【吟游說(shuō)】保姆式教你做游戲拆解案/游戲反拆案(綜合學(xué)習(xí)向)
石油大亨是一個(gè)很經(jīng)典的獨(dú)立游戲,它擁有7103評(píng)論(截止到10月12日中午),對(duì)于一個(gè)如此小體量的作品,能有這樣的成功度相當(dāng)不錯(cuò)。今天我們拿它來(lái)當(dāng)一份游戲拆解案的例子是因?yàn)樗銐蛐∏蓞s具有幾乎所有值得一提的部分,讓我們開(kāi)始吧!
如果你沒(méi)有了解過(guò)這款游戲的話(huà),除了買(mǎi)來(lái)玩玩,也可以看一下視頻:

游戲的拆解過(guò)程簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是一次對(duì)于游戲設(shè)計(jì)流程的“往返跑”,在單個(gè)游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中,拋開(kāi)運(yùn)營(yíng)和執(zhí)行要素,游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程是從“定位”到“靈感”到“設(shè)計(jì)”到“細(xì)節(jié)”再到“體驗(yàn)”,游戲拆解也是從游戲的定位這樣的易于理解的地方開(kāi)始,最后大致分析清楚是什么樣的游戲系統(tǒng)帶來(lái)了你所感覺(jué)到的游戲體驗(yàn)。而在此之后又要一步步返回,找到這某一類(lèi)體驗(yàn)對(duì)游戲定位,游戲的核心目的的幫助,最終做到能給游戲改進(jìn)的方向或者措施,并且將其中一部分設(shè)計(jì)修改后代入你自己的設(shè)計(jì)里。這也是很多人開(kāi)始真正學(xué)習(xí)游戲策劃的第一步。
那么,剛剛說(shuō)的從“定位”開(kāi)始,首先問(wèn)一個(gè)問(wèn)題:這個(gè)游戲是什么類(lèi)型的游戲?
請(qǐng)注意,這個(gè)問(wèn)題并非必須的,因?yàn)槲覀儫o(wú)法給每一個(gè)游戲準(zhǔn)確定義出游戲類(lèi)型,最大的例子可能是死亡擱淺,你或許可以說(shuō)死亡擱淺是個(gè)有戰(zhàn)斗要素的散步模擬器,但無(wú)論如何,單個(gè)游戲類(lèi)型都并不準(zhǔn)確,它涵蓋了相當(dāng)多游戲類(lèi)型的經(jīng)典要素的同時(shí)又有每個(gè)游戲類(lèi)型都不具備的非經(jīng)典要素(比如共建)。
我們嘗試先給游戲扣一個(gè)游戲類(lèi)型的帽子的原因是因?yàn)槲覀冃枰业接螒蚍床鸬闹贮c(diǎn),也就是對(duì)游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)分類(lèi)。新人通??赡軙?huì)想去找某一種模板。但現(xiàn)實(shí)是,除非老板下了死命令,沒(méi)有一種模板是適合概括所有游戲的,看一些模板和案例依舊有必要因?yàn)槟憧梢粤私獾接螒蚧镜囊恍┗镜姆诸?lèi),也就是敘事,美術(shù),概念包裝,機(jī)制,經(jīng)濟(jì)等等。但不同的游戲有著不同的“焦點(diǎn)”,你得知道游戲的焦點(diǎn)。隨后用一句話(huà)概括該游戲或者該游戲的目標(biāo)。
讓我們進(jìn)入實(shí)踐,我們判斷游戲類(lèi)型的方式是基于找到一些經(jīng)典機(jī)制要素(一定是機(jī)制為先?。┖屯婕倚袨槟J?。在石油大亨中,玩家絕大部分時(shí)間在通過(guò)建造建筑來(lái)挖取石油并將其售出來(lái)獲得利潤(rùn),所以我們將其定義為“經(jīng)營(yíng)模擬類(lèi)游戲”,從此我們可以了解到其游戲的核心目的是賺取利潤(rùn),而核心行為就是建造建筑。我們姑且將其記下來(lái)。用一副腦圖的方式。用Visio,Xmind,WPS,各種筆記軟件……都能做腦圖。

什么?這很明顯漏掉了很多東西,這或許并不合理?這是自然,除了焦點(diǎn)游戲元素以外,我們肯定還需要關(guān)注到游戲的基本要素,其中最重要的,且所有游戲必然會(huì)有的一個(gè),是“游戲循環(huán)周期”。如果就按照上面這幅圖來(lái)看的話(huà),我們會(huì)默認(rèn)玩家每一局游戲都是在一個(gè)大地圖里建造建筑物,這個(gè)地圖上建造的建筑物永遠(yuǎn)不會(huì)消失,也就是說(shuō)我們一般默認(rèn)游戲的循環(huán)周期是“完全線(xiàn)性”或者是有存檔的情況下的“線(xiàn)性+任意起點(diǎn)”。但實(shí)際上石油大亨并非如此。石油大亨是一個(gè)大局中會(huì)包含數(shù)十個(gè)小局,所以這樣的分類(lèi)會(huì)有些不自然。那么問(wèn)題來(lái)了,怎么樣安排結(jié)構(gòu)是合理的呢?


前者和后者哪一種更好呢?實(shí)際上真的都可以,當(dāng)一個(gè)游戲幾乎完全線(xiàn)性時(shí)甚至沒(méi)有后者,前者更加關(guān)注某一特定的要素/機(jī)制在整個(gè)游戲中的作用和變化,在有明確方向的競(jìng)品分析拆解案中更為常,但由于我們是學(xué)習(xí)性的拆解案,后者從更基礎(chǔ)的要素出發(fā),可以使得我們對(duì)游戲有更好的總覽,不容易遺漏東西。這里也稍許體現(xiàn)了一下腦圖的局限性。有些要素會(huì)屬于多個(gè)類(lèi)別下,比如建筑既有單局功能又有局間升級(jí),如果只用單個(gè)分支樹(shù),寫(xiě)起來(lái)會(huì)有些冗余。所以大型的項(xiàng)目通常會(huì)使用頁(yè)面間互相關(guān)聯(lián),頁(yè)面可以添加標(biāo)簽的wiki型文檔。不過(guò)有趣的是。后者這種布局可能也并非最好的,我們做成這樣也是合理的:

這種情況下,同級(jí)的主題之間甚至可能有重疊,這看上去并不嚴(yán)謹(jǐn),但更加符合游戲內(nèi)容的主次關(guān)系。
總之,原則只有:不遺漏,方便觀(guān)看,且盡量不要重復(fù)。如何安排主次按照你的游戲理解來(lái)就行,這需要鍛煉。
這里不對(duì)游戲的基本要素進(jìn)行詳細(xì)闡述,大家有興趣的可以去看一下《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠(chǎng)》這本書(shū),其中提到了游戲的正規(guī)元素??梢曰诖诉M(jìn)行游戲要素的基本分類(lèi),對(duì)于同類(lèi)游戲的大量游玩也可以使得你一下子就能反應(yīng)過(guò)來(lái)這個(gè)類(lèi)型游戲的基本要素。
在做好分類(lèi)之后,接下來(lái)就是繼續(xù)對(duì)每個(gè)分類(lèi)下的內(nèi)容進(jìn)行細(xì)分,再細(xì)分,直到你覺(jué)得沒(méi)有必要細(xì)分,或者分到了屬性和行動(dòng)邏輯這樣的不可細(xì)分的項(xiàng)目為止,這樣子就從”定位“細(xì)化到了”設(shè)計(jì)“。這樣子的一個(gè)腦圖文檔意在把所有的客觀(guān)的設(shè)計(jì)給復(fù)述出來(lái)。
我們直接緋紅之王一波,看看做了一部分的腦圖吧(因?yàn)樗⒉粡?fù)雜)
KING CRIMSON!(大概也就1小時(shí),很快)
腦圖制作還有很多細(xì)節(jié)可以?xún)?yōu)化,你自然可以添加大量的顏色或者格式使得你的腦圖看上去更加科學(xué)和完整(可以搜索一些做好的案例),我這里就不做了。

上圖其實(shí)并不完整,你可以嘗試補(bǔ)充一下,如果是你的話(huà),最好在做的時(shí)候,對(duì)著游戲或者游戲的視頻重新審視一遍,盡量確保你能看到的所有要素,你的所有有意義的行為和有意義的關(guān)聯(lián)被納入了你的腦圖。
你可以看到它并沒(méi)有分太多層,大概是三到四層就直接進(jìn)入了末端,也就是一句話(huà)說(shuō)完的地方。這是因?yàn)槭痛蠛嗬锏囊囟己塥?dú)立且特別,可以聚在一起的類(lèi)別較少,管道,鉆井,儲(chǔ)油罐等等都沒(méi)有一些共同的屬性,運(yùn)行邏輯和方式都不一樣,但是如果是你,我想可以再細(xì)分一下。
按照我的分類(lèi),分層方式,第一層是按照基本要素分類(lèi),第二層是游戲中的具體實(shí)體有哪些類(lèi),而第三層及以下就是游戲中具體實(shí)體及其分類(lèi)了,我們注意到幾個(gè)特別的情況。

請(qǐng)看這里很多末端的長(zhǎng)句
通常來(lái)講,我們還是要避免腦圖的末端出現(xiàn)長(zhǎng)句的,這意味著你可能沒(méi)有良好拆分,還能更細(xì)。事實(shí)也是如此,你可以看到建造其實(shí)有個(gè)專(zhuān)門(mén)的邏輯(不可堆疊),這樣子的某一個(gè)或者某些實(shí)體有專(zhuān)門(mén)的邏輯時(shí),我們通常認(rèn)為這是一個(gè)獨(dú)立的系統(tǒng)或者子系統(tǒng),子系統(tǒng)其實(shí)推薦單寫(xiě)一個(gè)分支,甚至單獨(dú)拎出來(lái)再次敘述。因?yàn)樵趯?shí)際分析時(shí),很多時(shí)候就是針對(duì)子系統(tǒng)的,也就是某一特定類(lèi)實(shí)體的共同運(yùn)行邏輯。

上圖這樣的組織通常更合理,但是只能說(shuō)石油大亨的實(shí)體實(shí)在是太獨(dú)特了,每個(gè)實(shí)體之間幾乎很難有共同點(diǎn),聚類(lèi)的意義不大。
注意單獨(dú)描述子系統(tǒng)會(huì)導(dǎo)致有很多重復(fù)。因?yàn)槟阍诿枋鲎酉到y(tǒng)的時(shí)候會(huì)把實(shí)體的特性再集中復(fù)述一遍。這對(duì)于反拆是一個(gè)好習(xí)慣其實(shí),這意味著你就算很久之后看這個(gè)文檔或者請(qǐng)別人看這個(gè)文檔也能確保能一下子就找到自己想要的部分,但請(qǐng)注意在寫(xiě)自己的,尤其是比較大的策劃案的時(shí)候不要這樣——你很難保證所有的部分保持一致,盡量不要過(guò)多重復(fù),最好是給你的各種子系統(tǒng)起一個(gè)獨(dú)特的名稱(chēng),在描述的時(shí)候說(shuō)遵循”鎖定規(guī)則“,遵循”補(bǔ)刀規(guī)則“這樣子的引用的話(huà),確保你可以比較輕易的更新策劃文檔而不會(huì)引起他人觀(guān)看時(shí)的歧義。

另外,還有很多可能并非動(dòng)態(tài)的隱藏機(jī)制是容易漏掉的,比如地圖生成規(guī)則,因?yàn)槊看文汩_(kāi)始游戲的時(shí)候地圖已經(jīng)生成好了,你在游玩游戲的時(shí)候時(shí)靜止的,你在腦內(nèi)回想游戲過(guò)程時(shí)就很容易忽略掉這一點(diǎn)。一大部分的隱藏機(jī)制都是需要反推的,在這個(gè)案例中,包括馬車(chē)的運(yùn)行邏輯,地圖生成邏輯,探礦家運(yùn)行邏輯,AI選擇土地的邏輯。這種隱藏邏輯需要對(duì)著錄像反復(fù)觀(guān)看才能觀(guān)察清楚,很累人,通常也是會(huì)在專(zhuān)題性的拆解中才會(huì)出現(xiàn)的多一些。
但如果你拆解的是一個(gè)熱度頗高的游戲,不妨先搜一下!每一個(gè)人的智慧可能都對(duì)你有用。

最后,請(qǐng)不要忘了將玩家是如何操作的稍微詳細(xì)地寫(xiě)一下,而不是“用鼠標(biāo)點(diǎn)擊”這么簡(jiǎn)單。玩家的操作也是游戲的基本要素之一,(至少我自己)容易遺忘。
是的,我們差不多可以說(shuō)自己拆解完了,但是還有幾個(gè)問(wèn)題。
第一是我們依舊遺漏了一部分東西,那就是數(shù)值,為什么這里沒(méi)有放數(shù)值?這是因?yàn)閿?shù)值往往是一個(gè)需要專(zhuān)題分析的項(xiàng)目,單獨(dú)的數(shù)值幾乎毫無(wú)意義,有意義的是數(shù)值間的關(guān)聯(lián)。
拿本作品來(lái)舉例,某一個(gè)升級(jí)的價(jià)格是12500元,單個(gè)來(lái)看是看不出任何東西的,但我們?nèi)绻哑渌臄?shù)值展開(kāi),我們可以得到更多意義,比如第一階段的最高價(jià)格是1.3左右,地下的石油大概在40000單位左右。也就是說(shuō)完美獲得所有石油可以有50000的收入,這個(gè)收入可以可以購(gòu)買(mǎi)4個(gè)這個(gè)第一階段升級(jí)的項(xiàng)目或者購(gòu)買(mǎi)2個(gè)第二階段升級(jí)的項(xiàng)目。而實(shí)際本人游玩時(shí)的價(jià)格利用率在60%左右,第一階段升級(jí)一共需要2局來(lái)購(gòu)買(mǎi)完……這樣子我們就得出了游戲節(jié)奏的變化和一些“整數(shù)倍”的邏輯!而合適的游戲節(jié)奏可謂平庸之作和好作品的最主要差別。請(qǐng)多多關(guān)注“時(shí)間”這一潛在的通用數(shù)值和游戲中數(shù)值的聯(lián)系,馬車(chē)的速度,鉆井的速度這都很重要。
數(shù)值的逆推很重要并且往往需要更大的功夫,因?yàn)榻^大部分的數(shù)值隱藏在水下,你需要下一個(gè)PR按幀數(shù)觀(guān)看視頻。而最關(guān)鍵的是,有很大一部分公式是隱藏于水下的,數(shù)值還可能經(jīng)過(guò)修飾。記得使用控制變量法!因變量和自變量的關(guān)系總是能通過(guò)曲線(xiàn)看出來(lái)的。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/149711551
可以看看這篇文章,并且拿神界原罪這個(gè)游戲來(lái)試試看。
第二個(gè)是我們的這一套拆解是學(xué)習(xí)性的,但無(wú)論是就職后還是在面試時(shí),更加受到重視的往往是某一個(gè)系統(tǒng)的針對(duì)性的,商業(yè)化的拆解,這很多時(shí)候是針對(duì)在線(xiàn)游戲的!那這樣的話(huà),你不僅需要關(guān)注游戲當(dāng)前的狀態(tài),肯定是要關(guān)注一下你所負(fù)責(zé)的功能范圍內(nèi)最近的一個(gè)版本的改動(dòng),最近的活動(dòng),商業(yè)數(shù)據(jù)相關(guān)新聞(流水,熱度)等,將他們的鏈接附在腦圖上,為后續(xù)的分析做鋪墊。在線(xiàn)游戲,尤其是運(yùn)營(yíng)了較長(zhǎng)時(shí)間的,需要在時(shí)間維度的,我們也盡量找到舊版本的資料,變動(dòng)很多時(shí)候比結(jié)果更重要。
第三個(gè)則是我們?cè)诜治鲶w驗(yàn)的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn),盡管是用腦圖鋪開(kāi)了游戲的要素,我們很難將一些要素和自己的體驗(yàn)對(duì)應(yīng)起來(lái),我們需要在拆出細(xì)節(jié)時(shí)同時(shí)將體驗(yàn)鋪開(kāi)來(lái)方便觀(guān)察,這一步就需要流程圖而不是腦圖了,依舊是那些軟件,我們可以制作一個(gè)用于描述的游玩流程的流程圖。
流程圖可以有多種主題,基本上每一個(gè)子系統(tǒng)和每一種數(shù)據(jù)都能有一個(gè)流程圖,但作為一個(gè)學(xué)習(xí)性的反拆案,我們沒(méi)法做到每個(gè)都有,由于我們的最終目的是分析體驗(yàn)來(lái)源,最重要的主題一般是以玩家為中心展開(kāi)的,包括單局行為,資源,決策平衡。當(dāng)然也要注意從某一個(gè)主題展開(kāi)流程圖不代表你的流程圖里只有這個(gè)主題相關(guān)的內(nèi)容,你完全可以將多個(gè)主題結(jié)合在一起制作,不過(guò)流程圖想要做的可讀性強(qiáng)的話(huà),通常也加不了太多內(nèi)容。
另外,我們必須清楚,通常到流程圖這一塊,我們其實(shí)已經(jīng)開(kāi)始做主觀(guān)內(nèi)容了。這是因?yàn)楹芏嘤螒蚶锿婕也](méi)有被要求線(xiàn)性行動(dòng),沒(méi)有人說(shuō)在半條命里你一定要先看到敵人再射擊,也沒(méi)有說(shuō)你在神界原罪里你一定要在隊(duì)友損失血量后才會(huì)給隊(duì)友治療。玩家要比我們想象中的自由得多。如果我們只是將所有的可能性并行列出來(lái),沒(méi)有重點(diǎn),那和腦圖的區(qū)別不大,意義也沒(méi)有那么大。我們需要首先列出游戲的核心目標(biāo)/勝利規(guī)則,并以此為中心,回憶你自己在游玩過(guò)程中為勝利規(guī)則而做出的有意義的行為的典型順序。
在這個(gè)案例中,我們的目標(biāo)是賺到最多的錢(qián),根據(jù)單局中錢(qián)的來(lái)源和去向,你為賺錢(qián)做出了何等努力,你又把錢(qián)花在了哪里。圍繞著這樣的問(wèn)題來(lái)做一副流程圖。
我們來(lái)看一個(gè)做好了的最簡(jiǎn)單的流程圖把:
KING CRIMSON!

流程圖中,用怎樣的框去放怎樣的內(nèi)容是你自己決定的,不過(guò)還是盡量遵守一下通用的規(guī)則。
可以看到這個(gè)流程圖雖然簡(jiǎn)單,但是可以比腦圖更加清晰地看到玩家的行動(dòng)模式,更加容易理解一個(gè)要素在游戲進(jìn)行過(guò)程中的位置。而流程圖的細(xì)化也是嵌套式的,我們可以針對(duì)其中某種行為進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)化步驟,比如這樣。

或者加入更多的判斷

就這樣,把每個(gè)單獨(dú)的步驟都可以展開(kāi)為一個(gè)很小的子系統(tǒng),大部分的內(nèi)容都可以涵蓋到玩家行為流程圖里。
而把資源和決策過(guò)程單獨(dú)拎出來(lái)也是有原因的,其一是因?yàn)樗麄兎植荚趲缀趺總€(gè)子系統(tǒng)里,其二是絕大多數(shù)時(shí)候資源都是決策背后的關(guān)鍵要素,是玩家為了勝利而積累的關(guān)鍵進(jìn)度。而決策過(guò)程則是可以說(shuō)和玩家體驗(yàn)最最相關(guān)的部分之一,這個(gè)部分甚至可以糅合進(jìn)一部分”情感要素“這樣子相當(dāng)主管的東西。另外,畫(huà)面表現(xiàn)帶來(lái)的情感沖擊,打擊感等則有其他的分析方式,有單獨(dú)的理論,并非這樣子抽象的紙面分析就可以做到的,通常需要調(diào)研+逐幀畫(huà)面分析。
我們來(lái)看一個(gè)決策過(guò)程為主的,以閑置狀態(tài)為核心的決策流程圖(還沒(méi)畫(huà)完,并且有點(diǎn)不合理),決策流程圖的特點(diǎn)是在到閑置狀態(tài)前的前一個(gè)塊多半是“操作”

OK!在做完了一些流程圖以后,我們終于做完了所有的!準(zhǔn)備!你已經(jīng)對(duì)這個(gè)游戲是如何運(yùn)作的有了一個(gè)較為全面和深刻的了解。
但這一切確實(shí)是準(zhǔn)備,因?yàn)樗械脑O(shè)計(jì)都是為最終的游戲體驗(yàn)做服務(wù)的,我們的關(guān)鍵還是搞清楚體驗(yàn)和游戲設(shè)計(jì)(細(xì)節(jié))的關(guān)系。這里終于要到過(guò)程中最主觀(guān)的地方了。一個(gè)核心的問(wèn)題:
“這個(gè)游戲的體驗(yàn)是怎樣的?”
這個(gè)問(wèn)題,你自己肯定要回答一遍,記憶相比起語(yǔ)言,引起你自己的誤解的可能性要小很多。你的記憶中有著豐富的關(guān)于游戲的細(xì)節(jié)值得挖掘,并且無(wú)論是新是舊,即刻開(kāi)始回憶游戲帶給你的感覺(jué),游戲殘留的記憶都是很重要的。但,當(dāng)然,我們也可以看看別人的意見(jiàn)。這里有個(gè)很有趣的問(wèn)題,你是覺(jué)得先看大眾評(píng)論,知道這款游戲的大致市場(chǎng)反響后去玩這款游戲比較好,還是玩了游戲再看評(píng)論比較好呢?答案是不確定的,你可以都試試。
好,那么我們?yōu)榱苏故痉治隽鞒蹋@次我并不使用自己的記憶,而是先嘗試看看steam評(píng)論下的熱門(mén)評(píng)論來(lái)確定游戲的體驗(yàn)。

在較為商業(yè)化的拆解案中,我們通常會(huì)嘗試列出作品的“痛點(diǎn)”,“爽點(diǎn)”等,基于痛點(diǎn)和爽點(diǎn)去分析原因,我們需要注意所謂痛點(diǎn)和爽點(diǎn)就是對(duì)體驗(yàn)的一種分類(lèi),痛點(diǎn)和爽點(diǎn)是描述體驗(yàn)而不是描述設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)幾乎永遠(yuǎn)是有兩面性的。當(dāng)然不是什么樣的體驗(yàn)都可以被稱(chēng)為痛點(diǎn)或者爽點(diǎn),我可能認(rèn)為一個(gè)游戲有著很深的策略性,有的人喜歡有的人不喜歡。這種情況下,我們要么先將其認(rèn)為是中立的“特點(diǎn)”,要么是挑出某一類(lèi)典型的,有偏好的人群,然后針對(duì)性的將其分類(lèi)為痛點(diǎn)或者爽點(diǎn)。商業(yè)拆解通常會(huì)有目標(biāo)用戶(hù)群體,目的性更強(qiáng),在模仿在崗策劃的拆解案時(shí),也請(qǐng)注意這點(diǎn)。
而在觀(guān)看他人的描述的時(shí)候,也請(qǐng)動(dòng)用你高中閱讀理解的能力,重要的不是評(píng)論所表達(dá)的內(nèi)容,是評(píng)論者背后從游戲所感覺(jué)到的體驗(yàn)。盡管第二個(gè)評(píng)論已經(jīng)說(shuō)明了他的體驗(yàn),第一個(gè)評(píng)論卻沒(méi)有好好說(shuō)明。盡管這或許沒(méi)有強(qiáng)烈的教學(xué)意義,我還是想在這里稍微解釋一下。
第一個(gè)評(píng)論有著強(qiáng)烈的娛樂(lè)性,這種娛樂(lè)性我們可以很直觀(guān)的從前后兩句話(huà)的反差中看出,并且我們也很能理解,第二句話(huà)所指的是現(xiàn)實(shí)中的我有些貧窮,那么不難得出他的第一句話(huà)在闡述“游戲中我很富有”這個(gè)事實(shí),并且蘊(yùn)含的是成就感和成功的感覺(jué),同時(shí)他在內(nèi)容表述上說(shuō)明了“我是一位石油大鱷”,這也是在說(shuō)明他覺(jué)得游戲的代入感還是相對(duì)較強(qiáng)的。
所以我們可以得出游戲的2個(gè)爽點(diǎn):
1,賺到了,很快樂(lè)。
2,很能代入石油大亨,感覺(jué)很成功。
在找到爽點(diǎn)之后,我們要進(jìn)行的就是最重要的工作,將主觀(guān)體驗(yàn)和客觀(guān)設(shè)計(jì)者兩個(gè)世界的要素通過(guò)一座你腦內(nèi)的巨橋鏈接起來(lái)的工作,從精神到物質(zhì)的鏈接。這從直覺(jué)上感覺(jué)很簡(jiǎn)單!因?yàn)槟氵€是可以挺輕松的指出你為什么快樂(lè)了這回事。但要能得出一個(gè)泛用且精確的結(jié)論實(shí)在是太難的一件事情了,這需要數(shù)年的積累。時(shí)代還在變化,不同時(shí)間不同文化背景下的人還會(huì)對(duì)不同的要素有不同的觀(guān)感,這太難了!而這也就是游戲策劃的上限所在,如何讓盲人看到花海,如何讓?xiě)?zhàn)亂中的孩子看到未來(lái),你需要相信你的每一個(gè)數(shù)字和文字的改動(dòng)都在為美好的體驗(yàn)添磚加瓦。
我們先從一本最近我朋友才推薦給我的書(shū)開(kāi)始吧:《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》(Designing Games:A Guide to Engineering Experiences),建議大家在分析體驗(yàn)來(lái)源時(shí),除了自己的猜想,也可以參考一下一部分“教科書(shū)”。
其中提到了獲取財(cái)富,也就是說(shuō)有貨幣意義的數(shù)字累積時(shí),玩家會(huì)感到近乎是本能的快樂(lè),這是最基礎(chǔ)的快樂(lè)之一。也就是說(shuō)這種快樂(lè)是本能的,但有一部分機(jī)制使得這種獲取財(cái)富的快樂(lè)被放大了。
我們開(kāi)始回看我們之前的拆解案,一部分原因我們可以直接在我們的腦圖中找到,財(cái)富的來(lái)源緊接著的是點(diǎn)擊加號(hào)的操作,是一個(gè)操作,而財(cái)富會(huì)在石油價(jià)格高和馬車(chē)足夠時(shí),隨著你的操作而更快的累積,這意味著它和玩家的操作之間形成了一個(gè)小的“斯金納箱”的模式。玩家是通過(guò)某種有策略的操作完成財(cái)富積累。這更麻煩了嗎?這使得獲得財(cái)富的快樂(lè)被強(qiáng)化了。很顯然,在這個(gè)游戲中使用修改器會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成毀滅性的打擊。
而還有一部分原因我們?cè)谀X圖中忘了!玩家會(huì)在每一小局后觀(guān)看自己的小局財(cái)報(bào),強(qiáng)調(diào)出你的利潤(rùn),而之后還會(huì)和其他的三個(gè)“競(jìng)爭(zhēng)者”對(duì)比,來(lái)凸顯你是否……優(yōu)勢(shì)。這兩項(xiàng)并非是動(dòng)態(tài)的機(jī)制,它們不太會(huì)和玩家互動(dòng),所以比較容易遺漏。此時(shí)將腦圖補(bǔ)全依舊不晚。
而了解到了這樣一些機(jī)制以后,我們也可以試著對(duì)獲取財(cái)富這一核心樂(lè)趣進(jìn)行進(jìn)一步強(qiáng)化,提出進(jìn)一步的意見(jiàn),包括添加音效和鈔票飛舞的視效等,或者你可以通過(guò)反復(fù)點(diǎn)擊馬車(chē)來(lái)給馬車(chē)加速以更快賣(mài)出石油,快速點(diǎn)擊石油公司讓其價(jià)格暫時(shí)慢點(diǎn)下降等。
而另外的一個(gè)爽點(diǎn),也就是扮演石油大亨這一點(diǎn),并非是根本性的某中體驗(yàn),我們就需要從其相關(guān)的要素中找到一部分快樂(lè)的原因,有代入感這樣的說(shuō)法我們可以很直觀(guān)的感受到其實(shí)是由多種設(shè)計(jì)共同促成的。在通讀《體驗(yàn)引擎》后,你可以引用其中的一些說(shuō)法,說(shuō)玩家和角色有高度的動(dòng)機(jī)一致性,并且有著良好的象征(metaphor)資源。具體不在這里贅述。
然后,我們還記得剛剛的第二條評(píng)論嗎?我再在這里放一下。

我們看到了一個(gè)痛點(diǎn):重復(fù)多,枯燥,單局游戲的重復(fù)度過(guò)高。這位玩家寫(xiě)的很明白。
重復(fù)度是游戲體驗(yàn)的天敵,或者說(shuō)任何波瀾的天敵。這樣的痛點(diǎn)很好理解,我們可以自己分析出來(lái)一部分可能性:局間的差異不大,意味著局間的升級(jí),地圖機(jī)制變化不夠彌補(bǔ)重開(kāi)一局帶來(lái)的重復(fù)感,或者新機(jī)制和升級(jí)無(wú)法導(dǎo)致游戲的單局操作模式的變化的同時(shí)還要玩家開(kāi)數(shù)十把才能最終勝利等。痛點(diǎn)通常是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者并沒(méi)有做到什么,或者說(shuō)某一些游戲要素之間,或者游戲要素和游戲的定位之間,不和諧,真正的完全沒(méi)道理的“愚蠢設(shè)定”還是相當(dāng)少見(jiàn)的。我們可以針對(duì)每一個(gè)可能性對(duì)其針對(duì)性的提出猜想意見(jiàn)。
但我們其實(shí)可以注意到,這種痛點(diǎn)并非那么好解決的,或者說(shuō)并非能通過(guò)設(shè)計(jì)上的改動(dòng)來(lái)解決,我們最終還是要認(rèn)識(shí)到,游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)受到各種外界因素制約的工程,我們當(dāng)然可以給石油大亨添加很多額外的系統(tǒng)使其非常有趣,但那樣的意義并不大。我們最終還是要從“體驗(yàn)”返回“設(shè)計(jì)”,返回“定位”最終找到游戲策劃的“立場(chǎng)”“目的”,想想,要是你是Turmoil的設(shè)計(jì)者,你要如何在游戲發(fā)售后的更新里解決這一問(wèn)題,或者一開(kāi)始就做得更好?在補(bǔ)丁里嘗試解決這一問(wèn)題意味著你不能對(duì)已有的系統(tǒng)進(jìn)行大改,因?yàn)槌袚?dān)不了那樣的成本。
方法還是可以擬定一些的:玩家或許可以提前前往下一個(gè)大區(qū)域以解鎖新的地圖機(jī)制,將巖石分級(jí),將技能拆分成更多項(xiàng)目。我們可以一方面縮短玩家需要重復(fù)的局?jǐn)?shù),另一方面拉長(zhǎng)玩家需要全部解鎖可升級(jí)項(xiàng)目所需的時(shí)間or提升挑戰(zhàn)的難度,或者加大石油生成的隨機(jī)性……等等,我們這里也可以看出有些時(shí)候數(shù)值也算是調(diào)整游戲體驗(yàn)的低成本直接辦法。
在商業(yè)性的拆分中,針對(duì)痛點(diǎn)的補(bǔ)足即使不看對(duì)方的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的情況,也要看你的目前的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的情況,根據(jù)成本和機(jī)制結(jié)合方向?qū)δ阕约禾岢龅腡IPS進(jìn)行劃分。并且最后要注意,你所能提出的TIPS都可能會(huì)造成另一方面的痛點(diǎn),盡量嘗試預(yù)料到改動(dòng)會(huì)造成的額外問(wèn)題。
我們最后來(lái)回顧一下全部過(guò)程:
1,我們需要了解游戲類(lèi)型,了解其焦點(diǎn):經(jīng)典游戲目標(biāo),要素等。
2,根據(jù)自己劃分的主次要素,盡量觀(guān)看游戲視頻或者游玩游戲的同時(shí)對(duì)游戲進(jìn)行逐步拆分。
3,將一部分子系統(tǒng)單獨(dú)拆分并闡述其機(jī)制
,4,(以玩家為中心)強(qiáng)調(diào)游戲的目標(biāo),隨后用流程圖形式,闡述某個(gè)數(shù)據(jù),某個(gè)資源,某個(gè)子系統(tǒng)的循環(huán)流程,玩家行動(dòng)的循環(huán)流程和玩家決策的循環(huán)流程。
5,嘗試總結(jié)你游玩該游戲的體驗(yàn),找到其他人游玩該游戲的體驗(yàn),對(duì)其進(jìn)行細(xì)分。
6,對(duì)爽點(diǎn)總結(jié)出營(yíng)造爽點(diǎn)的機(jī)制或者組合(不一定是單個(gè)機(jī)制,比如企業(yè)主題+囤積倒賣(mài)玩法),對(duì)痛點(diǎn)總結(jié)出不和諧機(jī)制,不和諧設(shè)計(jì)或者不和諧機(jī)制組合。嘗試進(jìn)一步加強(qiáng)爽點(diǎn),將爽點(diǎn)轉(zhuǎn)移到其他游戲,從不同層面彌補(bǔ)痛點(diǎn)。
7,點(diǎn)一份外賣(mài)犒勞自己一下。