現(xiàn),要解決問(wèn)題不會(huì)那么簡(jiǎn)單。比較能體現(xiàn)這點(diǎn)的是某場(chǎng) Boss 戰(zhàn),控制科迪的玩家必須先抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)把頭目的手釘在墻上,然后利用釘子組成的「杠桿」給隊(duì)友鋪路。小梅拿上錘子順著杠桿一路晃悠到頭目的腳下,接下來(lái)就能享受錘人的快感了。

  更難能可貴的一點(diǎn)是,在你對(duì)特定機(jī)制感到厭倦之前,游戲便會(huì)迅速轉(zhuǎn)向新內(nèi)容。我們一會(huì)是拿著油槍和火炮的孤膽獵人,一會(huì)又掌握了變大變小和控制重力的能力,一會(huì)又成為法師和戰(zhàn)士……

  《雙人成行》似乎毫不吝惜拋棄之前積累的有趣玩法,就連作為玩家的我都覺(jué)得「是不是太可惜了」?到了中后期的鐘樓場(chǎng)景里,釘子和錘子早已被扔到九霄云外,取而代之的是回溯時(shí)間和分身瞬移的機(jī)制組合。在此基礎(chǔ)上構(gòu)筑的機(jī)關(guān)和 Boss 戰(zhàn)同樣讓人稱奇,為了保證大家的樂(lè)趣也就不提太多了。

  這種偏執(zhí)的設(shè)計(jì)邏輯,與法里斯對(duì)電子游戲的態(tài)度息息相關(guān)。過(guò)去有著電影導(dǎo)演身份的他,特別厭惡游戲中出現(xiàn)諸如升級(jí)一類的重復(fù)勞作,僅通過(guò)改變敵人的顏色和數(shù)量擴(kuò)充內(nèi)容量也是一種虛假的方法,無(wú)論角色經(jīng)歷了什么,都應(yīng)該反映出游戲的玩法。

  其實(shí)從《逃出生天》中也能看出類似的傾向,全篇幾乎不存在需要玩家「走回頭路」的場(chǎng)景,盡管受限于成本做得比較粗糙,但為了避免重復(fù),仍然通過(guò)一個(gè)事件接一個(gè)事件來(lái)進(jìn)行階段過(guò)渡 ,如同看電影一樣。

分屏的藝術(shù)

  既然提到了《逃出生天》的沿革,不得不說(shuō)《雙人成行》的合作分屏同樣精髓。

  這種古老的本地同樂(lè)設(shè)計(jì),伴隨著的《007 黃金眼》的出現(xiàn)逐漸興起,又隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的完善,以及更私密的玩家游戲習(xí)慣而逐漸沒(méi)落。在《光環(huán)5》都「為了帶來(lái)更好的體驗(yàn)」而放棄分屏之際,《雙人成行》是大膽且劍走偏鋒的,況且它的分屏還不僅限于功能性。

  在傳統(tǒng)的分屏模式中,玩家一般只關(guān)心自己的主視點(diǎn),而《雙人成行》則力求運(yùn)用兩個(gè)平行視點(diǎn)來(lái)拓寬游戲呈現(xiàn)的信息。比如我和朋友在游戲中遇到了一個(gè)升起來(lái)?yè)趼返臉?,兩人分立于橋的兩?cè),通過(guò)自己的視點(diǎn)半天沒(méi)能研究出解法。后來(lái)我從他的分屏中看到橋后連著植物藤蔓,才想到得用手里的火炮把植物引燃。至于如何射到視覺(jué)死角的東西,這又和朋友手里道具的機(jī)制聯(lián)系起來(lái)。

  另一個(gè)例子也來(lái)自謎題,在一個(gè)充斥著玩具的關(guān)卡中,一方需要踩中對(duì)應(yīng)的機(jī)關(guān),才能給隊(duì)友創(chuàng)造往上爬的機(jī)會(huì)。那么如何知道踩沒(méi)踩對(duì)呢 —— 只能通過(guò)對(duì)方的視角來(lái)判斷。

  這種有機(jī)的結(jié)合通篇都是,會(huì)不自覺(jué)讓人養(yǎng)成「窺屏」的習(xí)慣。許多平臺(tái)跳躍的橋段,有時(shí)候由于視角憋屈也得從對(duì)方視點(diǎn)中找到更適合的位置,可以說(shuō)是整個(gè)游戲敘事的一部分。

  法里斯同樣展現(xiàn)了作為電影導(dǎo)演的專業(yè)性,有著極強(qiáng)的鏡頭掌控能力。分屏并不是一成不變的,為了敘事和玩法的需要,游戲會(huì)在恰到好處的時(shí)候「合屏」。這種手法多見(jiàn)于需要一鏡到底,雙人同乘一輛載具,或是視角不再維持第三人稱追背、切換成其它模式的情況下。

  讓我印象最深的,大概是一個(gè)地牢場(chǎng)景的合屏。兩名玩家分別扮演戰(zhàn)士和法師,以 60° 俯視角的形式進(jìn)行探險(xiǎn)。該關(guān)卡全程都沒(méi)有分屏,完全可以拎出來(lái)當(dāng)成另一款游戲。此外有些鏡頭在合屏的情況下帶來(lái)了更強(qiáng)的視覺(jué)沖擊力,比如雪域和鐘樓里的橫向卷軸視角,以及一個(gè)往上攀登階梯的長(zhǎng)鏡頭。

  《逃出生天》里改變屏幕比例的主副視角手法,同樣有在《雙人成行》里運(yùn)用。在鐘樓的一個(gè)場(chǎng)景中,科迪只能起到調(diào)節(jié)物品時(shí)間的作用,不需要太多視覺(jué)提示,因此針對(duì)跑跑跳跳干實(shí)事的小梅,她的分屏比例明顯就變大了,對(duì)于什么地方該呈現(xiàn)什么內(nèi)容,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的思路非常清晰。

  但相比《逃出升天》對(duì)于分屏鏡頭的運(yùn)用,《雙人成行》還是做了一些細(xì)微的改變,前者的設(shè)計(jì)中出現(xiàn)過(guò)定位敵我的「三屏」,效果相當(dāng)驚艷。我認(rèn)為是游戲類型所決定的,由于后者包含更高頻的玩法變化,節(jié)奏很快,玩家很難在動(dòng)態(tài)情況下處理好來(lái)自三個(gè)方向的信息,因此才做了妥協(xié)。

不深刻的浪漫之旅

  《雙人成行》在好玩這一點(diǎn)上幾乎無(wú)懈可擊,但置于次要地位的故事嘛……平鋪直敘到我在評(píng)測(cè)中劇透都什么關(guān)系。

  科迪和小梅的女兒羅斯因?yàn)閾?dān)心父母吵架離婚,將愿望轉(zhuǎn)變?yōu)橹湔Z(yǔ),導(dǎo)致爸媽的靈魂附在了兩只玩偶上。玩家們需要以玩偶的身份解決一系列難題,最后找到解除咒語(yǔ)的方法,期間所謂的「愛(ài)情之書」哈金博士會(huì)一直搗蛋。理所應(yīng)當(dāng)?shù)模蚱拊诿半U(xiǎn)中重新產(chǎn)生了羈絆,最后重歸于好。

  我一直期待《雙人成行》會(huì)有什么驚天轉(zhuǎn)折,但游戲似乎繞過(guò)了更深層的探討??频现皇莻€(gè)不修邊幅、失去激情的男人,小梅只是個(gè)不顧家的工作狂,而羅斯只是名懂事又孤獨(dú)的孩子,矛盾就這么簡(jiǎn)單。

  其實(shí)相比于太過(guò)平實(shí)的故事,游戲中的一部分角色塑造得還算鮮活。操著西班牙口音的哈金博士刻板而令人生厭,你同樣能感受到科迪和小梅內(nèi)心中變扭的情緒,兩人的情感轉(zhuǎn)變倒也不顯突兀。再加上制作組設(shè)計(jì)了許多迪士尼般的搞怪卡通形象,比如軍閥化的倉(cāng)鼠頭子,整個(gè)過(guò)程讓人眼花繚亂。

  或許出生在戰(zhàn)亂之地黎巴嫩的法里斯,好不容易在瑞典獲得一席之地,這次不想再聊一個(gè)過(guò)于黑深殘的現(xiàn)實(shí)故事,而是始終維持輕松氛圍的浪漫喜劇。

  但我覺(jué)得實(shí)在是有些可惜,游戲中的一切都指向兩名玩家之間的羈絆,除了上文中提到的玩法累加外,《雙人成行》包含復(fù)數(shù)個(gè)精致的主題公園世界。擺滿了玩具的小屋,玻璃球里的雪中探險(xiǎn),由模型構(gòu)筑的奇幻城堡等等,其中有非常多的彩蛋和小游戲等著玩家探索。

  比如一個(gè)可互動(dòng)的相機(jī),除了拍照和拉動(dòng)焦距這種基礎(chǔ)功能外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還精心搭建了幾個(gè)可更換的場(chǎng)景,吐出的照片更是能實(shí)時(shí)掛到墻上。它完全也可以用于強(qiáng)調(diào)故事,強(qiáng)調(diào)夫妻間的美好回憶。然而《雙人成行》只是傻傻地將它擺在那里,如果玩家趕著推主線,可能根本不會(huì)發(fā)現(xiàn)這一幕。

  當(dāng)然離婚、復(fù)合這種主題做成游戲,要想讓故事變得有趣操作難度本來(lái)就很高。能看出制作團(tuán)隊(duì)做了一些努力,比如在雪中探險(xiǎn)的時(shí)候,他們就用夫妻兩人獲得的磁鐵能力來(lái)隱喻(甚至不能說(shuō)隱喻)雙方的關(guān)系正在修復(fù)。

  但拋開(kāi)這個(gè)小小的缺點(diǎn),《雙人成行》仍然是有史以來(lái)多樣化程度最高的游戲之一,它涵蓋了數(shù)十種截然不同的玩法,使得十來(lái)個(gè)小時(shí)的游玩過(guò)程一直維持強(qiáng)烈的新鮮感。配合電影化的鏡頭表達(dá)和頗具腦洞的雙人互動(dòng),對(duì)游戲類型也做出了嶄新的詮釋,是一部值得被載入史冊(cè)的作品。

  有一次法里斯在采訪中的回答讓我記憶猶新:“人們跟我說(shuō),51% 的玩家打通了你的游戲,這是一個(gè)非常高的比例,應(yīng)該值得慶祝。但實(shí)際上我非常難過(guò),這意味著 49% 的人根本沒(méi)能玩下去……”

  《雙人成行》能有這樣的質(zhì)量和水平,似乎不是件難以預(yù)見(jiàn)的事情。


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