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【原神·進階攻略】即將復(fù)刻!這份攻略帶你了解魈的操作&配隊思路~

2022-01-04 19:56 作者:原神觀測中心  | 我要投稿


本文重點講解「魈」使用思路、不同陣容輸出手法在DPS和循環(huán)上的差異,主要面向需要將「魈」作為主力輸出培養(yǎng)的旅行者。其中包含大量根據(jù)筆者實戰(zhàn)使用體驗得出的主觀判斷,可能會有一些錯誤或者遺漏,歡迎評論指出。

一、「魈」的個人輸出手法——爆發(fā)期&充能期

二、「魈」的隊友選擇思路——輔助選擇&操作時間軸與傷害計算

注:下文中,A=普通攻擊,E=元素戰(zhàn)技,Q=元素爆發(fā)。

爆發(fā)期:高空和低空下落的選擇

◆ 非命之座第6層的「魈」

主要依靠開啟元素爆發(fā)時的下落攻擊輸出。

用簡單的話來說,在起跳的瞬間以最快速度進行下落打出的是低空倍率,而操作停頓的時間只要長一點就會打出高空倍率。

在輸出節(jié)奏不被打斷的情況下,15秒的持續(xù)時間內(nèi),全程使用低空下落能打出約4200%~4500%的總倍率,而全程使用高空下落的總倍率約為4440%~4840%

▲ 低空下落(建議按住方向鍵/搖桿)

▲ 高空下落

需要注意的是,全程低空并不是那么容易打出來的,「魈」的元素爆發(fā)會大幅強化跳躍高度和速度,只要操作稍微慢一點就會變成高空下落。

如果碰到比較分散的敵人,跳的更高方便隨時調(diào)整輸出位置,追擊被下落攻擊打散或者逃跑的敵人。因此結(jié)論很明顯:在操作難度、容錯率和DPS上,大部分戰(zhàn)斗情景下使用高空下落的輸出方式都優(yōu)于低空。??

除了常規(guī)的“無腦插秧”之外,還有一類特殊的輸出方式:A重擊+低空下落,在操作沒有失誤的情況下能打出約5100%的總倍率,不僅DPS超過上述兩種手法,還能更快地疊加「和璞鳶」被動。

▲ 對小體型單目標(biāo)傷害最高的手法

但筆者其實并不推薦使用此手法,除非要用「魈」去打小型的單體BOSS。完美銜接的難度是其一,想要打出最高的傷害需要較高的熟練度,前文也提到了全程低空并不容易做到。另一原因就是此手法的A重擊部分攻擊范圍很小,倍率之所以好看也只是因為計算對單。

作為一名側(cè)重對群的主C,「魈」的就業(yè)很大程度上依賴攻擊范圍,實際上打出的輸出應(yīng)該按照擊中目標(biāo)的數(shù)量倍數(shù)計算,在絕大部分對多個敵人的戰(zhàn)斗場合中顯然還是傷害判定廣,操作簡單且容易調(diào)整位置的高空下落更有優(yōu)勢。??

此外「魈」還有一部分容易被忽視的傷害,即下落期間倍率?!各獭鼓軌蛱S到大部分角色無法企及的高度,不過觸發(fā)起來并不穩(wěn)定,一般只有碰撞箱較大、判定點較高的敵人才能打出來,例如丘丘王、古巖龍蜥和雷音權(quán)現(xiàn),所以當(dāng)個添頭就可以了。

◆ 命之座第6層的「魈」

主要依靠元素戰(zhàn)技輸出,不過想要完美發(fā)揮條件是比較苛刻的。最適合發(fā)揮的情景是2~3個生命值較多、站位靠近的精英敵人,例如本期深境螺旋的三個魔偶劍鬼和雙遺跡守衛(wèi)。對單的情況下完全不能觸發(fā),而對群時E的攻擊范圍比較小、突進方向不好控制,最好在有把握讓E擊中生命值多的目標(biāo)時再用連續(xù)E。

眾所周知「魈」的元素戰(zhàn)技是可以在空中釋放的,因此對遺跡守衛(wèi)這種大體型、無法用E穿過去的敵人可以利用下落+起跳連續(xù)E的滯空效果“剃頭”,保證擊中兩個目標(biāo)的同時打弱點使其癱瘓。

▲ 下落→高跳EEEE→下落

由于命之座第6層的連續(xù)E效果仍然需要借助下落觸發(fā),而「魈」釋放E之后能夠以極低的高度下落攻擊,如果我們用低空E壓縮常規(guī)下落需要的起跳時間,就能加快循環(huán)節(jié)奏、大幅提升DPS,稱為“低空風(fēng)輪”手法。

具體為原地起跳后(幾乎同時)按E然后接下落,然后再用一次跳E銜接連續(xù)E。不過這種操作難度極高,非常吃熟練度和手速,需要大量練習(xí)以達成完美的銜接。對一般旅行者來說,用正常的下落接續(xù)E手法就足夠了,不需要強行追求極限輸出。

▲ 同時按下跳E(跳在前)→前搖極短的下落攻擊
▲ 跳E→超低空下落攻擊→跳EEEE


充能期:命之座帶來的循環(huán)提升

讓「魈」在前臺吃“充電角色”的球,開啟元素爆發(fā)前按兩次E在動畫期間吃球是使用「魈」的最基本操作。

◆ 命之座第1層

解鎖之后,E能夠獲得三次充能,看上去對循環(huán)幫助大,實際上它的主要作用只是在第一輪元素爆發(fā)結(jié)束后提供額外一次E,加速第二次元素爆發(fā)啟動,之后的循環(huán)一樣是兩次E。說的簡單點就是在CD不空轉(zhuǎn)的情況下,開啟元素爆發(fā)循環(huán)次數(shù)越少。命之座第1層提升越大,兩輪循環(huán)內(nèi)的收益最高

此外,元素爆發(fā)前三次E元素球的飛行速度是跟得上元素爆發(fā)動畫的,當(dāng)角色吸到球時剛好能量清空,但連續(xù)三次E穿過敵人時會出現(xiàn)少一個E的球的情況,對于無法穿過的敵人則不會丟失。因此為了穩(wěn)定性考慮,不管是命之座第幾層的「魈」,都推薦元素爆發(fā)前用兩次E。??

如果看不懂文字,可以看下圖時間軸,更加直觀:

可以看出,命之座第1層與0層的區(qū)別就是第一個元素爆發(fā)結(jié)束后多出一次E,其余的循環(huán)保持一致。不過具體情況仍要看實戰(zhàn),E技能不一定能在CD轉(zhuǎn)滿了就馬上用出去,命之座第1層對于不喜歡計時的懶人來說是比較友好的,可以有效避免充能的浪費。整體提升不大。

◆ 命之座第6層

此時的「魈」可以利用命之座的效果提供大量充能,是高效單通打法的重要技巧??礈?zhǔn)元素爆發(fā)結(jié)束的時機連續(xù)E可直接產(chǎn)出4~5輪的元素微粒,具體時間可以根據(jù)元素爆發(fā)CD的倒計時判斷,在(雙風(fēng)隊)剩余2.5秒左右起跳可以打出元素爆發(fā)內(nèi)最后一次下。

▲ 瞬間獲得大量元素微粒

基本配隊思路和輔助選擇

常用組合:【魈琴鐘班】/【魈砂鐘班】/【魈琴鐘阿】

「魈」最需要的是緩解生存和充能壓力的隊友,站場輸出時間較長,一般固定選擇一位風(fēng)元素充電寶、一位護盾角色,其中至少需要一個治療角色用來應(yīng)對會施加流血的敵人。

◆ 護盾角色

無命之座的「魈」開啟元素爆發(fā)后持續(xù)掉血,且沒有任何減傷、回復(fù)和抗打斷手段,在空中移動,更是容易被擊退(真實的物理引擎)。

對于他這類傷害分布平滑的持續(xù)輸出型主C,如果循環(huán)被打斷會造成嚴重的DPS虧損。因此想用「魈」獲得良好的游戲體驗,一個強力的護盾角色必不可少,目前能夠為他提供全覆蓋護盾的角色僅有「鐘離」。

即使帶上「鐘離」,使用「魈」時也要注意盡量利用跳躍優(yōu)勢和調(diào)整位置規(guī)避傷害。目前敵人的攻擊普遍偏高,且「魈」的駐場時間長達15秒,多挨打幾次很容易受到超過2w的傷害,即使是純生命「鐘離」的護盾也有可能在中途被打破。? ? ?

◆ 風(fēng)元素充電寶

充電寶一般在「琴」和「砂糖」之間選擇。

1.「琴」

「琴」能夠兼任充能治療兩個位置,產(chǎn)球期望6秒8能量。元素爆發(fā)除了治療之外還能驅(qū)散對「魈」負面作用較大的「遲滯之水」和「噬能之雷」debuff。

解鎖命之座第4層能提供稀有的高數(shù)值減風(fēng)抗,命之座第6層提升「魈」的生存能力,是綜合能力上的最優(yōu)選。一般來說「琴」的治療量是足夠的,不需要刻意堆攻擊,而且E的CD非常短,所以選擇任意一套暴擊率較高的圣遺配合「西風(fēng)劍」提供額外的回能是不錯的選擇。

2.「砂糖」

「砂糖」具有同屬性角色中最高的產(chǎn)球效率,攜帶滿精「祭禮殘章」平均每15秒提供24能量。比起需要速切才能最大化充電效率的「琴」,「砂糖」的產(chǎn)球時間軸和不能中途換人的「魈」輸出節(jié)奏更加吻合。如果用「琴」感覺能量跟不上,那么換成「祭禮殘章」砂糖準(zhǔn)沒錯。

注意,即使是命之座第1層「砂糖」也不建議連用三次E,第一個E的球會被「砂糖」在前臺就吃了,「魈」獲得的那部分能量會虧損。第三個E建議多切一次人放出來。?

3.關(guān)于其他的風(fēng)元素角色:

1)「溫迪」:平均每6秒9能量的產(chǎn)球期望,略高于「琴」。命之座也有減風(fēng)抗,但是持續(xù)時間比「琴」還要短,最重要的是浮空問題?!各獭瓜侣涔魰蛏橙?,并不是完全不需要聚怪,但下墜沖擊傷害只能對落地水平方向生效?!笢氐稀癸L(fēng)眼浮空重量較輕的敵人,導(dǎo)致「魈」打樁只能打出下落期間傷害,而沒有占比最高的下落沖擊傷害,對于重量高拉不動的敵人又沒有使用「溫迪」的必要。

不過若是想讓兩位角色一起上場,總有“曲線救國”的辦法:

同理:

「魈」可以犧牲位置靈活性,借助「巖脊」打中浮空的敵人(如雷音權(quán)現(xiàn)),要求嚴格把控「鐘離」的開技能位置。不過請注意純水精靈的戰(zhàn)斗平臺無法放置巖造物,所以靠「巖脊」打飛鳥幻形還是別想了。

2)「楓原萬葉」:產(chǎn)球期望和「溫迪」相同。雖然提供的是地面聚怪,但只有長按E一瞬間和下落攻擊留下的短時間風(fēng)眼才有牽引力,而「魈」所需要的是持續(xù)聚怪。另外被動提供的元素增傷和「翠綠」4的減抗對風(fēng)元素本身無效。為什么不把「萬葉」給提升更大的隊伍呢?? ? ?

最后一個位置通常攜帶增傷輔助或者副C。

◆ 增傷輔助/副C

1.「班尼特」

目前數(shù)值最高的通用攻擊拐,打大數(shù)字或高爆發(fā)的場景幾乎永遠都有他,極高的治療量也能勝任治療角色的位置,命之座第6層也不會影響「魈」的輸出。

不過「班尼特」缺點也特別明顯,他的攻擊buff要求一直保持在圈內(nèi)輸出,而「魈」的高沖擊力容易擊退擊飛敵人,需要隨時調(diào)整輸出位置。12+2秒的持續(xù)時間也不太夠,考慮切人和元素爆發(fā)動畫的時間,即使算上加攻的粘滯效果也僅有前10秒能吃到,這和「魈」逐漸提升傷害的特性是沖突的。如果沒有命之座第4層的「琴」,更推薦配合「砂糖」使用。

2.「阿貝多」

湊雙巖的最佳選擇,也是筆者個人比較推薦的副C,爆發(fā)輸出層面不如「班尼特」,也能提供常駐增傷和護盾厚度。此外,E技能的持續(xù)時間極長、范圍較大,可以覆蓋到「魈」輸出的全程。

「阿貝多」的另一點優(yōu)勢,就是擁有新圣遺物(華館4)之后輸出能力優(yōu)秀,如果碰到敵人殘血而魈元素爆發(fā)結(jié)束,不想特地開第二輪元素爆發(fā)但平A又很刮痧的尷尬情況,可以用「阿貝多」的傷害進行收尾。? ? ?

如果是純對單的場合,也可以帶上「行秋」提供抗打斷、減傷,然后「魈」使用A重跳的手法進行輸出。不過二人并沒有什么比較好的配合,只是各打各的傷害而已(為什么不用「班尼特」呢)。


隊伍循環(huán)時間軸與傷害計算

在保證有至少一名治療的情況下,我們可以根據(jù)不同技能的持續(xù)時間得出上文推薦隊伍的切人循環(huán)時間軸,技能時間越長越優(yōu)先釋放。如果有更好的陣容推薦歡迎評論區(qū)補充。

◆ 「魈琴鐘班」

爆發(fā)輸出最高的同時能夠保證循環(huán)的陣容。推薦命之座第4層以上「琴使用,因為「琴」和「班尼特」都屬于治療位,有其中一人就足夠了。如果沒有減風(fēng)抗,不如選擇「砂糖」給更多充能。

◆ 「魈砂鐘班」

對「魈」的充能要求更低,吃到「班尼特」加攻的時間更長,能夠應(yīng)對廣泛的戰(zhàn)斗場景,非常適合全角色無命之座的旅行者使用。

◆ 「魈琴鐘阿」

傷害平滑且穩(wěn)定、輸出循環(huán)安逸,不怎么頭疼出圈的問題,對殘血敵人有不錯的收割能力,適合「班尼特」搶手的情況或是懶人使用。

附:以下是根據(jù)輸出時間軸計算得出的無命之座的「魈」爆發(fā)期不同隊伍總傷害粗略對比。

由于是理想情況下模擬的結(jié)果,「魈」和隊友的圣遺物詞條數(shù)、天賦等級等影響因素均保持不變,而且全程沒有操作失誤,所以僅供參考,并不能代表真正的實戰(zhàn)輸出。

低層命之座的「魈」所需的復(fù)雜操作實際上比較少,大部分時間下落攻擊即可,而滿層命之座的「魈」有許多提高上限的技巧可供練習(xí)。本文提供的僅僅是「魈」的一些深入使用思路,而不是抽卡/培養(yǎng)建議,是否要獲取亦或培養(yǎng)此角色,還請根據(jù)自己的喜好來決定。

各位旅行者是不是對魈的操作技巧與配隊思路有了新的看法呢~覺得內(nèi)容不錯的話,旅行者們可以前往米游社@鬼火零喵與作者交流哦~

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